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기존작 하락에 신작 부재, 넷마블 상장 이래 첫 적자 기록

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▲ 넷마블 2022년 1분기 실적 (자료제공: 넷마블)

넷마블이 올해 1분기에 적자전환했다. 영업비용 상승을 매출 상승으로 상쇄하지 못한 결과인데, 이에 대해 넷마블은 기존 출시작 매출이 하락하는 가운데, 실적을 견인할 신작이 없었던 점이 겹친 결과라 설명했다.

넷마블은 12일, 자사 2022년 1분기 실적을 발표했다. 1분기에 넷마블은 매출 6,315억 원, 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 10.7% 늘었으나, 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다. 매출을 지역별로 보면 해외는 5,294억 원으로 전년 동기보다 증가했으나, 국내는 1,021억 원으로 감소했다. 그 결과 1분기 넷마블 전체 매출에서 해외 비중은 71%에서 84%로 높아졌다.

1분기 실적에 대해 넷마블은 대형 신작 부재, 기존 출시작 게임들의 하향 안정화 등이 영향을 미쳤다고 설명했다. 특히 넷마블 매출 상위 게임을 보면 캐시프렌지, 잭팟월드, 랏처슬롯 등 작년에 인수한 소셜카지노 자회사 스핀엑스 게임이 다수 자리했다. 스핀엑스 매출이 연결로 잡힌 시점이 작년 4분기부터라는 점을 고려하면, 올해 1분기 해외 매출이 전년 동기보다 증가한 부분에는 스핀엑스 타이틀이 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

▲ 넷마블 2022년 1분기 주요 게임별 매출 비중 (자료출처 넷마블 IR페이지)

앞서 이야기한 것을 반대로 생각하면 국내외 전반에 거쳐 기존 타이틀 매출이 하락세를 보였음을 알 수 있다. 이러한 가운데 영업비용은 전년 동기보다 24.6% 증가한 6,434억 원을 기록하며 적자전환을 면치 못한 것으로 보인다. 세부적으로 지급수수료는 2,455억 원으로 전년 동기보다 4.8% 증가했고, 인건비와 마케팅비는 1,868억 원, 1,129억 원으로 각각 30.3%, 45.5% 늘었다.

따라서 넷마블이 실적을 개선하기 위해서는 공백을 메워줄 신작 출시가 꼭 필요하다. 우선 2분기에 넷마블은 제2의 나라: 크로스 월드 글로벌 버전, 골든브로스, BTS 드림: 타이니탄 하우스, 디즈니 미러 가디언즈, 머지 쿵야 아일랜드까지 신작 5종을 선보인다. 이 중 제2의 나라 글로벌과 골든브로스는 블록체인 기반 게임이다.

이어서 하반기에는 세븐나이츠 레볼루션, 오버프라임, 몬스터 길들이기: 아레나, 킹 오브 파이터즈: 아레나, 챔피언스: 어센션, 모두의마블: 메타월드, 그랜드크로스W, 하이프스쿼드를 서비스한다. 이 중 몬스커 길들이기: 아레나, 킹 오브 파이터즈: 아레나, 챔피언스: 어센션, 모두의마블: 메타월드는 블록체인 기반 게임이며, 오버프라임과 하이프스쿼드는 PC 신작이다.

▲ 넷마블 올해 2분기 및 하반기 라인업 (자료출처: 넷마블 IR페이지)

올해 초 NTP에서도 공개했듯이 넷마블은 모바일 중심에서 블록체인, PC 등으로 플랫폼을 다각화하며 난관을 극복하겠다는 전략이다. 이 중 블록체인 게임에 대해 넷마블 권영식 대표는 "5월 25일 출시 예정인 제2의 나라 글로벌은 예상한 수준에서 사전등록이 잘 이뤄지고 있다"라며 "블록체인 생태계는 회사는 인앱매출을 중심으로 수익을 내고, 유저는 코인으로 돈을 버는 구조로 설계됐다. 회사가 토큰 수수료로 수익을 내는 구조가 아니다"라고 설명했다.
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