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탁월한 서사 돋보이는 엘든링라이크 ‘코드 베인 2’

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'코드 베인'을 처음 플레이 했을 때, 솔직하게 게임을 삭제하고 싶은 마음밖에 없었다. 특유의 그래픽과 약한 타격감 때문에 전투는 재미 없었고, 기이한 시스템 때문에 1회차 무기는 사실상 방어율 100%의 특대검으로 고정됐다. 중후반부 보스는 광역기를 난사해 불합리했으면서도 정작 난도는 쉬웠고, 강렬함도 부족해 기억에 남는 보스가 단 하나도 없었다
▲ 코드 베인 2 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'코드 베인(Code Vein)'을 처음 플레이 했을 때, 솔직하게 게임을 삭제하고 싶은 마음밖에 없었다. 특유의 그래픽과 약한 타격감 때문에 전투는 재미 없었고, 기이한 시스템 때문에 1회차 무기는 사실상 방어율 100%의 특대검으로 고정됐다. 중후반부 보스는 광역기를 난사해 불합리했으면서도 정작 난도는 쉬웠고, 강렬함도 부족해 기억에 남는 보스가 단 하나도 없었다. 이런 단점들 중 가장 최악은 스토리로, 주인공을 들러리 취급하는 전개와 '말 걸기'로 결정되는 단순한 엔딩에서 성취감과 몰입은 찾아볼 수도 없었다.

때문에 '코드 베인 2(Code Vein 2)'가 공개 됐을 때 큰 관심을 갖지는 않았다. 실제 시연 현장에서도 플레이를 했을 때, 이전보다 조금 더 나은 보스전이나 개선된 전투 시스템 정도를 확인할 수 있어 굳이 게임을 추천할 정도인지는 확신이 들지 않았다. 하지만 실제 게임을 시작하자 도저히 멈출 수 없었다. 특히 50시간을 플레이하고 엔딩을 보게 만든 가장 큰 원동력은 탁월한 스토리와 매력적인 캐릭터에서 나왔고, '엘든 링'이 연상되는 오픈월드 구조 역시 잘 어울렸다.

▲ 코드 베인 2 공식 영상 (영상출처: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아 공식 유튜브 채널)

맞는 옷을 입었다, 잘 어울린 오픈월드

코드 베인 2는 전작과 달리 오픈월드 탐험 구조를 선택했다. 소울라이크를 넘어 '엘든 링'라이크를 추구한 면모가 두드러졌는데, 오픈월드를 돌아다니며 강화와 제작 재료를 모으는 과정이 추가됐다. 메인 스토리가 진행되는 던전은 규모가 있지만 전작보다는 작고, 이외 던전은 규모가 비교적 작고 보스 역시 일반 몬스터의 강화 형태인 경우가 많았다. 전작의 경우 스테이지 구성에 가까웠는데, 맵이 지나치게 크고 복잡해 피로감이 높았다. 코드 베인 2의 변화는 긍정적이었다.

특히 게임 특유의 '버디 시스템'은 전작보다 이번 작품에서 더 효과적이었다. 전작에서는 떨어지는 캐릭터성과 지나치게 강력한 성능 때문에 전투 보조 외에는 큰 가치를 찾아보기 어려웠고, 재미를 떨어뜨리는데 크게 일조했다. 이번 작품에서는 비단 서사와 캐릭터성이 강화됐을뿐만 아니라 오픈월드로 장르가 변경됨으로써 동료와 함께 여행하는 듯한 끈끈한 감각을 더했다. 특히 대사의 수가 늘고 자막으로 번역도 해줘, 실제 살아있는 캐릭터와 함께하는 느낌도 전했다.

▲ 지하 갱도, 도로, 어두운 숲 등 탐험할 곳이 많다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 바이크 탑승, 버디는 뒤에 오른다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 각종 상자에서 장비와 술식도 얻는다 (사진: 게임메카 촬영)

또 전투가 어려운 ‘소울라이크’를 표방했음에도, 탐험을 통해 난도를 낮출 수 있도록 배려해 더 많은 게이머들이 입문하기 좋도록 만들었다. 곳곳에는 '정념'이라 불리는 가호를 찾을 수 있는데, 지역별로 적용되는 서로 다른 버프를 준다. 스태미나 최대치 상승, 버디 공격력 상승, 재생력 사용 횟수 상승 등 효과가 상당한데, 한 번 찾아낸 정념은 원할 때 맵 메뉴에서 비활성화 할 수도 있다. 특히 성실한 게이머라면 탐험을 통해 권장 난이도 대비 지나치게 강해졌을 가능성이 높아, 도전을 위해서라면 버디와 정념을 봉인하는 것도 방법이다.

