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‘보더랜드 4(Borderlands 4)’는 6년만에 출시되는 보더랜드 시리즈 신작이다. 전작 보더랜드 3 직후의 시간대를 다루며, 배경은 ‘카이로스’라는 새로운 행성이다. 그래플링 훅, 대시 등 이동 수단이 추가됐고, 필드 위에서 탈 것을 불러낼 수 있는 등 전작들 대비 자유로운 이동이 더해지며 변화를 예고했다.
지난 5월 23일 일본 도쿄에서 2K와 기어박스는 ‘보더랜드 4(Borderlands 4)’의 정보를 공개하는 미디어 시연회를 열었다. 그곳에서 랜디 피치포드 기어박스 대표(이하 랜디 대표)와 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(이하 라이너 디렉터)를 만나, 이동 시스템과 총기를 비롯한 게임의 변화에 대해 들어봤다. 이후 앤소니 니콜슨 시니어 프로젝트 프로듀서(이하 앤소니 프로듀서)를 통해 제한된 시간 동안 듣지 못한 질문에 대한 답변도 확인할 수 있었다.
Q. 전작 대비 그래픽이 향상됐지만, 거친 느낌이 줄었다. 스타일이 변화한 이유는?
랜디 대표: 우리가 추구하는 스타일은 사실주의와 초현실주의의 경계에 위치한다. 스타일을 조정하고 개선하는 과정에서 과거에 비해 외곽선 두께는 감소했지만, 텍스처 및 재료에 포함된 세부 묘사와 수작업량은 증가했다. 특히 손수 만들어진 보더랜드의 그래픽 요소에 깊은 자부심을 가진다. 모든 아트워크는 사진 또는 기계가 아닌, 전적으로 인간의 예술성과 창의성을 바탕으로 캐릭터, 환경, 재료에 구현됐다.

Q. 전투 측면에서 많은 변화가 더해졌다. 대시와 더블 점프, 글라이드로 적의 공격을 피하며 싸우는데 전반적인 속도감이 올라갔다. 변화의 이유는?
랜디 대표: 1인칭 슈팅 게임의 재미는 순간의 게임플레이에 있다. 보고, 움직이고, 조준하고, 쏘는 즉각적인 느낌이 핵심이다. 이동 능력의 진화는 이러한 순간의 즐거움과 플레이어에게 제공되는 선택지를 늘리려는 시도다. 일부 변화는 개발진의 야망을 직접적으로 보여준다. (보더랜드 4에서는) 더 넓은 월드가 구현됐고, 높은 산과 깊은 동굴을 탐험할 수 있는 자유를 제공한다. 지도에서 볼 수 있는 모든 장소에 실제로 도달하려면, 자유로운 움직임이 필요하다.이러한 요소는 전투에서 역동성, 새로운 적 유형, 진화하는 게임 플레이와도 연관된다. 초기 보더랜드 게임은 단순히 적에게 커서나 조준점을 맞추고 적의 체력 바를 우리보다 먼저 줄이는 것에 불과한 단순한 전투를 치렀다. 보더랜드 4에서는 다양한 공격 유형을 가진 새로운 적들이 많이 등장한다. 어떤 적들은 서로를 지원하기에, 목표 우선순위 지정이 중요하고, 날아오는 것들도 피해야 한다. 이 모든 것이 더 역동적인 전투 환경을 만들고, 이는 우리에게 더 많은 이동 옵션을 제공하도록 요구한다.
Q. 심리스 오픈월드에서 보이는 곳은 갈 수 있나? 또 새로운 행성에서 플레이어들이 꼭 가봤으면 좋을 장소가 있다면?
랜디 대표: 그렇다, 보이는 곳이라면 어디든 갈 수 있다. 전작들에서는 실제 구현된 맵 이외 모든 것이 시각적인 효과를 위한 가짜였다. 하지만 이제 (보이는) 모든 것이 진짜다. 라이너 디렉터는 게임을 개발하는 동안 게임 속 세상을 탐험하며 아무도 가보지 못한 곳에 도달하려고 노력했다. 그리고 만약 새로운 장소를 발견했는데 그곳이 비어있다면, 디자이너들에게 알려서 무엇인가를 채웠다. 그러므로 플레이어가 볼 수 있는, 폭포, 눈 덮인 산, 하늘의 달까지, 보더랜드 4에서는 볼 수 있다면, 갈 수 있다.
라이너 디렉터: (보이는 장소는) 이야기를 들려주거나, 특별한 분위기를 풍기거나, 수집품이 있는 공간이다. 우리는 플레이어들이 세상을 탐험하고 그에 대한 보상을 얻길 바란다. 플레이어들이 탐험하길 바라는 장소나 (개인적으로) 멋지다고 생각하는 장소라면, 동굴을 보면 들어가 보고, 산의 갈라진 틈을 보면 그 안으로 들어갈 수 있는지 확인해 보라. 이번 게임에는 많은 공간과 수많은 비밀이 존재한다.

