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뮤지션 양방언 참여 '아스타' 아시아판타지 역사 쓰겠다

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▲ '아스타'의 공식영상 '황천' (영상제공: NHN)

‘아스타’가 세계적 뮤지션 양방언과 손을 잡고, 아시아판타지 정복을 위한 첫 발 내딛었다.

NHN한게임은 9일 잠원동 더리버사이드 호텔에서 시사회를 열고, 아시아판타지를 표방하는 신작 MMORPG ‘아스타’의 비공개 테스트 일정과 콘텐츠를 최초 공개했다. 

이날 행사에 참여한 NHN 사업부 조현식 부장은 “작년 말부터 한게임의 작품들을 계속 소개시켜줄 수 있어 영광으로 생각한다“면서 “아스타가 가지고 있는 참신한 재미를 본격적으로 보여줄 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

특히 이날 시사회에는 ‘아스타’의 OST 제작에 참가한 세계적인 음악가 양방언 씨가 ‘아스타’ 타이틀곡인 ‘신의 문(Gate of God)’과 아수 진영 테마곡 ‘아사성(Asa, Capital of Asu)’을 직접 연주해 눈길을 끌었다. 

양방언씨는 “‘아스타’의 OST 작곡가로서 참여하게 돼 영광이다”라며 “지금도 아스타의 음악을 계속 제작 중이며, 오늘 들려드리는 곡을 포함해 게임까지 많이 사랑해 주셨으면 한다”고 말했다.


▲ 양방언씨는 '신의 문'과 '아사성'을 연주했다

폴리곤게임즈가 개발한 ‘아스타’는 크라이엔진으로 제작됐지만, 실사풍의 그래픽보다 원화와 차이가 느껴지지 않는 색감을 통해 동양적인 모습을 부각한 작품이다. 이번 비공개 테스트를 통해 유저가 체험할 수 있는 콘텐츠는 파티를 구성하지 않아도 즉석에서 협동해 필드 보스를 사냥할 수 있는 ‘협동임무’, 10대 10 규모의 인스턴스 PvP ‘격전’이다.이 중에서 ‘협동임무’는 지난 ‘지스타 2012’에서도 경험할 수 있었던 콘텐츠이지만, PvP는 이번 테스트에서 최초로 공개된 것이다. 

‘아스타’는 오늘 1월 23일부터 29일까지 7일간 비공개 테스트를 진행하며, 레벨 30까지의 콘텐츠가 제공된다.

핵심 콘텐츠로써의 PvP '격전‘

‘아스타’는 ‘아수라’와 ‘황천’이라는 두 세력간의 전쟁을 중심으로 스토리가 진행된다. 이번에 선보이는 PvP ‘격전’은 차후 선보일 RvR의 맛보기 콘텐츠로써, 주요거점 점령을 통해 자원을 먼저 모으면 승리하는 ‘오행의 고리’와 맵 중앙에 있는 ‘보주’를 상대방 진영에 집어넣는 ‘축구’와 유사한 ‘도깨비 놀이터’를 만나볼 수 있다.


▲ '아스타'는 두 진영간의 대결을 다루고 있다 (사진제공: NHN)

‘오행의 고리’는 각 진영당 10명씩 총 20명이 참여해 5개의 거점을 점령하고 정해진 수의 ‘오행’을 먼저 모으면 승리하는 방식의 PvP로, 중간에 등장하는 몬스터를 사냥해 더 빨리 점수를 모을 수 있어 유저들의 전략과 개개인 역량에 의해 승부를 겨루게 된다.

‘도깨비 놀이터’는 ‘축구’를 연상시키는 진행방식이 인상적인 PvP로, 각 진영에서 5명씩 참여하게 된다. 상대의 수비를 뚫고 보주를 무사히 운반하는 것이 중요하며, 상대방의 허점을 찌를 수 있는 팀워크가 필요하다. 또한, 맵 곳곳에 함정도 존재하기 때문에 전략적인 사용도 요구된다.


▲ 각 콘텐츠를 플레이시간과 난이도에 따라 나눠 제작했다

PvP에 특징이 있다면 유저들의 유입이 원활하지 않아 상대적으로 흥미가 떨어지지 않도록 단계별로 자연스럽게 유도하는 한편, 글로벌서버를 통해 이뤄지기 때문에 서버간의 인구비율 차이에서 일어나는 불균형을 최소화 한 것이다. 또, 레벨이나 장비의 등급에 맞춰 대전이 가능하도록 만들어졌다.