이외에도 맵에 그려진 노란 팔각형에는 재생력의 탑이 있거나, 작은 정념 기호가 표기되는 등 문법을 갖춰 넓은 오픈월드에서도 지나치게 헤매지 않도록 배려했다. 다만 상인에 해당하는 '야드비가의 권속' 위치는 알려주지 않는 점은 불편했다. 일부 권속은 상품 목록에 강화 재료를 추가하는 '증표'를 판매하는데, 권속이 맵 구석구석에 숨어있어 이들을 모두 찾아내는 것은 사실상 불가능에 가까웠기 때문이다.

▲ 정념, 버프를 준다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 수많은 탐험 지역과 습득물 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 회복량을 늘려주는 아이템은 탑에서 얻는다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 야드비가의 권속이 파는 '증표' (사진: 게임메카 촬영)

전작보다는 진보한 스킬 중심의 소울라이크

우선 전작과 마찬가지로 그래픽에 대한 호불호를 먼저 짚고 넘어가야겠다. 코드 베인 시리즈 특유의 애니메이션 그래픽이 소울라이크와 잘 어울리지는 않았다. 배경과 외곽선의 구분이 흐릿해 적의 움직임에 대한 시인성이 떨어지고, 특유의 가벼운 액션과 부족한 타격감 때문에 집중력도 흐트러지기 십상이다. 이는 코드 베인 2 역시 전작과 공유하는 지점이다. 또 여전히 회복약을 먹거나 특정 기술을 사용한 후 딜레이가 약간 길었다. 대신 전반적인 공격 모션이 더 부드러워졌고, 난잡했던 요소를 다듬었다.

우선 방어를 무기와 분리해 한손 및 경량 무기군의 초반 활용도를 크게 높였다. 또 '전승술식'으로 전투의 다양성을 높였다. 전승술식은 흡혈귀 가문에 내려오는 특수 능력인데, 활이나 기관총처럼 원거리에서 피해를 주거나, 거대한 역장을 펴 광역 피해와 디버프를 누적하거나, 레이저를 발사하는 등 독특한 효과를 지녔다. 주로 사용한 것은 '혈식의 태도'로, 납도 후 타이밍에 맞춰 버튼을 떼면 발도와 함께 큰 피해를 줬다. 하이 리스크 하이 리턴의 전형으로, 높은 대미지에 자주 애용했다. 

오픈월드로 변경됨에 따라 무기 종류와 숫자도 크게 늘었다. 또 무기마다 공격 술식(스킬)을 변경할 수 있게 되어, 원하는 술식을 사용하기 위해 블러드 코드를 사용하고 마스터하는 불편한 과정이 줄었다. 술식 역시 오픈월드에서 탐험을 통해 획득하는 것은 덤이다. 원하는 보조 술식과 공격 술식을 자유롭게 커스터마이징하고 최적화할 수 있었고, 블러드 코드에 맞춰 다양한 무기를 실험해 볼 수 있었다. 

▲ 유독 어려웠던 '루벤', 체력을 주기적으로 회복하고 패턴도 빠르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ '혈식의 태도' 발도, 막대한 피해가 발군 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다양한 술식을 장착 (사진: 게임메카 촬영)

전투에서 양날의 검으로 작용했던 버디는 여전히 지나치게 강력했지만, 보완책도 준비됐다. 이제 고난도 전투를 원한다면, 버디를 버프 형태로 체내에 수납할 수 있다. 또 일부 버디는 버프용으로만 등장한다. 물론 이제 버디가 전승술식도 쓰고, 체력은 무한에, 보스는 여전히 주인공을 우선 추적하는 등, 전투력만큼은 전작 이상이다. 대신 주인공 역시 전투 선택지가 늘어, 나름의 전략으로 보스를 찍어 누를 수는 있다. 

다만 전투의 재미를 저해하는 최적화 문제가 심각했다. 일부 건물 안이나 막힌 공간에서는 PS5 Pro 기준으로도 60프레임 방어가 어렵고 프레임이 들쭉날쭉했는데, 3인칭 시야의 문제점까지 더해져 벽에 몰리면 아무것도 보이지 않는 경우가 많았다. 소울라이크에서 프레임 저하는 전투 자체의 품질을 떨어뜨린다. 전작도 최적화 문제가 있었는데, PC판에서는 어떨지 걱정이 들었다.

