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[KGC] 마인크래프트 성공, 개발자도 예상 못했다

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▲ 이날 강연을 진행한 모장의 젠스 베르겐스텐


"게임에 비밀을 담으려고 하지마라. 많은 이들과 함께 게임을 만들어라"

전세계적으로 유명해진 샌드박스 게임 `마인크래프트`의 제작사 모장(Mojang)의 수석 개발자인 젠스 베르겐스텐은 금일(10일) 삼성동 코엑스에서 열린 `KGC 2012` 에서 `2년간의 마인크래프트`라는 주제로 강연을 진행했다.

마인크래프트의 성공의 배경에는 `커뮤니티` 가 있었다

젠스 베르겐스텐은 2년 전부터 `마인크래프트` 개발에 참여해 현재는 모장의 수석 개발자로 활약하고 있다. `마인크래프트`는 아스키 코드로 만들어진 포트리스 게임에서 영감을 얻어 개발된 게임으로, 2010년 PC로 출시된 이래 스마트폰, Xbox360 등으로 출시되며 모장을 세계적인 개발사로 끌어올렸다.

`마인크래프트`의 이러한 성공의 배경에는 게이머와 개발자가 서로 의견을 나눌 수 있는 커뮤니티의 존재가 컸다. 그의 말에 따르면 게임 개발 과정에 있어 커뮤니티는 매우 중요한 요소로, 홈페이지를 따로 만들고 관리하지 않더라도 개발자들의 개인 SNS를 통해 실시간으로 정보를 주고받으며 피드백을 받는다면 충분히 커뮤니티라 할 수 있다. 그는 "메일을 통해 주고받는 것도 커뮤니티의 한 방식이기는 하지만, 실시간으로 대화를 나눌 수 없어서 좋은 방법은 아니다"고 언급했다.

그는 "잘 만들어진 커뮤니티가 마련된다면 게이머들은 게임 상에서 발생하는 문제나 자신들이 좋아하는 것에 대해 계속적으로 대화를 나누며, 이는 곧 개발에 많은 도움이 된다. `마인크래프트` 의 경우 커뮤니티에서 나온 게이머들의 아이디어를 통해 지속적인 업데이트가 가능한, `개발이 끝나지 않는 게임` 으로 발전하게 되었다." 고 밝혔다.

`마인크래프트`를 성공으로 이끈 두 가지의 이유

커뮤니티의 존재가 `마인크래프트` 의 성공을 바깥에서 도왔다면, 내부적인 성공 요인은 어디에 있을까? 그는 "마인크래프트의 성공 원인은 새로운 장르를 개척했다는 것과 게이머들이 직접 게임 속 콘텐츠를 만들어가는 것 정도로 뽑을 수 있지만, 솔직히 게임이 이 정도로 성공할 줄 몰랐다" 고 밝혔다.

사실 `마인크래프트` 에 처음 접속하면 뭘 해야 할지 감이 잡히지 않고, 모든 것이 어렵게 느껴질 수 있다. 하지만 게임에 접속하면 매우 단순한 플레이에 놀라게 된다. 어떤 주제도, 진행 방식조차 알려지지 않은 채 모든 것을 게이머들이 직접 만들어가며 게임을 플레이하는 만큼, 그 과정 중에 진정한 게임의 재미를 느끼게 되는 것이다.

그는 마지막으로 후배 인디게임 개발자들에게 "대부분의 인디게임 개발자들은 초기 투자자를 찾기 어려워한다. 이 때는 게이머들이 자발적으로 커뮤니티를 만들 정도의 게임을 만들어야 한다. 게이머들이 게임에 관해 이야기를 하도록 하려면 게임 속에 충분한 이야기거리(콘텐츠)를 넣어야 하고, 이는 개발자가 가장 신경써야 할 부분이다" 라며 강의를 마무리했다.

다음은 젠스 베르겐스텐과 나눈 질의응답이다.


게이머들이 `마인크래프트`에서 버그를 활용한 플레이를 많이 하곤 하는데, 이 역시 유저 창조적인 플레이라는 의견도 있다. 모장은 이러한 버그를 고치려고 하는가, 내버려두려고 하는가?

젠스 베르겐스텐(이하 젠스): 모장에서는 보통 버그를 해결하는 편이다. 이유는 새로운 개발자가 팀에 합류하게 되면, 버그 플레이에 대한 내용들을 제대로 이해하기가 어렵기 때문이다. 일정 틀 안에서의 새로운 플레이는 환영이지만, 그것이 버그로 인한 것이라면 최대한 해결하려고 한다.

모장은 과거 `코볼트`라는 게임을 퍼블리싱한 적이 있다. 혹시 다른 게임의 퍼블리싱 계획이 있는가?

