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글: 게임메카 플라오
엔씨소프트는 20일 제주도 롯데호텔의 크리스탈볼룸에서 ‘아이온’의 신규 동영상과 8개의 직업 등 새로운 정보를 공개하였다. 게임메카는 더욱 자세히 알아보기 위해 개발팀과의 인터뷰를 진행하였다. 이날 인터뷰에는 아이온의 개발실 실장 우원식, 기획 팀장 지용찬, 그래픽 팀장 김형준이 참가했다. 크게 달라진 것으로 이제 "이동하면서 전투가 가능하다" 질문: 개발 기간이 길어지면서 애초에 공개되었던 부분과 개발 방향이 많이 바뀐것 같다. 달라진 부분이 있다면? 답변: 예전과 비교해 기획적으로 약간의 차이가 있다. 개발을 진행하는 과정에서 개발팀이 원하는 퀄리티를 위해 부족한 부분을 수정하는 방식으로 조금씩 변화를 주고 있다. 크게 바뀌거나 달라진 부분을 느낄 정도는 아니다.
질문: 엘리시움은 공중에만 떠 있는 것인가? 다른 곳으로 이동하는 방법은 어떤 것이 있는가? 답변: 그 시대에 살고 있는 여러 종족을 포함하여 인간들이 살고 있는 지역까지 개발 중에 있다. 그 중 엘리시움에서 배를 타고 지상에 있는 인간들의 마을로 이동할 수 있다. 인간들의 마을은 천계, 마계 도시와 약간의 차이가 있다.
질문: 이번에 공개한 영상은 지상 전투 위주였는데 E3와 지스타에서 공개한 영상과 미묘하게 달라 보인다. 전투에서 달라진 부분이 있다면 답변: 클라이언트 상에서 직접 플레이 할 때 달라진 부분을 느낄 수 있다. 눈에 보이는 부분에서 가장 큰 차이점은 지스타 버전과는 달리 캐릭터가 이동하면서 전투 할 수 있다. 이로 인해 보다 더욱 박진감을 느낄 수 있고 유저들과의 실력을 겨룰 수 있을 것이다.
복식의 스타일이나 종류에 따라 외형에 변화를 준다! 질문: 유저들이 가장 궁금해 하는 어비스는 와우의 전장과 비슷하게 서로 다른 종족인 천족과 마족이 만나 전투를 하게된다. 그 곳에서 유저들이 싸워야 하는 이유들이 단순한 스토리에 의한 것인지 아니면 특별한 보상이 있는가? 답변: 가장 중요한 것은 유저들이 게임을 플레이 했을 때 직접적으로 느낄 수 있는 무언가의 잇점이라 생각한다. 그리고 그 부분이 파티 플레이와 같은 소속감으로 충족되어야 한다. 그 외에 길드나 커뮤니티 단위, 서로 다른 그룹이나 유저들의 성향으로 분리되어 또다른 이유로 전투하게 될 것이다. 자세한 것은 어비스가 공개되는 시기에 알 수 있겠지만 어비스를 차지해야 하는 목적이 생기게 될 것이다.
질문: 그렇다면 어비스에서는 같은 진영끼리 전투를 할 수 있는가? 답변: 어비스는 천족과 마족의 전투가 메인이다. 같은 종족끼리 전투를 할 수 없지만 종족을 외면하는 식의 플레이로 피해를 줄 수 있다. 예를 들어 마음에 들지 않는 천족의 길드가 마족과의 전투에서 불리하다면 도와주지 않는 식의 플레이를 하여 괴롭힐 수 있고 기회를 틈타 어비스를 차지할 수도 있다. 이런 부분은 어비스를 차지할 수 있는 조건에 따라 달라지기 때문에 정확하게 얘기할 순 없지만 간접적으로 같은 종족과의 심리전이 발생할 수도 있다.
질문: 리니지 2의 새로운 종족인 카마엘이 등장해 날개가 생기고 캐릭터의 외형이 아이온과 비슷한데 그 부분에 대해 어떻게 생각하는가? 답변: 리니지 2와 비교한다면 소위 뽀대를 추구하는 식의 진지한 그래픽과 같다. 이런 진지한 요소는 아이온이 추구하려는 부분이다. 발랄한 복식도 있고 기존 컨셉에 맞지 않는 특이한 복식도 볼 수 있을 것이다. 또한 아이온에선 복식 유형의 차이를 다양하게 줄 것이다. 기존의 드레스 형식이 아니라 다양한 복식을 갈아입힐 수 있고, 시각적으로 모든 것에 변화를 줄 수 있다. 특히 염색약을 이용해 아이템에 변화를 줄 수 있을 것이다. 앞으로의 방향은 다양성을 주어 유저들이 만족할 수 있도록 할 것이다.
