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"상상력 맘껏 뽐내길" 와우 제작진이 말하는 하우징의 목표

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월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
▲ 월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

최근 블리자드가 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 차기 확장팩 '한밤' 출시 준비에 한창이다. 지난 10월부터 유저 테스트를 통해 새로운 지역과 대장정 퀘스트, 사냥감 시스템, 신종족 '하라니르' 등 새로운 요소를 연이어 공개하고 있는데, 그 중 가장 주목받은 요소는 바로 '하우징'이다. 약 21년이라는 서비스 기간 동안 처음 선보이는 콘텐츠일 뿐 아니라, 앞서 진행된 유저 테스트에서 로봇, 도박장, 함선까지 만들어낼 정도로 높은 자유도를 가지고 있다는 점에서 관심이 높다.

그러던 중 지난 20일 진행된 미디어 인터뷰를 통해, 와우 제작진으로부터 하우징 개발 비화와 향후 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 블리자드 제이 황 게임 디렉터(이하 제이 황 디렉터), 폴 쿠빗 수석 디자이너(이하 폴 쿠빗 PA)가 참석했다.

와우 폴 쿠빗 PA(좌)와 제이 황 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 와우 폴 쿠빗 PA(좌)와 제이 황 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 알파 테스트에서 기상천외한 건축물들이 많이 나왔는데, 어떤 개발 방향성을 가지고 있는지?

제이 황 디렉터: 와우 세계관에는 다양한 종족과 판타지가 존재한다. 하우징을 통해 플레이어가 자신의 캐릭터에 맞는 판타지를 현실화할 수 있도록 최대한 자유를 주는 것이 목표다. 다른 플레이어에게 영향을 주지 않는 선에서 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있는 도구를 많이 도입할 예정이다.
Q. 호드 진영의 하우징 아이템은 야만적인 느낌이 강해 세련된 꾸미기가 어렵다는 의견이 있다.

제이 황 디렉터: 집을 꾸밀 수 있는 장식품은 지속적으로 늘려갈 예정이다. 초기에는 호드의 상징적인 이미지를 보여줄 수밖에 없지만, 점차 더 세련되고 화려한 장식품들을 추가하려 한다. 또한 장식물은 진영 구분 없이 모든 종족이 공유한다. 이미 공개된 영상을 보면 진영과 상관없이 세련된 외부 환경이나 고급스러운 인테리어를 꾸미는 것을 확인할 수 있는데, 이처럼 진영에 따른 제약이 없으므로 상상력을 발휘해 원하는 분위기를 연출하기 바란다.
Q. 교역소에서 하우징 아이템을 구매하거나, 도트 및 이미지 스캔을 통해 직접 아이템을 제작할 수 있는가?

폴 쿠빗 PA: 현재로서는 교역소에서 하우징 관련 물품을 판매할 계획이 없다. 하우징은 새로운 시스템인 만큼 플레이어가 온전히 이 콘텐츠에 집중할 수 있도록 하기 위함이다. 또한 하우징이 아제로스의 테마와 아트 스타일을 유지하기를 원해서, 직접 픽셀을 찍거나 이미지를 스캔해 데코를 만드는 기능은 지원하지 않을 예정이다. 플레이어들이 이미 기존 아이템을 기상천외한 방식으로 활용해 커스터마이징을 하고 있는 만큼, 그것만으로도 충분히 다양한 연출이 가능할 것으로 본다.


지난 테스트 당시 해외서 등장한 각종 하우징 (사진출처: 레딧)
▲ 지난 테스트 당시 해외서 등장한 여러 독특한 하우징 (사진출처: 레딧)

Q. 개인 하우징과 길드 하우징의 크기에 차이가 있나?

제이 황 디렉터: 기본적으로 모든 집의 크기는 동일하며, 한 구역에 50명의 플레이어가 존재할 수 있는 크기로 제한된다. 길드 전체가 함께 지내는 거대 하우스는 현재 계획에 없다. 대신 한 동네에 특정 길드원들이 모여 살 경우, 동네 전체가 길드의 규모에 맞춰 조정되는 느낌을 줄 수는 있다. 우리는 플레이어가 자신만의 공간을 가지면서도 이웃과 교류하는 경험을 중요하게 생각해서, 각자의 집을 가지고 동네에서 다른 사람들과 어울리는 형태를 지향한다.
Q. 모든 플레이어가 개인 하우징 공간을 가지면 서버 부담이 클 것 같다. 이에 대한 대책이 마련되어 있는지?

폴 쿠빗 PA: 서버 부하는 개발팀이 가장 신경 쓰고 있는 부분이다. 하우징 인스턴스는 던전이나 레이드와 달리 한 명의 플레이어가 많은 데코를 배치해도 서버에 무리가 가지 않도록 설계됐다. 다만 앞서 해보기 첫날처럼 수천 명의 플레이어가 동시에 접속해 많은 데이터를 생성할 때는 부하가 발생할 수 있다. 이를 완화하기 위해 초기에 제공되는 집은 비교적 단순한 형태로 구성하여 데이터 처리량을 조절하고, 모든 유저가 쾌적한 경험을 할 수 있도록 준비했다.
Q. 주기적으로 진행되는 ‘교류회’는 어떤 콘텐츠인지 구체적인 설명 부탁드린다.