젠스: 지금으로서는 잘 모르겠다. 지금도 업무가 많아 과부하가 걸리는 경우가 많기 때문이다. 먼 훗날에 모장이 더 큰 게임 플랫폼을 구축하게 될 경우, 그에 따라 퍼블리싱도 함께 진행하게 될 지도 모르겠다.

`마인크래프트` 에서 서바이벌 모드의 인기가 많은데, 이후 업데이트 방향은 어떠한가?

젠스: 오는 10월로 예정되어 있는 업데이트에서는 거대 보스 몬스터를 처치하는 등의 서바이벌 모드가 주가 될 것이다. 물론 다른 모드에 대한 업데이트도 진행될 예정이다.

`마인크래프트`에는 많은 게이머들이 만든 다양한 모드가 등장한다. 이러한 모드들이 모장에서 공식 채택될 경우 제작자에게는 어떤 혜택이 주어지는가?

젠스: 좋은 질문이다. 하지만 아직 이 질문에 대한 답이 준비되어 있지 않다.물론 몇 명의 게이머들이 개발한 모드가 게임에 추가된 적이 있고, 추가한 게이머들의 이름이 홈페이지와 게임에 등록되기도 한다. 하지만 이러한 부분이 공식화될 경우 법적(저작권)으로 해결해야 할 부분이 많다. 때문에 지속적인 유저 모드 추가는 이루어지고 있지 않다. 향후 `마인크래프트`의 모드를 쉽게 개발할 수 있도록 대부분의 요소를 개방할 계획이며, 이에 맞춰 유저들이 개발한 모드들도 게임에 수록할 예정이다.

인디게임을 개발하는 동안 힘든 상황이 많았을 것 같은데?

젠스: 사실 강의 시작 전에 이 부분에 대해 이야기를 하려다가 왠지 개인적인 불평불만이 될 것 같아서 접어두었다. 나는 약 7년 간`호빗프로젝트`에 참여한 바 있는데, 그 기간 중에는 거의 풀타임으로 게임 개발에 참여했으나 돈은 벌 수 없었다. 정말 힘든 시기였다. 이후에는 대학에서 공간을 얻어서 일하기도 했으며, `하베스트`라는 게임을 만들기도 했지만 게임이 크게 성공하지 못했기에 컨설팅 업무, 안드로이드 애플리케이션 개발, 페이스북 퀴즈게임 개발 등을 겸업하며 계속 게임을 개발해왔다. 이러한 악조건 속에서도 계속 있을 수 있었던 이유는 내가 너무 순진했기 때문인 것 같다. `열심히 일하면 언젠간 성공하겠지` 라는 생각으로 머릿속이 가득 차 있었기 때문에 실패를 두려워하지 않았다. 아마 `마인크래프트` 개발에 참여하지 않았다면 지금도 계속 순진하게 게임을 개발하고 있었을 것이다.

2년간 `마인크래프트` 를 개발하면서 얻은 것은 무엇인가?

젠스: 나는 사실 프로그래밍에 대해 잘 배우지 못했었다. 그렇기에 2년간 `마인크래프트`에 참여하면서 프로그래밍을 포함한 많은 것을 배울 수 있었다. 또한, 각종 인터뷰를 하면서 누군가의 질문에 대한 답을 모를 경우 지어내지 말고 솔직하게 모른다고 대답하라는 것이다. 준비가 되지 않은 상황에서는 아무리 임기응변을 발휘하더라도 좋은 답이 나오지 않기 때문이다.

본인이 낸 획기적인 아이디어가 `마인크래프트`에 들어간 것이 있는가?

젠스: 나는 조금 복잡한 포션 시스템을 넣고 싶었다. 하지만 개발자들이 반대했고, 실제로 테스트 삼아 넣어봤더니 결과는 썩 좋지 않았다. 그래서 결국 단순화된 포션 시스템이 들어갔다.

`마인크래프트`에는 게임의 목적이나 목표가 없다. 마치 어린이에게 장난감을 던져주는 듯 한 모습이다. 이러한 시스템을 게임에 적용시킬 생각을 어떻게 했는가?

젠스: 솔직히 운이다. 마커스가 처음 `마인크래프트`를 출시했을 때 나도 3일간 잠도 안 자고 플레이를 했었는데, 사실 플레이를 하면서도 이 게임이 이렇게나 크게 성공할지는 몰랐다. 물론 마커스도 이렇게 성공할 줄은 몰랐을 것이다. 그냥 운이 좋았던 것 같다. 마치 복권에 당첨된 것처럼 말이다.

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마인크래프트 2009년 5월 10일
플랫폼
PC, 비디오
장르
어드벤쳐
제작사
모장
게임소개
'마인크래프트'는 3D 폴리곤으로 구성된 1인칭 어드벤처 게임이다. 투박한 느낌의 도트 블록 세계를 기반으로 마치 블록 장난감 '레고'를 조립하듯이 큐브를 사용하여 다양한 건물이나 개체를 만들고 좀비와 해골, 거... 자세히
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