Q. 제작진이 생각하는 보더랜드 4에서 제일 기묘한 무기가 무엇이라고 생각하나?
라이너 디렉터: 미리 알려주는 셈인데, 전설 등급 무기 중 하나다. 아직 이름은 말할 수 없지만, 두 가지 발사 모드를 가진 무기로, 기본 발사 모드와 총열 아래에 부착된 보조 발사 모드가 있다. 만약 기본 발사 모드로 적을 여럿 처치하면, 보조 발사 모드로 한 방에 적을 죽이는 엄청난 능력을 얻는다. 두 모드를 전환하며 적들을 쓸어버릴 수 있다.
랜디 대표: 테디오르제 무기도 독특하다. (전작과 동일하게) 테디오르 무기는 재장전할 때 총을 던지며, 이때 온갖 이상한 일이 일어난다. 때로는 수류탄이 되어 폭발하기도 하고, 때로는 작은 수류탄 여러 개가 터지기도 한다. 땅에 떨어져 포탑이 되거나, 벽에 달라붙는 끈끈이 폭탄이 되거나, 다리가 돋아나 돌아다니는 이동형 포탑이 되어 뛰면서 총을 쏘기도 한다.한 번은 총이 증식하면서 온몸에 달라붙어 엄청난 무리를 이루고, 플레이어가 걸어 다니는 동안 (몸에 붙은) 모든 총이 발사하는 것을 본 적도 있다. 정말 흥미롭다. 특히 (테디오르 총에) 다른 제조업체 부품이 결합해 특수 능력이 적용되면, 더 이상하고 기괴해진다.
라이너 디렉터: 며칠 전 랜디 대표와 게임을 보는데, 누군가 테디오어 총을 던지니 포탑 모드로 땅에 놓였다. 그리고 다가가니 '쓰다듬기' 아이콘이 나타났다. 당연히 귀여운 일이 벌어질 거라고 예상했다. 하지만 쓰다듬으려고 버튼을 누르자, 포탑은 폭발했다.

Q. 지난 시리즈에 비해 보스전에서 수행하는 기믹이 늘어났는데, 의도된 부분인가?
랜디 대표: 그렇다. 이는 긍정적인 변화라고 생각한다. 보스전뿐만 아니라 월드에 있는 적들에게도 훨씬 더 많은 정교함이 더해졌다. 단순히 적의 체력을 깎는 것 이상의 메커니즘이 도입된 적들이 등장한다. 어떤 적들은 자신을 치료하는 드론을 가지고 있거나, 주변의 다른 개체가 보호막을 씌워주기도 한다. 따라서 우선순위를 고려해야 한다.어떤 적들은 가스를 뿜는 등 지상이나 지면에 위험한 구역을 만들며, 이를 피하는 방법을 배워야 한다. 목표는 단순히 내 체력이 0이 되기 전에 적의 체력을 깎는 것을 넘어, 게임 플레이에 대한 경험을 확장하는 것이었다. 단순한 장비 점수 확인을 넘어, 플레이어의 조작 능력도 요구된다. 여기서 조작이란 단순히 움직이고 조준하는 것에서 나아가 그래플링 훅을 포함한 이동 능력 전반을 활용하는 것을 의미한다.
Q. 벡스와 라파의 조작 난이도가 다른 느낌이었는데 장비 탓인가? 아니면 4명의 캐릭터마다 조작 난이도는 다르지만, 각각 스킬과 역할의 차이를 두는 방향으로 구상한 것인가?
랜디 대표: 일반적으로 (볼트 헌터들은) 다른 스킬과 플레이 방식을 지닌다. 이번 체험의 보스전에서는 벡스가 유리하기 때문에 (라파를 골랐다면) 불공평하게 느껴질 수도 있지만, 라파가 유리한 다른 유형의 전투도 많다. 같은 캐릭터 내에서도 스킬마다 플레이 스타일이 달라진다. 라파를 예로 들면, 3인칭으로 적을 베는 칼날 공격 스킬은 엑소 스켈레톤에 달린 부무장을 사용할 때와 매우 다르다. 외골격 무기는 플레이어가 쏘는 모든 것에 더 많은 피해와 물량을 추가한다.게임을 처음부터 플레이한다면, 시간이 지나면서 캐릭터와 함께 성장할 것이고, 활성화하는 스킬, 사용하는 액션 스킬, 그리고 수집한 장비(중 사용할 것)를 직접 선택 할 것이다. 이 모든 것들이 플레이어의 개성과 함께 쌓이며 시너지를 낸다. 만약 처음부터 게임을 시작해 스킬을 바꾸지 않고 같은 보스전을 치룬다면, 하나의 플레이 방식에 최적화되어 약 20퍼센트 정도 강한 전투력이지 않을까.
라이너 디렉터: 예를 들어 벡스로 게임을 시작하면, 초반에는 리퍼와 스펙터 분신을 군중 제어나 적의 공격을 유도하는 데 주로 사용할 것이다. 하지만 게임 후반부에는 스펙터를 더 많이 만들어 외곽에 전략적으로 배치하고, 리퍼는 하나만 둘 수도 있다. 초반에는 단순히 적의 공격을 분산시키는 용도로 사용하지만, 후반에는 플레이어가 자신의 부대를 훨씬 더 효과적으로 지휘하게 된다.

