특집기사

아이템과 인챈트 시스템 [정보]

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글: 게임메카 플라오

 

일반적으로 `아이템을 강화`할 수 있는 시스템에는 인챈트, 랭크업, 소켓 등이 있다. 이를 이용하면 더욱 강력하고, 개성있는 자신만의 아이템을 만들 수 있기 때문에 좋으나 싫으나 게임을 플레이하는 유저들은 `아이템 강화` 늪에 빠지게 된다.

아이템 강화 시스템 중, 인챈트 시스템에 대해서 알아보고 아이온에서는 과연 어떻게 구현될지 함께 생각해보자.

 ※ 아래에 언급하고자 하는 내용은 지스타 이후 정보공개가 전혀 되고 있지 않아 지금까지 공개된 정보를 바탕으로 재미를 위해 유추한 것입니다. 정식으로 보도된 내용이 아니므로 가볍게 생각하며 읽어주셨으면 합니다.

 

▣ 인챈트 시스템 일반론

인챈트는 일회성 소비 아이템을 이용하여 해당 아이템의 성능을 향상시키는 시스템이다.

▲ 이미지 출처- 리니지 공식홈페이지

기본적으로 무기는 공격력, 방어구는 방어력을 증가시키기 위해 인챈트를 한다.

이를 이용하여 높은 방어력과 공격력으로 몬스터를 사냥하거나 PvP에서 우위를 차지하여 자기만족을 얻는 것이다.

또 다른 이유가 있다면 과시욕이다. 소위 뽀대라고 하는데 어느 단계까지 인챈트를 성공 시키면 아이템의 외형이 달라진다거나 특별한 시각적 효과(빛과 같은)를 얻을 수 있다. 인챈트의 단계가 높아질수록 빛이 강해지는데 이런 아이템을 소유하게 되면 유저들에게 선망의 대상이 되기도 한다.

`그라나도 에스파다`와 `리니지 2`의 경우도 인챈트에 성공하면 빛이 나는 효과를 얻을 수 있다.

▲ 그라나도 에스파다의 인챈트 무기

하지만 일부 게임에서는 인챈트에 단계라는 것이 있어 일정 수치에 도달하면 아이템이 사라지는 등의 위험에 노출된다. 예를들어 인챈트를 시도할 때 +1 ~ +4까지는 안전하게 상승하지만 +5부터는 아이템이 사라질 확률이 높아지게 된다.

어느정도 단계에서 멈추면 아이템을 잃어버릴 일이 없지만 스님이 아니고서야 사람의 욕심은 끝이 없는 법. 현실에서 돈을 탕진하는 시스템이 도박이라면 게임에선 아이템 강화 시스템이 도박과도 같다.

▲ 월드 오브 워크래프트의 마법이 부여된 아이템

이 외에도 WOW의 경우 무기에서 빛이나는 효과는 동일하지만 인챈트 방식은 차이가 있다.

WOW의 인챈트는 단계별로 아이템을 강화하는 방식이 아닌 전문 기술을 통한 마법 부여를 이용해 영구적으로 아이템을 업그레이드 하거나 대장 기술을 이용해 일시적으로 상승 시킬 수 있는 효과 등으로 인챈트를 할 수 있다. 다음에 설명하겠지만 이런 방식을 필자는 단계별 상승과 대비되는 수직적 상승이라고 본다.

자, 이제 본격적으로 아이온의 인챈트 방식을 알아보자.

 

아이온의 인챈트 방식

요리의 맛을 좌우하는 가장 중요한 포인트가 주재료라면 해당 게임의 인챈트 특징을 결정 짓는 것은 아이템이다. 인챈트 특징을 알아보기 전에 주재료에 해당하는 아이온의 아이템 특징을 먼저 살펴보도록 하자.

지금까지 공개된 아이온의 아이템 유형은 노멀과 레어 아이템 총 2가지로 분류할 수 있다.

노멀 아이템: 아무런 옵션이 붙지 않은 평범한 아이템
레어 아이템: 같은 레벨 대의 일반 아이템에 비해 높은 옵션이 붙어 있는 아이템(해당 옵션은 색깔로 구분된다)


▲ 아무런 옵션이 없는 노멀 아이템
◀ 업그레이된 옵션이 파란색으로 강조된 레어 아이템


아이온의 아이템 특징을 설명하기 위해 지금까지 공개된 정보를 살펴보면 `
유저, 길드의 행동양식에 따라 월드가 변한다(인터렉션)’와 아이템과 관련된 `아이온의 아이템 강화는 단계별 강화가 아닌 수직적 강화를 통해 아이템을 키워나가는 방식이 될 것이다`라는 내용을 볼 수 있다.