질문: 복식의 수와 종류는 어느 정도 예상하는가? 답변: 아직 복식의 수와 종류는 확정되지 않았다. 어느 정도 개발하면서 커스터마이징을 할 때 불편이 없을 정도로 준비할 것이다. 이외에도 여러가지 색깔의 염색약을 이용해 부분적으로 복식에 변화를 줄 수도 있다. 물론 단순한 색이 아닌 아이온의 세계와 조화를 이루는 색으로 구현 될 것이다. 특히 아이템이 전체적인 색이 완전하게 바뀌는 것이 아닌 복식의 스타일이나 종류에 따라 변화를 줄 수 있을 것이다.
질문: 날개는 어떤 방식으로 얻을 수 있나 답변: 데바가 되면 날개를 얻을 수 있게 된다.
질문: 캐릭터의 레벨이 상승하면 포인트를 이용해 스탯에 변화를 줄 수 있는가? 답변: 아이온의 스탯은 고정된다. 전체적으로 불필요한 부분을 최대한 배제하고 기본적으로 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 구성했다. 능력치에 대해선 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있도록 준비 중이다. 쉽게 아이템에 붙은 옵션을 이용해 스탯을 변화시키는 방식이다. 스킬의 경우 고정된 스킬도 있지만 레어 스킬이나 아이템에 붙은 옵션을 이용해 상황에 따라 전략적으로 사용할 수 있다.
질문: 퀘스트를 진행하면서 볼 수 있는 컷신 영상의 길이는 어느 정도인가? 답변: 퀘스트의 비중에 따라 다르다. 플레이 하는데 굉장히 중요한 퀘스트는 영상이 긴 편이고 비주얼적으로 차이를 느낄 수 있을 것이다. 중요도가 낮은 약한 퀘스트의 경우는 짧은 컷신 영상이 등장할 것이다.
파티 사냥시 연속기가 중요한 요소이다. 질문: 현재 6명이 풀파티인데 파티 인원이 부족하지 않은가? 답변: 파티인원에 변화를 줄 생각은 없다.
질문: 파티하면 추가적으로 얻을 수 있는 이득이 있는가? 답변: 실용적인 부분에서 본다면 에버퀘스트에서부터 쓰인 방식이다. 파티를 하게되면 3명에 3%의 추가 경험치, 5명에 5%의 추가 경험치를 얻는 방식은 개발하기도 쉽고 편리한 방법이다. 하지만 단순한 개발은 재미없기 때문에 배제하였다. 대신 파티에서 연계 스킬을 이용해 느낄 수 있는 경험 자체가 다르고 그러한 패턴에서 실제 전투의 효율이라던가 전략이 달라질 것이다. 전에도 얘기했듯이 파티 사냥 시 연속기가 중요한 요소이다 예를 들어 파티원 중에 넘어뜨릴 확률이 굉장이 높은 스킬을 가지고 있어 적을 넘어뜨리면 넘어진 적을 공격하는 스킬로 특화되어 있는 파티원이 넘어진 적을 공격하는 방식이다.
질문: 파티간의 스킬을 이용한 별도 콤보는 마련했는가? 답변: 콘솔 형태의 콤보는 아니지만 콤보 플레이의 느낌을 가질 수 있도록 구성했다. 아이온에서 넘어뜨리기라던가 특정 상태에 빠져 있어야 스킬을 사용할 수 있다. 혹은 상황에 따라 대미지가 높아지기도 한다. 이런 방식의 스킬 부분은 전략적으로 효율이 높거나 낮게 구성하여 다양하게 준비했다. 이런 부분에서 전략적인 플레이를 기대할 수 있다. 몬스터의 경우 머리가 좋은 몬스터를 필드에 배치시킬 것이다. 이 몬스터는 유저가 연속기를 쓰면 특정 멘트를 하면서 유저의 연속기를 끊어 버린다. 지나가는 몬스터가 전부 이런 식으로 대응하면 귀찮고 단순한 플레이가 될 수 있다고 판단해 부분적으로 배치했다.
질문: 1차 CBT에서 즐길 수 있는 요소는 무엇이 있는가? 그리고 공중 전투가 구현되는 시기는 언제인가? 답변: 천족을 20레벨 까지 플레이할 수 있다. PVP, RVR은 제외되고 결투장과 같은 곳에서 결투를 할 수 있다. 또한 특정 지역에서 하늘을 날아볼 수 있다. 아쉽지만 종족별 전투는 즐길 수 없다. 비행 전투는 PVP 측면이기 때문에 아직 시기가 이르다. RvR 또한 어비스 지역에서 진행되는 전투이기 때문에 즐길 수 없다. 용족 또한 마찬가지이다.