Q. 중화기와 수류탄을 이전과 다르게 '오디넌스'로 분리한 이유는?
라이너 디렉터: 변화의 이유 중 하나는 플레이어들이 탄약이나 수류탄을 보스를 위해 비축하는 경향이 있었기 때문이다. 예를 들어, 수류탄 다섯 개를 어려운 전투를 위해 남겨두는 식이다. 로켓 런처나 개틀링 건도 마찬가지였다. '오디넌스'를 통해 이러한 무기들을 쿨다운 방식으로 사용할 수 있게 됐다. 우리는 플레이어들이 게임 내 모든 무기를 원하는 만큼 사용하길 바란다. 또한, 이를 통해 드롭되는 아이템의 종류도 던지는 칼, 손목 로켓 등으로 확장하고자 했다.
랜디 대표: 컨트롤러로 플레이할 때 수류탄 버튼은 방아쇠 위, 액션 스킬 정 반대에 위치한다. 획득 가능한 다양한 아이템을 개발하고, 해당 버튼으로 사용할 수 있도록 만든다면, 또 다른 액션 스킬처럼 될 것이라고 생각했다. 이러한 결정은 파밍 가능한 무기 기반 스킬 등 온갖 재미있는 것들을 상상할 수 있도록 개발진의 창의력을 자극했다.

Q. 이번 스토리 설정상 행성의 토착민은 외부인에 대해 협조하거나 반목하는 등 다양한 반응을 보일 것 같다. 이런 부분이 스토리 상에서도 녹아 있나?
앤소니 프로듀서: 보더랜드 4는 수많은 대립 세력들이 존재하는 완전히 새로운 행성 카이로스(Kairos)를 배경으로 한다. 수천 년 동안, 억압적인 타임키퍼는 사이버네틱 임플란트인 볼트(Bolt)와 교단(Order)’이라 불리는 합성 병사들로 행성을 통제하며 존재를 숨겼다.하지만 보더랜드 4 사건이 일어나기 6년 전, 위성 엘피스가 카이로스의 궤도로 텔레포트되면서 행성을 보호하던 장막이 깨지고 혼란이 일어났다. 결과 카이로스의 주민들은 반란을 시작했으며, 일부는 타임키퍼가 주민을 조종하는 장치인 볼트를 뇌의 일부와 함께 스스로 뽑아냈다. 네 명의 볼트 헌터는 이러한 폭발 직전의 행성에 불시착하게 된다.프리뷰 빌드에서, 플레이어는 클랩트랩의 지시를 받아 카이로스 전역에 크림슨 레지스탕스를 결성하고, 행성을 탈출하기 위해 스스로 반란을 시작한 아웃 바운더스 세력을 지원하게 된다. 스토리 전반에 걸쳐 플레이어는 이처럼 서로 대립하는 세력들 사이에서 다양한 갈등과 사건에 휘말린다.

