뉴스 > 산업

인기협, 게임 이용장애로 게임매출 연간 2조 이상 감소한다

/ 4
▲ 한국인터넷기업협회 로고 (사진제공: 한국인터넷기업협회)

한국인터넷기업협회는 지난 11일 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표했다.

이번 연구는 게임이용 장애(Gaming Disorder) 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 진행됐다. 이를 위해 유사 산업 및 유사 사례를 분석했고, 게임 이용장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 진행했다.

연구에 따르면 게임산업은 연평균 2조 80억에서 3조 5,205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8,648억원 발생할 것으로 추정되었다. 아울러 최소 49억 9,500만 원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7,000억 원 이상 발생할 것으로 예상됐다.

또한, 게임산업 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사한데, 게임산업이 질병 분류로 인해 매출이 28% 감소한다고 가정했을 때, 연간 5조 2,526억 원의 총생산 감소효과가 예상되며, 고용창출측면에서 약 3만 4,007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석된다.

이번 연구 책임연구자, 서울대학교 유병준 교수는 "게임산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황이다"라면서 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"라고 강조했다.

아울러 연구진은 코로나19 상황이 진정되면 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 한국인터넷기업협회 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업이다"라며, "코로나19 후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기되었다"고 밝혔다.

협회는 오는 5월 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과 발표회 및 정부, 학계, 산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
04