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[게임-넥스트] 게임빌, 모바일게임 이제 하드코어 시대

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"현재 모바일 게임시장은 변화무쌍하다. 그만큼 종잡을 수 없다. 그러나 지금까지의 시장 흐름을 추정하여 앞으로 어떤 부분에 관심을 가져야 하고, 무엇을 해야 하는지 감을 잡을 수는 있다." 

게임빌 송재준 부사장이 29일부터 시작된 'GAME-NEST: ALL-STARS!' 행사에서 '모바일 게임의 현재와 미래'라는 주제로 기조연설을 했다. 그는 발표에 앞서 모바일 시장이 예측 불가능한 수준으로 시장이 변화하고 있다는 점을 강조하면서, 발표 자체가 무척 어렵다고 말했다. 그러나 현재 시장 상황과 그간 산업을 이끌어 온 각 플랫폼의 흐름, 그리고 게임빌 내부 데이터를 분석해 앞으로 종사자들이 무엇을 준비해야 하는지를 제시했다.  

현재 글로벌 모바일게임 시장은 약 5조원 규모로 추정된다. 아직까지는 앱스토어(iOS)가 북미 일대를 이끌며 시장을 점령하고 있지만, 구글플레이(안드로이드)가 계속 격차를 줄이고 있는 상황. 세부적으로는 앱스토어가 약 4조, 구글플레이는 1조 정도로 총 5조 규모의 거대한 시장이 형성돼 있다. 


▲ 2012년 스마트폰 게임 시장 규모

그러나 글로벌 오픈마켓은 국가별로 매출이 상이하다. 앱스토어는 북미를 중심으로 일본, 영국, 호주 순으로 매출이 발생하고 있으며, 구글플레이는 일본이 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 한국도 구글플레이에서 일본 못지 않은 영향력을 행사하고 있다. 결과적으로 앱스토어는 영어권 중심에서, 안드로이드는 일본과 한국 등 아시아 지역에서 성장하고 있는 셈. 구글플레이가 치고 올라온다는 점을 감안하면, 일본과 한국 시장은 중요한 흐름 중심에 있다. 

국내 모바일게임 시장은 작년부터 올해까지 급성장했다. 올해 시장 규모는 약 1조원 정도로 예상된다. 이러한 폭발적인 성장 배경에는 카카오톡 게임하기 플랫폼의 영향을 빼놓을 수 없다. '타이니팜' 등 기존 인기 소셜게임과 비교해 카카오 게임의 트래픽은 비교할 수 없는 수준으로 높기 때문. 시장 변화의 가장 큰 핵심이며, 급성장의 배경이다. 

게임 이용량에서도 PC방 유입은 꾸준히 감소하는데 반해, 모바일 플랫폼은 상승하고 있다. 여기서 모바일은 기존 모바일 이용자 층과 카카오톡 게임하기 이용자 층으로 분류되는데, 송 부사장은 이를 별도의 시장이라고 설명했다. 카카오 게임하기는 기존 모바일 시장을 흡수하는 게 아닌, 새로운 시장을 창출해냈기 때문이라고. 특히 게임빌 내부 데이터를 분석한 결과, 카카오 열풍에 매출이나 이용자 수 감소에 큰 영향을 받지 않았다. 결과적으로 기존 모바일 이용자 층은 하드코어 이용자 기반으로 성장, 카카오 게임하기는 캐주얼 이용자를 기반으로 시장을 꾸준히 창출하고 있는 셈이다. 


▲ 2013년 국내 모바일게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 전망된다


우리가 준비해야 할 것들 '하드코어-글로벌-소셜네트워크' 

송재준 부사장은 현재 모바일 게임시장 흐름에 맞춰 크게 세 가지를 준비해야 한다고 말했다. 