▲ 팬텀 어썰트, 전작에서도 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 실내에서는 프레임이 다소 불안정 (사진: 게임메카 촬영)

장점도 단점도 명확했던 적과 보스

적과 보스는 전작보다 진보한 부분과 퇴보한 부분이 나뉜다. 전반적인 탐험 경험 자체가 개선된만큼, 적들의 난도는 기본적으로 올랐다. 후반 구역으로 갈수록 패턴이 다양해지며, 더 강한 적들도 적절하게 등장한다. 이들을 처리하고 얻는 재료는 타 게임에서는 장신구에 가까운 '부스터'를 제작하는 데 사용한다. 특히 적들이 몰려오는 방식으로 진행 난도를 크게 높이고 불쾌감을 줬던 '몰려오는 타귀'는 스토리 일부 구간에서만 등장하도록 바꿨다.

플레이어의 전투 다양성이 높아진만큼 적들의 움직임도 바뀌었다. 특히 일반 몬스터의 패턴은 단순했지만, 상위 몬스터들의 패턴을 크게 강화해 난이도를 잡았다. 예를 들어 총검을 사용하는 기사는 공격 후 재빠르게 옆으로 피한 뒤 곧바로 발차기를 날렸다. 총알을 피한 후 근접 강공격을 모으고 있다가는, 공격을 헛치고 날아오는 발차기에 맞아 바닥을 구르기 십상이다. 또 '칠죄종'에 걸맞은 버프를 두른 적도 등장하는데, 예를 들어 '질투'의 힘을 지닌 적은 바라보는 방향으로 광역 맹독 디버프를 가하는 등 다양성을 더했다.

▲ 기계수, 필드에서도 엘리트 몬스터로 만난다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 색욕 능력, 주기적으로 체력 회복 (사진: 게임메카 촬영)

전반적인 보스들의 패턴은 진정한 의미의 '소울라이크'로 거듭났다. 보스 대부분이 다양한 패턴으로 압박하며, 연출도 진일보해 전투 도중 상대가 멋있거나 강하다고 느낄 순간이 많다. 특히 '영웅'에 기반한 메인라인 보스들은 서사 면에서도 짜임새가 있어, 설정에 맞는 기술과 전승술식을 사용하고, 플레이어가 쓰는 공격 술식의 강화된 형태를 선보이기도 한다. 

패턴 역시 전반적으로 선딜은 짧지만, 대응이 불가능한 수준은 아니었다. 대부분의 보스가 차지 공격 및 회복 캐치 능력을 지녔고, 일부는 아무리 거리를 벌려도 날아오며, 특정 부위를 제외하면 피해를 거의 입지 않는 등 불합리한 요소는 분명 있었다. 그럼에도 손을 놓게 만드는 불쾌함보다 '곧 클리어 하겠는데'와 같은 도전정신을 불러일으켰다. 특히 적의 콤보나 큰 공격을 회피하면 무조건 한 두대는 때릴 딜 타이밍을 주는 점이나, 전작보다 개선된 섬세한 피격 판정은 '소울라이크'라는 장르에 걸맞았다.

다만 아쉬웠던 점은, 이런 잘 만들어진 보스의 수가 상당히 적었다는 점이다. 스토리 중간 보스나 던전 미니보스는 대부분 일반 몬스터, 엘리트 몬스터의 강화 형태였다. 또 일부 보스는 스토리에 따라 반복해서 등장했다. 물론 엔딩까지 본 입장에서 서사적인 이유는 충분했고, 최소한의 변화를 주기 위해 다시 만난다면 2페이즈부터 시작하는 등의 조치는 취했지만, 보스전이 중요한 장르인 만큼 절대적인 보스의 종류가 부족하게 느껴졌다.

▲ 주요 보스 연출은 발군 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 매우 자주 나오는 암살자 몬스터 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 다소 불합리한 패턴, 약점을 지닌 보스 (사진: 게임메카 촬영)

영웅의 비극에 대한 탁월한 서사

사실 위 내용이 게임의 전부라면, 그저 전작 '코드 베인'의 개선판에 그쳤을 것이다. 애초에 전작이 지닌 단점을 정상화한 것이고, 여기서 끝났다면 평범한 오픈월드 액션게임에 지나지 않다. 하지만 코드 베인 2는 '탁월한 스토리'와 '매력적인 캐릭터'로 방점을 찍었다.

코드 베인 2의 세상은 '흡혈귀'들이 사실상 지배적인 종이며, 생물과 무생물을 이형으로 바꾸는 미지의 질병 '린네'가 창궐해 멸망해가는 세계다. '이드리스'라는 흡혈귀의 선조가 린네를 봉인했으나, 100년 전 봉인이 풀리며 '대사변'이 일어난다. 이때 다섯 명의 영웅이 자신들을 제물로 바쳐 린네의 힘을 나눠 담았다. 이후 100년이 흐른 현재, 영웅의 생명이 꺼져가며 결국 한계에 도달한다. '흡혈귀 헌터'인 주인공은, 시간을 되돌리는 힘을 가진 흡혈귀 '루 마그멜'에게 심장 반쪽을 이식 받고 되살아나, 영웅의 봉인을 강제로 해제하고 그 목숨을 빼앗아 린네를 다시 봉인해야 한다. 