Q. 에코-4 가 플레이에 얼만큼 많이 개입하고 관여하는지 궁금하다. 또 기능적인 부분 외에도 시나리오상 에코-4 의 비중이 얼마나 되는지?
앤소니 프로듀서: 에코-4는 볼트 헌터에게 제공되는 에코 장치의 최신 버전으로, 미션 목표까지의 경로를 안내하고, 세계 내 주요 오브젝트를 하이라이트하며, 조기 사망 시 플레이어를 지원하는 기능을 갖추고 있다. 이 사랑스러운 로봇은 스토리에서도 중요한 역할을 하지만, 스포일러를 피하기 위해 공개하지 않는 점 양해 부탁드린다.
Q. 기업 개조부품 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금하다. 일종의 무기 특성 또는 태그로 생각하면 될지?
앤소니 프로듀서: 새로운 ‘라이선스 부품(Licensed Parts)’ 시스템을 통해, 이제 여러 제조사의 특성과 능력이 하나의 무기에 결합된 총기를 만날 수 있다. 총신, 스코프, 재장전 동작 등 다양한 부품이 어떤 제조사에서든 조합될 수 있게 됐다.장비의 희귀도에 따라 더 많은 특성과 동작이 부여될 수 있으며, 독특하고 기묘함이 강화된 장비 파밍이 가능해졌다. 예를 들어, 이제는 던져서 재장전하면 다리가 돋아 달리기 시작하는 테디오어 SMG가 등장하는데, 이 총은 달리는 동안 제이콥스의 튕기는 탄환까지 발사할 수 있다.

Q. 무기 파츠 조합이 전작들보다 훨씬 다채로워졌다. 그만큼 원하는 총기를 얻기가 어려울 것으로 예상되는데, 원하는 장비를 파밍하는 특별한 방법이 있나?
앤소니 프로듀서: 보더랜드 4는 시리즈 사상 가장 방대한 루팅 추적 시스템을 지원한다. 플레이어가 자신의 스타일에 가장 적합한 빌드를 찾고 완성하는 데 필요한 도구를 제공한다.이제 전체 미션을 자유롭게 다시 플레이하거나, 새롭게 도입된 ‘목시의 빅 앙코르’ 머신을 통해 원하는 보스를 반복해서 상대할 수 있어, 원하는 장비를 파밍하는 것이 전보다 쉬워졌다. 정식 출시 시점부터 적용되는 전용 루트 드롭 시스템 덕분에, 플레이어는 자신이 원하는 빌드에 꼭 맞는 아이템을 더욱 정확하게 노릴 수 있다.
Q. 전작 대비 5레벨에도 적들이 쉽게 죽지 않고, 공격 방식도 더 다양한 것으로 보인다. 전반적인 난이도 설계는 어떻게 되나?
앤소니 프로듀서: 정식 버전에서는 플레이어가 더 낮은 레벨에서 조작법과 게임 시스템에 충분히 익숙해질 수 있는 시간을 갖게 되며, 이후 점차 더 어려운 콘텐츠에 도전하게 된다. 각자의 플레이 스타일에 맞춰 빌드를 자유롭게 조절할 수 있고, 레벨업을 통해 더욱 강력해진 상태에서 다양한 콘텐츠에 접근할 수 있다.또한 게임에는 난이도 설정이 마련되어 있어 플레이어가 자신의 경험에 맞는 난이도를 선택할 수 있다. 협동 플레이 시에도 각자에게 맞는 난이도와 경험이 개별적으로 적용되어, 최대 4명이 함께 플레이할 때에도 파티원 간에 난이도가 지나치게 어렵거나 쉽지 않도록 설계됐다.
Q. 최근 공개된 영상의 클랩트랩이 3편 이상으로 고물 덩어리에 가까운 모습을 하고 있다. 클랩트랩의 캐릭터성에 변화가 있나?
앤소니 프로듀서: 클랩트랩은 경험을 통해 성장하고 변화한다. 이러한 변화는 보더랜드 시리즈 전반에 걸친 모델 업데이트에서도 드러나지만, 그는 여전히 보더랜드 3에서의 모습과 크게 다르지 않다. 모험을 갈망하고 친구를 간절히 원하는 클랩트랩은 변함없이 집요하면서도 사랑스러운 존재다.

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