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지스타 새로운 주류 '모바일', 관람객 반응과 기대작은?

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 [지스타 2012 총정리]

- 지스타 총 관람객, 거품 걷어내니 29만→19만  

- 최관호 협회장 '지스타 이후, 과거 아닌 미래를 보자' 

- 지스타 2012 B2B, 글로벌 게임쇼 위상 증명 

- 한층 나아진 지스타 관람환경, 그러나 여전히… 

- KNN 곽병익 부장 '주마가편, 내년 지스타도 부산에서' 

- 지스타 새로운 주류 '모바일' 관람객 반응과 기대작은?



부산에서 개최된 한국 최대의 게임쇼 '지스타 2012'가 지난 11일 막을 내렸다. 지금까지와 달라진 부분이 있다면 민간 주도로 처음 개최됐다는 점, 그리고 눈에 띌 정도로 모바일 플랫폼이 급증했다는 점이다. 특히 모바일 게임은 B2C관에서만 위메이드, 게임빌, 컴투스, SK플래닛 등 주요업체가 90종 이상을 출품했고, 여기에 중소개발사 게임까지 더하면 100종 이상의 모바일게임이 이번 지스타를 통해 공개됐다.


이에 게임메카에서는 모바일 플랫폼 비중이 증가했던 지스타의 분위기와 함께 게임에 대한 평가, 그리고 향후 지스타에서 공개될 모바일 게임은 어떤 모습이 될 지 등을 조사해봤다. 


▲ 지난 11일 막을 내린 '지스타 2012'



지스타 최고의 부스는? 바로 위메이드

우선 이번 지스타에서 위메이드의 활약상을 언급하지 않을 수 없다. 이 회사는 '이카루스' 같은 온라인게임도 선보이긴 했으나, 주인공은 단연 모바일 게임이었다. '드래곤미스트', '달을 삼킨 늑대', '천랑' 등 다소 품질이 높은 게임까지 포함해 총 16종의 모바일 게임을 전시했기 때문. 꼭 양적인 부분이 아니더라도 위메이드의 모바일 게임은 대체로 품질이 높아 관람객들에게 좋은 호응을 이끌어냈다.

부스도 모바일게임 체험에 최적화된 구조로 꾸민 것도 짚어볼만 하다. 게임빌과 컴투스, SK플래닛은 모든 게임을 서서 플레이해야 했는데, 위메이드의 경우 모든 시연대에 의자를 마련해 게임을 편안하게 즐길 수 있는 환경을 만들었다. 또한, 한 게임당 넉넉히 기기를 제공해 게임을 즐길 수 있는데까지의 대기시간을 최소화했고, 시간도 충분히 제공해 관람객들이 느긋하게 플레이할 수 있도록 했다.

장르 선별도 돋보이는 전략이다. 이번 위메이드의 작품은 '아이언슬램'을 제외한 모든 게임이 RPG로 구성돼 있었다. 덕분에 오래 게임을 해봐야 비로소 재미요소가 보이는 소셜게임 등과 달리 RPG류는 즉각 그 느낌을 알 수 있기 때문에 이 부분에서도 유리한 고지를 선점할 수 있었다. 결과적으로 위메이드는 PC급에 견줄만한 게임 품질, 부스 최적화, 전략 등 여러 면에서 관람객들의 기억에 오래남을 '볼거리'를 제공한 셈이다.


이 외에도 SK플래닛은 각 게임에 관련된 매니저나 개발자가 시연대 옆에 상주하고 있었는데,  모르는 부분에 대해 상세히 답변을 해줌은 물론 향후 개발방향에 대해서도 설명해주는 등 좋은 인상을 받을 수 있었다. 이와 대조적으로 게임빌은 상세한 내용을 질문했을 때 확실하게 답변해줄 수 있는 스탭의 부재가 아쉬웠다.


▲ 인상깊었던 위메이드 부스


▲ 적당한 높이에 기기를 설치해 게임을 편안하게 즐길 수 있는 환경을 제공했다


 위메이드는 시선을 강하게 끄는 작품들이 다수 존재했다


▲ 서서 게임을 즐겨야 했던 게임빌 부스, 기기도 낮은곳에 위치하고 있다 


컴투스는 특유의 분위기는 갖추고 편리성을 갖추긴 했지만, 시연하기에는 불편한 환경이었다



게임별 게임메카 추천점수, 그 결과는?


