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초중고 교과서, 게임에 대한 부정적 내용이 3배 많다

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▲ 교과서 내 게임콘텐츠 빈영 현황조사 결과 (자료출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

국내 초중고 교과서를 분석한 결과 게임에 대한 부정적인 사례를 언급하는 경우가 긍정적인 내용보다 3배 더 많았다고 발표됐다. 특히 부정적인 사례로 가장 많이 나온 것은 게임을 과하게 많이 이용하는 것인데 앞뒤 맥락이나 구체적인 설명 없이 게임을 하는 것 자체를 부정적으로 다루는 내용이 많아서 게임에 대한 편견을 심어줄 우려가 있다고 지적됐다.

이 내용은 한국콘텐츠진흥원이 지난 12월 29일 발간한 연구보고서인 ‘교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사’에서 나왔다. 연구는 플레이위드 교육컨설팅에서 맡았으며, 초등학교 3~6학년과 중학교, 고등학교 교과서 147권을 분석했고, 총 1,494건의 사례가 나왔다. 연구진은 이번 연구 목적이 교과서를 만들 때 게임에 대한 인식을 개선할 방향을 찾는 것이기에, 교과서에 담긴 지식을 학생에게 전달하기 위한 ‘교육 활동’은 사례에서 제외했다고 밝혔다.

이렇게 추려낸 198건 중 초등학교와 중학교 교과서에서는 게임에 대한 부정적인 사례가 긍정적인 사례보다 약 3배 많은 것으로 나타났다. 초등학교의 경우 부정적인 사례는 14건에 달했지만 긍정적인 사례는 3건에 그쳤다. 중학교 역시 부정적인 사례가 29건인데, 긍정적인 사례는 10건에 불과했다. 고등학교 역시 부정적인 사례가 65건으로 긍정적인 사례보다 2.5배 정도 더 많았다.

부정적인 사례 중 가장 많은 비중을 차지한 것은 게임 과몰입이다. 초등학교 실과 과목에서는 사이버 중독을 설명하는 과정에서 ‘게임을 너무 오래 해서’와 같은 비유를 했고, 중학교 체육 교과서에서는 ‘게임으로 인해 신체활동을 하지 않는다’라는 이유를 들어 게임을 건강을 해치는 요소로 설명했다. 고등학교 운동과 건강 과목에도 게임 과몰입을 소개하며 ‘정신건강을 해치는 요소’라고 언급한 부분이 있으며, 게임을 비만의 원인으로 꼽기도 했다.

연구진이 우려한 부분은 교과서 내용이 게임에 대한 부정적인 인식을 심어줄 수 있는 방향으로 쏠려 있다는 것이다. 일단 의학적으로 증명이 되지 않은 ‘게임중독’이라는 표현을 자주 사용하고 있으며, 게임을 적절하게 이용하는 방법을 알려주기보다는 게임을 오래 하면 좋지 않다거나 게임을 하면 건강이 나빠진다는 방향으로 치우쳐 있다는 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 2017년에 발간한 ‘게임이용자패널연구’에 따르면 게임 이용자가 과몰입에 빠지는 이유는 게임 외에도 부모, 교사와의 관계, 학업 스트레스, 친구관계 등이 있다. 아울러 유럽 내 행복지수가 가장 높은 덴마크는 유럽에서 게임중독률이 가장 낮고, 우리나라 청소년의 행복지수가 낮은 이유는 게임 과몰입이 아니라 외모 차별과 같은 현실의 문제에 있다는 국내 보도를 인용하며, 국내 청소년이 불행하다고 느끼는 다양한 이유가 있음에도 교과서는 ‘게임 탓’이라는 부정적인 인식이 생기도록 유도한다고 밝히고 있다.

결론은 교과서에 게임 사례를 담을 때 보다 균형 잡힌 시각이 필요하다는 것이다. 게임을 하나의 문화로 인식하고 부정적인 사례와 긍정적인 사례의 균형점을 찾는 것이 중요하고, 정확한 근거와 객관적인 사실에 기반한 내용이 뒷받침되어야 한다는 것이다. 여기에 게임에 대한 직업을 소개하는 부분에서도 프로게이머 등 일부 직업에 치우친 것이 아니라, 게임산업 전반을 이루는 다양한 직업을 소개해서 청소년이 적성에 맞는 직업을 탐색할 수 있도록 해야 한다고 덧붙였다. 특히 게임을 만드는 제작자를 직업으로써 조명하는 부분을 보강할 필요가 있다고 전했다.
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