제이 황 디렉터: 교류회는 그룹 퀘스트나 길드 퀘스트에서 영감을 받은 콘텐츠다. 친구나 이웃이 게임을 하지 않는 시간에도 미션을 수행함으로써 그룹 전체의 목표 달성을 돕는 식이다. 이를 통해 소속감과 기여하는 즐거움을 주고자 한다. 인원이 적은 구역에는 불이익이 있는 것 아니냐는 우려도 있는데, 교류회 난이도는 거주민의 숫자가 아니라 실제 주기적으로 접속하는 활성 플레이어 수에 맞춰 스케일링된다. 따라서 인원이 적거나 공실이 많은 동네라도 불이익 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다.
폴 쿠빗 PA: 교류회를 통해 수행하게 되는 미션은 매달 달라진다. 기본적으로 게임 플레이를 통해 클리어할 수 있도록 설계했는데, 예를 들어 특정 지역의 광물을 캐오거나 던전을 공략하는 등 싱글 플레이로도 충분히 완료할 수 있다. 같은 동네 주민과 함께 달성하면 추가 보상이 있지만, 파티 플레이가 강요되는 것은 아니다.
Q. 게임을 그만 둔 유저가 많아져 구역 인구 수가 줄어들면 어떻게 해결하는가? 이웃이 마음에 들지 않으면 이사도 가능한지 궁금하다.

제이 황 디렉터: 인구가 극단적으로 줄어 소수만 남게 되면, 이주를 제안하거나 거주지를 통합하는 방안을 고려 중이다. 이사는 매우 자유롭고 간편하게 만들었다. 이웃이 마음에 들지 않거나 다른 동네로 가고 싶다면, 불이익 없이 내 집을 그대로 들어서 마법처럼 다른 곳으로 옮길 수 있다. 이주 과정에서 스트레스를 받지 않도록 하기 위함이다.


와우 하우징 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 와우 하우징 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 대도시에 유저들이 많이 모이는 것은 경매장이나 포탈 같은 편의 시설이 집중되어 있기 때문이다. 하우징 구역에도 이러한 편의 시설이 제공되는지?

폴 쿠빗 PA: 편의 시설에 대해서는 계속 고민 중이다. 주둔지 시절에는 플레이어가 밖으로 나가지 않아도 모든 것이 해결되어 세상과의 단절을 초래했다. 이러한 현상이 하우징에서도 반복되는 것은 바라지 않는다. 하지만 아무런 편의 기능이 없는 것도 불편하기 때문에, 플레이어들의 피드백을 바탕으로 적정선을 찾아가려 한다. 경매장이나 강화 기능 등을 어디까지 허용할지는 논의를 통해 결정할 것이다.
Q. 적이 집을 습격하는 등 전투 콘텐츠도 고려하고 있는가?

폴 쿠빗 PA: 흥미로운 아이디어지만, 출시 버전에 바로 적용되기는 어렵다. 습격 콘텐츠를 도입할 때 가장 우려되는 점은 플레이어의 소중한 집이 파괴된다는 것이다. 그 상실감이 어마어마하기 때문에, 집이 불타거나 망가지는 것을 얼마나 허용하고 보호할지에 대한 깊은 고민이 필요하다. 유저들이 미니 게임 형태로 하우징을 활용하는 것을 보며 가능성은 열어두고 있지만, 신중하게 접근할 계획이다.
Q. 향후 업데이트 계획에 대해 듣고 싶다.

제이 황 디렉터: 하우징은 일회성 이벤트가 아니라 와우의 핵심 기능으로 자리 잡을 것이다. 새로운 지역을 모험하면 그에 맞는 데코가 추가되고, 시즌 업데이트에 맞춰 콘텐츠가 확장된다. 의자 크기 조절 기능처럼 플레이어가 창의적으로 사용하는 방식이 발견되면, 이를 막기보다 정식 기능으로 다듬어 지원하는 등 유동적으로 운영할 계획이다. 과거의 업적이나 앞으로의 모험 모두가 하우징을 꾸미는 자산이 될 것이다.
Q. 마지막으로 한국 유저분들께 한마디 부탁드린다.

폴 쿠빗 PA: 한국 팬들의 열정과 사랑에 항상 감사드린다. 하우징을 통해 즐길 수 있는 요소가 굉장히 많기 때문에, 기대하셔도 좋다는 말씀드리고 싶다. 플레이어들이 자신만의 이야기를 만들고, 전투와 경쟁을 떠나 꾸미기와 역할 놀이 그 자체의 즐거움을 느끼길 바란다.
제이 황 디렉터: 하우징은 와우 출시 후 처음으로 온전한 개인 공간을 제공하는 콘텐츠다. 형상변환의 확장 개념처럼, 자신만의 개성과 유니크함을 마음껏 뽐낼 수 있는 공간이 되기를 기대한다. 한국 유저들이 와우를 사랑하는 만큼 저희도 게임에 대한 애정이 크기 때문에, 하우징이 유저분들과 저희 제작진이 함께 와우 세계관을 만들어나가는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다. 한국 유저분들이 보내주신 관심에 깊은 감사를 드린다.
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
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