게임메카는 이번 지스타에서 몇몇 모바일게임을 선별해 '추천점수(최대 5점)'가 포함된 체험기를 작성한 바 있다. 기자들의 주관적인 평가 외에도 관람객들과의 가벼운 인터뷰 등을 포함해 점수를 매겼다.

우선 4~5개의 별(추천점수)을 획득해 상위권을 차지한 게임은 총 12종이다. 5점을 획득한 작품은 ‘드래곤미스트’, ‘달을 삼킨 늑대’, ‘천랑’, ‘아크스피어’, ‘히어로스퀘어’(이상 위메이드), ‘리틀레전드’(컴투스), ‘역전재판 HD', '앵그리버드: 스타워즈‘(이상 SK플래닛) 등 8종이며, ‘아이언슬램’, ‘블레이즈본’(이상 위메이드), ‘룸즈’(컴투스), ‘캣타운’(게임빌)등 4종은 4점을 획득했다. 이 중에 7개가 위메이드에서 선보인 게임으로, 모바일게임 전문 업체 컴투스와 게임빌보다 우위에 섰다. 물론 업체별로 즐겨본 게임의 수가 다르긴 하나, 평균적인 순위에서도 위메이드가 압도적이다.

낮은 추천점수를 받은 게임은 시연대의 한계로 제대로 평가할 수 없었었거나 기대에 부응하지 못한 게임, 그리고 특성상 오래 하지 않으면 재미를 느낄 수 없는 소셜게임 등이 포함돼있다. ‘제노니아 5’, ‘웹툰대전’, ‘혈십자’, ‘트레인시티’, ‘코코타운’(이상 게임빌), ‘골프스타’(컴투스), ‘웹툰대전’(SK플래닛), '섬마을 이야기'(마기소프트)가 3점을, ‘매드스페이스’(위메이드), ‘운명의 클랜배틀’(SK플래닛), ‘와일드캐치’(컴투스)가 2점을 받았다. 아쉽게도 최저 점수인 1점은 ‘테일즈런너 빌리지(나우콤)’, ‘레전드오브마스터 온라인’(게임빌) 두 게임이 차지했다. 



▲ 게임 이름에서부터 강한 인상을 주는 '달을 삼킨 늑대'


컴투스의 ‘골프스타’와 ‘와일드캐치’의 경우 딱히 특별한 점을 찾을 수 없어 낮은 점수를 부여했다. 시연하고 있다면 유저들에게 각인시키기 위한 요소가 필요할 텐데, 너무 평범해서 금세 잊혀졌다. 게임빌의 ‘제노니아 5’와 ‘레전드오브마스터 온라인’은 기대가 커서 실망도 컸던 게임이다. 익숙함보다 새로운 것을 기대했던 ‘제노니아 5’는 이전 작품들과 너무 비슷한 모습이 실망스러웠고, 아직 완전한 틀도 갖추지 못한 것 같은 ‘레전드오브마스터 온라인’은 타격감이나 조작성을 갖추지 못한 채 너무 달라져 버렸다.

‘코코타운’이나 ‘트레인시티’, ‘운명의 클랜배틀’은 시연이라는 특성상 점수를 받지 못한 경우다. 오래 즐겨봐야 알 수 있는 소셜게임이지만 그렇게 많은 시간을 주지 않으며, 아직 개발이 덜 돼서 주요 콘텐츠를 비롯한 다양한 요소가 준비되지 않았다. 다른 의미로 낮은 점수를 부여한 게임도 있는데 ‘웹툰대전’의 경우 인터넷 웹툰을 소재로 한 카드 대전게임으로 아직 개발은 덜 됐지만, 사용자가 직접 만드는 카드시스템 등 참신한 요소가 맘에 들었다. 지금 모습으로는 3점이지만, 차후 출시되면 충분히 5점을 받을 수 있을 것 같아 선정한 경우다.