첫 번째 키워드는 '하드코어'다. 이는 더이상 가벼운 게임만으로 승부를 보기 어려운 단계에 왔다는 의미다. 온라인 플랫폼도 과거 '퀴즈퀴즈'나 '포트리스' 등의 캐주얼 게임이 이용자를 유입했지만, 성숙기에 오른 지금을 보면 하드코어한 장르(MMO, FPS, 스포츠 등)가 주로 살아남았다. 모바일 플랫폼에서도 초기 '붕어빵타이쿤'이나 '테트리스' 같은 캐주얼 게임 위주였지만, 이제는 하드코어한 RPG나 스포츠에서 두각을 드러내고 있다. 두 플랫폼이 정형화된 패턴이라고 판단할 수는 없지만, 이 흐름을 기반으로 한다면 충분히 앞을 내다볼 수 있다는 설명이다. 

이에 대한 근거로 송 부사장은 징가의 몰락과 일본 카드배틀게임의 강세를 내세웠다. 한때 징가는 캐주얼 소셜 게임으로 페이스북을 점령했지만, 현재는 산산조각나며 겨우 명맥만 유지하고 있다. 반면, 최근 '밀리언아서'나 '바하무트' 등 카드배틀에 기반한 게임은 신흥 강자로 떠오르고 있다. 송 부사장은 카드배틀게임은 캐릭터나 플레이 행위가 카드로 대체됐을 뿐, 전반적인 플레이의 느낌과 뼈대는 RPG와 흡사하다고 설명했다. 즉, 하드코어한 면이 있다는 것이다. 

이에 따라 그는 앞으로 '하드코어'에 더 관심을 가지되, 소셜성에 기반한 경쟁과 협력을 어떤 식으로 녹여낼지에 대해 고민해야 한다고 설명했다. 실제 친구와 게임 내용(캐릭터 레벨, 아이템 등)으로 격차가 벌어지면 인터랙션 자체가 불가능하기 때문. 이용자들이 실제 친구들과 무엇을 어떻게 할 수 있는지에 대해 좋은 아이디어가 필요하다는 의미다. 

두 번째는 '글로벌'이다. 송 부사장은 지금도 많은 업계 종사자들이 한국시장에만 집중하고 있다면서, 글로벌 모바일 게임시장이 5조원 규모라는 걸 다시 한번 언급했다. 그러면서 송 본부장은 게임빌의 국가별 다운로드수 통계를 내세워는데, 한국이 40%, 해외가 60% 비중을 차지했다. 매출 면에서는 한국이 반 이상을 차지하고 있지만, 해외시장에서의 성과가 게임빌의 성장에 밑거름이 되었다는 사실은 확실하다고 강조했다. 

현재까지 게임빌의 게임은 총 2억 다운로드를 돌파했고, 최근에는 월 1,000만 이상 다운로드수 기록을 경신했다. 물론 여기서 60% 이상은 꾸준히 해외에서 발생하고 있는 상황이다. 

송 부사장은 게임빌은 초창기 영어권에 집중했지만, 최근 일본시장과 중국시장 공략을 준비 중이라고 설명했다. 구글 플레이의 비중이 계속 높아지고, 일본과 중국 등 아시아 지역 시장이 커지는 만큼 반드시 나서야 할 필요가 있다는 이유다. 특히 그는 일본에서 게임빌의 게임이 인기순위에 오른 것을 예로 들면서, 한국 게임이 일본 시장에서도 충분히 통할 수 있다고 강조했다. 

마지막으로 그가 언급한 건 소셜 및 네트워크다. 과거 게임빌은 싱글 게임을 내 순간 매출을 올리고 이후 떨어지면 다시 시리즈를 출시해 순간 순간 매출을 유지하는 아슬아슬한 형태로 유지를 해왔다. 그러나 최근 네트워크 게임으로 운영을 시작하면서, 한 게임당 꾸준히 매출이 증가하는 모습을 보이고 있다. 송 부사장은 이 점을 언급하면서 싱글 게임이 아닌 소셜 및 네트워크 게임 서비스에 집중해야 한다고 설명했다. 


▲ 해외에서 게임빌 게임의 다운로드 비중은 60% 이상을 차지하고 있다


▲ 싱글게임과 소셜네트워크 게임의 성장곡선은 확실히 후자가 안정적이다
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