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모바일게임 업계에서 소비자와 직접 거래하는 D2C(Direct to Consumer) 방식이 주요 수익 모델로 자리를 잡아가고 있다. D2C란 소비자 직접 판매 방식을 뜻하는 용어로, 모바일 게임에서는 앱스토어 내 플랫폼을 거치지 않고 웹스토어 등을 활용해 직접 결제를 진행하는 방식을 뜻한다. 앱차지는 25일, 모바일게임 D2C 시장 규모가 약 170억 달러(한화 약 26조 원)에 달한다는 내용의 보고서를 발간했다
▲ 앱차지 모바일게임 D2C 시장 보고서 (사진제공: 앱차지)
모바일게임 업계에서 소비자와 직접 거래하는 D2C(Direct to Consumer) 방식이 주요 수익 모델로 자리를 잡아가고 있다. D2C란 소비자 직접 판매 방식을 뜻하는 용어로, 모바일 게임에서는 앱스토어 내 플랫폼을 거치지 않고 웹스토어 등을 활용해 직접 결제를 진행하는 방식을 뜻한다.
앱차지는 25일, 모바일게임 D2C 시장 규모가 약 170억 달러(한화 약 26조 원)에 달한다는 내용의 보고서를 발간했다. 이번 보고서는 앱차지와 GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming)이 2026년 1월부터 2월까지 전 세계 게임 개발자 1,200명 이상을 대상으로 진행한 설문조사를 기반으로 작성됐다. 이번 보고서의 핵심은 전체 인앱결제 시장의 약 15%를 차지하는 D2C가 앱 경제 전반으로 확장할 가능성이 높다는 것이다.
D2C 방식은 당초 앱스토어가 부과하는 30% 수준의 높은 수수료를 회피하기 위해 도입되었으나, 현재는 단순한 비용 절감을 넘어 구조적인 경영 실익을 제공하는 단계로 진화했다. 플랫폼에 종속됐던 플레이어의 실제 결제 데이터를 직접 소유하고 분석하여 자산화할 수 있기 때문이다. 참가자들은 D2C 투자 주요 목적으로 매출 증대(63%), 플레이어와의 직접적인 관계 형성(53%), 수익화 개선(45%), 앱스토어 의존도 감소(40%) 순을 꼽았다.
▲ 2026 D2C 매출 증가 예상수치 설문 (자료출처: 앱차지)
아울러 응답자의 92%가 올해 D2C 매출의 유지 혹은 성장을 예상했으며, 이 중 41%는 20% 이하의 성장률을, 18%는 30% 이상의 성장을 전망했다. 함께 D2C 시장의 패러다임 전환 속에서 기업 간의 양극화와 성패를 가르는 조직적 역량 차이는 극복해야 할 과제로 떠올랐다. 외에도 응답자의 77%가 D2C 수익화 성과가 앱스토어 채널과 같거나 우수하다고 답했으며, 선도 기업의 63%는 앱스토어를 넘어서고 있다고 전했다.
한편, 이번 보고서에 따르면 모바일 게임 인앱결제 시장은 2026년 말에는 1,211억 달러(한화 약 187조 원) 규모에 이를 것으로 전망됐다. 전체 소비자 앱 인앱 결제 시장 또한 2025년 1,900억 달러(한화 약 293조 원)에서 2030년까지 2,900억 달러(한화 약 447조 원)로 성장할 것으로 내다봤다.
마오르 사손(Maor Sason) 앱차지 CEO 겸 공동 창업자는 “핵심은 수수료가 아니라, 퍼블리셔가 플레이어와의 관계를 직접 소유할 수 있다는 점에 있다”며 "몇 년 후에는 D2C가 대안이 아닌 가장 성공적인 게임들의 기본 운영 방식이 될 것"이라고 말했다.