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실사 그래픽 '그냥 되는' 언리얼 엔진 5, 앞서 해보기 시작

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▲ 언리얼 엔진 5가 앞서 해보기를 시작했다 (사진제공: 에픽게임즈)

에픽게임즈가 27일, 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 버전을 출시했다. 이번 앞서 해보기 버전을 통해 게임 개발자들은 차세대 기술을 경험해 보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작해볼 수 있다.

언리얼 엔진 5 앞서 해보기 버전은 나나이트, 루멘, 오픈월드, 애니메이션, 메타사운드, 에디터 UI 및 워크플로 등 주요 차세대 신기술을 제공하고, ‘에인션트의 협곡’ 샘플 프로젝트로 언리얼 엔진 5에서 제공하는 수많은 편의 기능과 렌더링 및 워크플로 혁신을 확인해 볼 수 있다. 우선 나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 엄청난 양의 디테일한 지오메트리를 가진 게임을 제작할 수 있는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 반복적이며 시간이 오래 걸리는 작업이 더 이상 필요치 않게 된다. 지브러시 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 아트 소스를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.

▲ 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 소개 영상 (영상출처: 언리얼 엔진 공식 유튜브 채널)

다음으로 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 루멘을 통해 간접광이 직접광이나 지오메트리의 변화에 따라 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 씬을 제작할 수 있다. 가령 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾼다거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다. 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하고 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 확인할 수 있다.

에픽게임즈는 인디 또는 소규모 개발사부터 대형 개발사에 이르기까지 모든 규모의 팀들이 오픈월드를 보다 빠르고 쉽게 만들 수 있도록 지속적으로 노력해왔다. 언리얼 엔진 5 오픈월드 기술은 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템을 포함하고 있으며, 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더욱 쉬워지고 같은 월드의 동일한 영역을 팀원과 동시에 편집할 수 있다. 또한, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해서 활성화되는 특정 데이터 세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.

애니메이션 부분도 일신했다. 언리얼 엔진 5의 강력한 애니메이션 툴세트는 컨텍스트에 맞게 생생한 캐릭터를 제작할 수 있도록 확장되고 향상됐다. 아티스트 친화적인 컨트롤 릭은 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 사용할 수 있으며, 시퀀서에서 포즈를 취하고 새로운 포즈 브라우저를 사용해 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한, 새로운 풀보디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다. 모션 워핑을 통해 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.


▲ 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 버전 이미지 (사진제공: 에픽게임즈)

사운드 부분에서는 새로운 고성능 오디오 제작 시스템인 메타사운드를 사용할 수 있다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완전히 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 퍼포먼스의 시스템이다. 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼과 렌더링 파이프라인과 유사한데, 머티리얼 에디터로 셰이더를 제작하는 것과 같이 절차적인 콘텐츠 제작의 모든 이점을 오디오에 제공하며, 다이내믹 데이터 기반 에셋, 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등이 포함돼 있다.

향상된 에디터 UI 및 워크플로도 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 언리얼 에디터는 새로운 모습과 간소화된 워크플로 그리고 최적화된 스크린 사용을 통해 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있다. 또한, 콘텐츠 브라우저를 손쉽게 불러오고 고정할 수 있는 기능과 에디터 탭을 접히는 사이드바에 도킹하는 기능으로 뷰포트를 위한 더 많은 공간을 확보할 수 있다. 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티를 빠르게 액세스할 수 있는 새로운 즐겨찾기 시스템, 월드에 액터를 쉽게 배치할 수 있는 메인 툴바의 새로운 생성 버튼 그리고 신규 프로젝트 생성을 위한 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.

마지막으로, ‘에인션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 다운로드받아 사용할 수 있다. ‘에인션트의 협곡’은 언리얼 엔진 5 앞서 해보기의 새로운 기능들을 어떻게 사용할 수 있는지를 보여주는 실용적인 샘플 프로젝트로, 누구나 다운로드받아 언리얼 엔진에서 직접 수정해 자신만의 프로젝트로 만들 수 있다. 작년 테크 데모에 등장했던 캐릭터 에코를 조종해 불모지를 탐험하면서 불가사의한 어둠의 영역으로 통하는 포털을 찾게 되며, 다양한 장애물과 마주치고 거대한 수호자와 전투를 치르게 된다. 이 샘플은 언리얼 엔진 5에서 선보일 수많은 편의 기능과 렌더링 및 워크플로의 혁신을 엿볼 수 있다.



▲ 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 버전 (사진제공: 에픽게임즈)

에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 5월 전격 출시에 맞춰, 바로 다음 달인 6월 3일 오후 2시에 웨비나를 개최한다. 차세대 리얼타임 기술에 관심 있는 사람이라면 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 참여자 중 추첨을 통해 PS 5 3대를 선물로 제공한다. 자세한 내용과 시청 등록은 에픽 라운지에서 확인할 수 있다.

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “5월이 가기 전에 언리얼 엔진 5 앞서 해보기 버전의 출시 소식을 전하게 돼 매우 기쁘다. 이번 앞서 해보기 버전을 통해 차세대 리얼타임 기술의 혁신을 남들보다 먼저 경험하실 수 있다”라면서, “게임 개발자분들을 위한 차세대 기술을 일찍 선보이고, 궁극적으로는 모든 산업분야의 크리에이터들이 멋진 리얼타임 콘텐츠를 제작할 수 있도록 창작의 자유를 제공하는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 2022년 초 출시할 계획이다. 차세대 게임 기술에 관심 있는 개발자라면 앞서 해보기 버전을 먼저 사용해보시고, 정식 버전 출시를 기대해주시기를 부탁드린다”고 말했다.

보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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