[플라오의 생각] 단계별 강화와 수직적 강화

플라오는 인챈트를 크게 2가지 방식으로 생각한다.. +1, +2, +3 과 같이 단계별로 대미지를 높힐 수 있는 단계별 강화(리니지1, 2, 그라나도 에스파다, 로한, 뮤와 같은 게임이 이에 속한다)와 한번에 인챈트를 완성하며 또 다른 인챈트를 했을 때는 기존 효과가 사라지고 덮어 씌워지게 되는 방식, 이를 수직적 강화(WOW의 마법부여)
이다.

언급된 내용을 종합했을 때 크게 두가지를 유추할 수 있는데  하나가 `유저와 함께 성장하는 아이템` 그리고 또 하나는 `수직적 강화`이다.

먼저 `유저와 함께 성장하는 아이템`에 대해서 생각해보자.

아이템의 성장이라는 의미는, 만약 레벨 1의 캐릭터로 초보 검을 착용하고 사냥을 한다고 했을 때 캐릭터가 레벨 10에 도달하는 동안 한번도 검을 바꾸지 않았다면 아이템의 레벨도 함께 올라가게 되는 것이다. 공개된 아이템의 옵션 중 `랭크`라고 표시된 부분이 바로 이를 정량화하여 보여주는 수치가 아닐까 한다.

와우의 아이템에는 숙련도가 있다. 특정 무기류를 제대로 사용하려면 높은 숙련도가 필요하게 되어 있다. 와우의 숙련도는 무기를 사용하기 위한 기본 개념으로 해당 무기류에 속한 모든 아이템에 영향을 주는 것이다.

만약 도검류 숙련도를 마스터하면 도검류에 속한 모든 무기를 무리없이 사용할 수 있게 된다.

아이온의 경우는 WOW와 달리 숙련도가 아닌 아이템의 성장이다. 소유한(사용한) 아이템에 대해서만 적용되고 가능성에 따라서 무기의 성장에 따라 무기에 붙어있는 스탯도 같이 상승하게 될지도 모른다.

 

두번째로 `수직적 강화`에 대해서 알아보자, 수직적 강화(아이템 인챈트)를 하기 위해서는 우선적으로 아이템에 `인챈트 불가`가 붙지 않아야 한다. 혹은 `인챈트 가능`이 붙어 있어야 한다. 지스타를 통해 공개된 아이템에는 모두 인챈트 불가가 붙어 있었다.

와우의 마법부여(인챈트)가 수직적 강화 방식이다. 마법부여에 필요한 재료를 가지고 아이템에 특정 옵션을 추가하는 것이다. 옵션은 지능이나 민첩과 같이 스탯에서 여러 가지 저항 등 다양하게 존재한다.

물론 WOW에도 +2, +3 등의 수치가 적용되는 무기 강화가 있지만 이것은 단계별 상승은 아니다. 재료만 있다면 필요에 따라 바로 +3으로 강화할 수 있기 때문이다. 지금까지 여러 정보를 놓고 고민했을 때 아이온도 이와 비슷한 방식으로 인챈트 시스템이 도입 되지 않을까 생각한다.

 

최근 지용찬 기획팀장의 인터뷰에서 `캐릭터의 스탯은 자동으로 상승한다`라는 언급이 있었다. 예전의 디아블로처럼 자유롭게 캐릭터의 스탯을 찍는 재미는 느낄 수 없을 것이고 같은 레벨은 기본적으로 같은 스탯을 보유 하고 있을 것이다. 대신 아이템을 통해 그 이상의 캐릭터 차별화를 가져가야 할 것이기 때문에 아이템과 인챈트의 중요성은 더욱 높아질 것이라 생각한다.

아이온의 아이템은 캐릭터와 함께 성장한다!

 

아이온에 기대한다

아이온의 개발자 장주형 팀장은 리니지 안티 게임으로 개발 중이라고 한다. 상당 부분 외국 게임의 장점들을 흡수하고 또한 국내 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 아이온만의 시스템으로 거듭나고 있으니 기대해도 좋을 것이다. 

PS. 염색 시스템 - 교복을 벗어 던지고 싶은 마음을 가진 플라오의 생각

국내 게임의 고질적인 문제로 지적하는 것은 교복화 현상이다. 누구나 다른 삶을 꿈꾸는 현실처럼 남들과 똑같은 게임속의 캐릭터는 흥미와 재미를 반감시키는 요인임에는 틀림없는 사실이다. 아이온의 경우 이런 문제를 해결하기 위해 염색 시스템을 도입하는 것은 어떨까 생각해본다.

염료 아이템을 이용해 색상과 농도를 조절하여 각 부위별로 개성있는 연출이 가능할 것이다. 이렇게 염색 시스템이 도입되면 개성있는 자신만의 아이템을 소유할 수 있다.

▲ 무기와 방어구를 마음대로 염색할 수 있다. 이미지 출처- 마비노기 공식 홈페이지

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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