VIP 룸에서 인터뷰를 마치고 저녁 식사를 위해 이동한 장소에서 지용찬 기획 팀장과 이야기를 나눌 수 있는 기회가 생겼다. 대부분 유저들이 가장 궁금해하는 부분을 즉석에서 생각해 내어 일상 대화 중에 질문을 하고 답변을 들을 수 있었다.
[특별한 만남] 기획 팀장 지용찬과의 취중 인터뷰 게임메카: 얼핏 들리는 소문에 의하면 착용한 갑옷이 변신한다고 한다 지용찬: 아직 공개할 수 있는 정보는 아니지만 어느정도 구현되어 있고, 테스트 중이다. 갑옷의 외형이 다르게 변할 뿐 아니라 능력치에도 변화를 줄 수 있다. 예를 들어 단순해 보이는 갑옷이 특정 이펙트와 함께 전혀 새로운 모습으로 변형하게 되는 것이다.
게임메카: 캐릭터가 죽으면 아이템을 드롭하거나 경험치가 잃게되는가? 지용찬: 아이템은 절대 드롭하지 않는다. 귀속 아이템으로 적용될 것이며 상점에 팔거나 아직 개발 중인 제작, 제련 시스템 등에 쓰이게 될 것이다. 자신이 공을 들여 키운 캐릭터인 만큼 소중하기 때문에 죽게되면 경험치를 잃지만 아주 미미한 수준이다.
게임메카: 개인적으로 지스타 버전과 다르게 이동하면서 전투할 수 있도록 변경되어 다행이다. 아이온의 스킬도 이동하면서 사용할 수 있는가? 지용찬: 더욱 박진감 넘치는 전투와 컨트롤을 위해 이동하면서 전투할 수 있도록 개발했고, 스킬 역시 이동하면서 사용할 수 있다.
게임메카: 마족이 공개되는 시기는 언제인가? 지용찬: 오픈베타테스트 이전에 공개될 것이다. 전에도 언급했듯이 마지막 CBT에서 만나볼 수 있다.
게임메카: 이번 행사에서 공개된 천족의 8개 직업은 마족과 다른가? 지용찬: 스토리상 한 종족에서 천족과 마족으로 분리되었기 때문에 마족 역시 천족과 같은 직업으로 플레이하게 될 것이다. 전직을 통해 직업을 종족별로 특화시킬 것인지는 고려 중이다.
게임메카: 외람되지만 혹시 지스타 버전의 헬게이트를 플레이해 본 경험이 있는가? 지용찬: 지난 E3에서 헬게이트를 플레이해 보고 실망을 했었는데 지스타에서 경험해 본 헬게이트의 수준은 남달랐다. 하지만 아이온의 경쟁 게임으로 생각하기엔 장르가 다르고 진행 방식에서 차이가 난다. 총을 주 무기로 사용하기 때문에 국내 게이머들에게 어필하기 힘들지 않을까 생각한다. 많은 이유 중 하나는 국내 유저들은 총보다 검과 방패를 더욱 선호하기 때문이다.
게임메카: 아이온을 개발하면서 가장 경쟁 상대로 생각하는 게임은 무엇인가? 지용찬: 워해머 온라인이다. 방대한 세계관과 축적해 온 노하우를 이용해 PvP와 RvR 등 시스템적인 면에서 뛰어난 게임이라고 생각한다. 아이온이 넘어야할 게임 중 하나이다.
마치며... 인터뷰 기사를 정리하며 아이온의 변화를 확실히 느낄 수 있었다. 지용찬 기획 팀장의 옆에 찰싹 붙어 앉아 소주를 마시며 게임에 대한 얘기와 아이온의 궁금증을 풀 수 있는 좋은 자리였다. 곧 시작할 F&F 테스트에서 플레이 할 수 있는 아이온을 기대해도 좋을 것이다. 현재 시각 오전 4시 07분... 졸립다. 아이온메카 식구들을 위해 이 한 몸 바치며 글을 마친다.
▶ 알려드립니다 인터뷰 내용을 재확인 결과 `날개`와 관련된 부분은 개발 중에 바뀔 수 있는 가능성에 대한 글입니다. 실제로 도입된 것이 아닌 게임의 아이디어나 개발 사항에 대한 내용입니다. 오해의 소지가 있어 해당 내용을 삭제했습니다. |
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