[★★★★★] 달을 삼킨 늑대, 모바일로 만나기 힘든 최고의 액션RPG
[★★★★★] 드래곤미스트, 손으로 그리는 화려한 액션 MMORPG
[★★★★★] 천랑, 동양화를 그대로 태블릿PC에 담다
[★★★★★] 언데드 슬레이어, 터치하는 순간 빠져드는 액션
[★★★★★] 리틀 레전드, SNG로 풀어낸 소박한 RPG
[★★★★★] 히어로스퀘어, SNG+육성+RPG 다 갖췄다
[★★★★★] 아크스피어, 대중성이 가미된 잘 만든 모바일 MMORPG
[★★★★★] 역전재판 HD, '번역'만 잘 되면 완벽한 작품

[★★★★★] 앵그리버드: 스타워즈, 무조건 추천합니다

[★★★★☆] 캣타운, 재미가 사골국물처럼 우러나는 SNG
[★★★★☆] 블레이즈 본, 핑거 제스처만 해결되면 된다
[★★★★☆] 룸즈: 언솔버블 퍼즐, 생각하게 만드는 '슬로우 푸드'
[★★★★☆] 아이언슬램, 로봇 프로레슬링 '합격점'

[★★★☆☆] 코코타운, 미국 애니메이션 풍 '타이니 타워'
[★★★☆☆] 혈십자, '느려짐'으로 인한 총체적 난국
[★★★☆☆] 웹툰대전, 이말년 그림을 TCG로 만난다
[★★★☆☆] 제노니아 5, 전작의 업그레이드 버전일뿐?
[★★★☆☆] 골프스타, 뚜렷한 특징이 없는 평범한 골프
[★★★☆☆] 트레인시티, 기차 하나로 눈길을 끌기엔 역부족
[★★★☆☆] 섬마을 이야기, 기대되는 디지털노벨

[★★☆☆☆] 와일드캐치, 간단한 조작… 낚시 손맛이 아쉽다
[★★☆☆☆] '운명의 클랜배틀', 한글화가 기다려지는 기대작
[★★☆☆☆] 매드스페이스, 30% 완성된 시연버전의 한계

[★☆☆☆☆] 레전드오브마스터 온라인, 모습을 갖추지 못한 게임
[★☆☆☆☆] 테일즈런너 빌리지, 원작의 장점을 살리지 못했다




모바일 게임의 한계, 기술보다 관람객 눈높이 맞추는 게 중요

앞서 언급한대로 올해 지스타는 '모바일 게임이 지배했다'고 표현해도 될 만큼, 큰 규모로 확장됐다. 그러나 반응은 분명하게 엇갈린다. 시장 변화에 대해 긍정적인 평가를 내리는 경우도 있지만, 질적 성장보다는 양적 팽창이 더 눈에 띄어 생각보다 볼거리가 없었다는 목소리도 높기 때문이다.

특히 관람객들은 후자 쪽에 더 많은 의견을 보냈다. 게임메카가 벡스코에서 만난 관람객들과 이야기를 나누어본 결과, 약 60% 이상이 "재미있을 거 같지만, 멀리 부산까지 와서 모바일 게임을 하고 싶지는 않다"는 반응이나 "다 비슷비슷한 거 같아서 굳이 해보고 싶지 않다" 등의 의견을 남겼다. 일부 관람객은 "스마트폰으로 게임하는 건 없어 보인다"는 말까지 했다. 그만큼 확실하게 눈길을 사로잡을만한 '무기'가 없었고, 모바일 게임을 바라보는 게이머들의 시각에 아직까지 편견이 있다는 걸 알게 해준다.

때문에 내년부터는 게임 선정부터 부스 운영까지 모든 면에서 질적으로 향상될 필요가 있어 보인다. 업체 역시 너무 양으로만 승부를 볼게 아니라 '모바일 게임 전시에 걸맞는 형태'로 부스를 구성하고, 관람객들의 흥미를 이끌어낼만한 특징 있는 작품을 선별하는 노력이 필요할 것으로 보인다. "모바일 게임의 수가 굉장히 많았다"라는 의미 없는 내용보다는 '마비노기2:아레나'나 '블레스'처럼 특정 게임이 이슈돼 주목 받거나 관련 내용이 관람객들의 입에 오르락내리락하는 상황이 가장 바람직할 것이다.

 

또 하나, 모바일 게임은 '애니팡'의 사례로 알 수 있듯 게이머들뿐 아니라 가족을 비롯한 모두가 쉽게 접할 수 있는 특성을 안고 있는 만큼, 이러한 장점을 살려내줄 프로그램이나 콘텐츠도 뒷받침된다면 큰 효과를 누릴 것으로 보인다. 내년 지스타에서 모바일 게임의 활약을 기대해본다. 


결국 관람객이 찾아와야 의미가 있는 법이다

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