게임메카 / 제휴처 통합 475 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.
SNS에 전송된 기사가 아닙니다.
게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.
한국콘텐츠진흥원은 12월 23일 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임 이용자 패널 연구와 게임 이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다. 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서, 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획했다
▲ 2020~2024 게임이용자 연구 해설서 내용 일부 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 12월 23일 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임 이용자 패널 연구와 게임 이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다.
게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서, 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획했다.
그동안의 연구 결과를 토대로 게임 이용이 곧바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 기르기 위한 실천 방안을 제시했다.
패널 연구는 같은 사람을 5년 간 계속 관찰해 게임 습관 변화를 살피는 것이다. 이어서 임상연구는 MRI로 게임이 뇌에 어떠한 영향을 주는지 확인하는 부분이다. 조사에 따르면 5년 동안 게임과몰입 상태가 지속된 사람은 한 명도 없었고, 시간이 흐르면 스스로 조절하고 통제할 수 있기에 중독과 직접적인 관계가 없다는 결론에 도달했다.
아울러 MRI 촬영 결과 게임 플레이가 뇌 구조나 기능에 영향을 미치지 않는다는 점을 확인했다. 오히려 ADHD나 우울감 같은 기존 심리 요인이 있을 때 '게임 과몰입'이 생길 가능성이 높았다. 원인이 게임이 아니라 기존 심리 상태나 생활 환경에 의해 게임에 지나치게 몰입하게 됐다는 의견이다.
이 외에도 게임 이용 시간과 학업 성적은 직접적인 상관 관계가 없었고, 친구나 부모자녀 관계에도 악영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
콘진원 유현석 원장직무대행은 "5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다"라며, "이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는데 기여하길 기대한다"라고 말했다.
자세한 내용은 콘진원 공식 홈페이지 콘텐츠지식 메뉴의 2020~2024 게임 이용자 연구 해설서에서 확인할 수 있다.