폴리곤게임즈의 김민규 기획팀장은 “‘아스타’의 PvP는 핵심적인 컨텐츠로, 소수만 즐길 수 있게 되는 것은 바라지 않는다. 유저들이 저레벨부터 친숙하게 접근할 수 있도록 단계별로 배려해 기획했다”며 보다 원할한 PvP가 될 것을 자신했다.

또한, “장비의 영향이 크지 않게 만들어 격전 자체만 즐기는 것이 가능하게 만들었다”며 “이는 PvP에 대한 보상을 초기에 적극적으로 지원해주는 방식으로 준비하고 있다”고 말했다.

아래부터는 개발진과의 일문일답

이번 테스트는 30레벨까지 콘텐츠를 공개한다고 했는데, 전체 플레이타임은 얼마나 되나?

김민규 기획팀장: 플레이스타일에 따라서 20~30시간 정도로 예상하고 있다. 1주일 동안 꾸준히 한다면 충분히 도달할 수 있는 레벨이다.

동양적 판타지를 표방하고 있지만, 향후 개발과정에 서양 판타지의 개념을 도입하거나 참고할 예정은 있나?

김민규 기획팀장: 판타지라는 것은 그 자체가 상상의 세계이기 때문에 동양적인 판타지에 제한을 두려고 하지 않는다. 동양판타지가 중심이지만, 다른 판타지 요소에 대해서도 받아들일 수 있다.

크라이엔진의 고질적인 문제인 최적화는 어떻게 해결했나?

김민규 기획팀장: 그 부분은 우리도 고심하고 있다. 클라이언트에 부담되는 부분은 들어내고 다시 만드는 방향으로 최적화하고 있다.

그래픽이나 디자인은 독창적이지만, 콘텐츠나 시스템은 독창적이지 않은 것 같다.

김민규 기획팀장: 이번 테스트는 개성을 보여주기 보다는 ‘아스타’에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보이기 위한 것이다. 많은 유저를 만족시킬 수 있을 만한 것을 준비했으며, 다음엔 더 다양한 콘텐츠를 볼 수 있을 것이다.

필드 보스를 사냥하는 ‘협력 전투’는 비슷한 시스템을 가진 기존 게임에서도 오토사용자가 그 지역 근처에 밀집되어 있는 문제가 있었다. 기여도에 따라 보상이 주어지게 된다면 오토들 때문에 일반 사용자들의 보상이 낮아지게 된다. 이 문제점에 대해 견제할 수 있는 시스템은 있나?

김민규 기획팀장: 참여도에 따라 보상을 차등지급하는데, 어떤 기여도가 있는지가 중요하다. 오토들도 어느정도 점수를 먹긴 하겠지만, 참여한 사람 수에 따라서 보상이 지급되기 때문에 유저가 피해 받는 일은 없을 것이다. 다만 그것이 해결책은 아니기 때문에 최대한 막을 수 있는 방도를 찾고 있으며, 개발팀도 노력중이다.

동양적 콘텐츠는 수가 적기 때문에 구현하는데 어려움이 있었을 것 같다. 어떤 자료들을 참고했나?

김민규 기획팀장: 주로 옛날이야기나 설화를 참고하고 있다. 한국과 일본, 중국 등 여러 옛날 이야기 자료를 수집하고 그 이야기에서 느껴지는 캐릭터를 상상으로 하나씩 만들어내고 있는데, 대부분 이미지가 없기 때문에 상상으로 산물들을 만들어나가고 있다.

아시아판타지를 표방하는 ‘아스타’의 아시아 시장에 대한 공략 포부는 무엇인가?

김도훈 부사장: 특별히 아시아 지역을 대상으로 세일즈를 준비하고 있지 않지만, 해외에서 전반적으로 좋은 반응을 보여주고 있다. 특히 서구에서 더 관심을 보이고 있는데, 서양이나 동양 구분 없이 진행할 생각이다.


▲ 폴리곤게임즈의 김민규 기획팀장(좌)과 김도훈 부사장(우)
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
폴리곤게임즈
게임소개
'아스타'는 한국, 중국, 일본을 포함한 아시아의 다양한 문화와 전설을 소재로 삼은 MMORPG다. '아수'와 '황천', 두 세력간 전쟁(RvR)에 중점을 두었으며 다양한 퀘스트 패턴, 대규모 공성전 등의 시스템... 자세히
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