▲ 매력적인 영웅들 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 익숙한 BGM과 함께 과거도 감상 (사진: 게임메카 촬영)

코드 베인 2는 서사는 구조적으로 가혹하다. 목표는 세상을 위해 숭고하게 자신을 바친 영웅의 숨을 거두는 것이다. 이들의 봉인을 해제하기 위해서는, 루의 힘으로 과거로 돌아가 이들이 가장 소중하게 여긴 '정념'이 담긴 사물을 찾아야 한다. 이를 위해 주인공은 영웅과 함께 울고 웃으며 모험을 함께하고, 가장 소중한 물건을 선물 받는다. 이후 현재로 돌아와, 온몸이 린네로 변질되고 지난 실패의 죄책감에 몸부림치는 한 때 동료였던 영웅과 칼을 맞댄다. 비극이 아닐 수 없다.

이 영웅들이 얼마나 선하고, 치열했고, 주인공을 소중하게 여겼는지가 비극의 핵심이다. 만약 이 연출이 허술했다면, 영웅의 목숨을 빼앗는 것에 아무런 감흥이 없었을 것이다. 하지만 코드 베인 2는 마음에 파문을 남기는 서사를 전개한다. 사실상 처음 만나는 대영웅 '조제 앙쥬'부터 모종의 사유로 주인공을 '약혼자'라 부르며 아끼고, 그녀가 부하와 잃어버린 여동생을 위해 얼마나 치열하게 싸웠는지를 플레이어가 함께 겪도록 만든다. 이 때문에 현대에서 자신은 아무것도 지키지 못했고, 빨리 자신에게 안식을 달라며 울부짖는 조제의 모습이 더 안타깝게 다가온다.

▲ 영웅과 서사를 쌓고 (사진: 게임메카 촬영)



▲ 이들과 맞서는 비극 (사진: 게임메카 촬영)

이후 코드 베인 2의 스토리 비틀기가 다시 한 번 등장한다. 루의 과거로 돌아가는 능력을 더 적극적으로 사용하면 어떨까? 과연 비참했던 영웅의 말로를 바꿀 수 있을까? 혹 과거를 너무 크게 바꾸면 타임 패러독스와 같은 문제는 발생하지 않을까? 이렇게 코드 베인 2는 다음 전개에 대한 궁금증을 계속해서 증폭시키며 게임을 도저히 끌 수 없도록 만든다. 

물론 하나하나를 꼼꼼하게 따져보면 어색하거나 논리적이지 않은 전개도 꽤나 보인다. 하지만 거시적인 이야기의 흐름이 탄탄하고, 매력적이고 선한 영웅들이 더해지자 전반적인 이야기가 빛났다. 불가능을 극복하기 위해 최선을 다한다는 대전제는 ‘소울라이크’라는 장르와도 잘 어울린다. 마지막까지 매 순간 집중하며 이야기를 지켜봤고, 또 ‘이제 끝인가?’라며 아쉬움을 느낀 순간 다시 한 번 새로운 국면으로 극이 나아가며 흥미진진함을 더했다. 마지막 엔딩 크레딧이 올라갔을 때, 오랜만에 최선을 다했다는 충족감과 후련함을 느꼈다.

코드 베인 2는 훌륭한 게임이었다. 비록 전투와 보스전에서 여전한 아쉬움이 남고, 최적화는 심각하게 우려가 될 정도였다. 하지만 새로 도입한 전투 시스템과 오픈월드가 마치 이제야 자기 자리를 찾은 듯 잘 어울렸고, 매력적인 캐릭터와 스토리가 수면을 포기하게 만들 정도의 동기부여를 선사했다. DLC나 후속작이 상당히 기대됐고, 최적화는 추후 패치를 통해 개선하면 더 많은 유저들에게 좋은 평가를 받을 것이다.

▲ 과거를 바꿀 수 있을까? (사진: 게임메카 촬영)

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코드 베인 2 2026년 미정
플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
게임소개
'코드 베인 2'는 인류의 마지막 잔존자들과 레버넌트(Revenants)들이 붕괴 직전의 세계에서 고군분투하는 미래를 배경으로 한다. 플레이어와 캐릭터는 피, 운명, 숙명으로 묶여 있어 깊이 있는 서사를 경험할 ... 자세히
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