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가상현실 게임기 대중화, 2년 내에 이루어진다

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▲ GDC 2013이 29일 종료됐다


29일, 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, 이하 GDC 2013)가 막을 내렸다. 올해 GDC는 큰 주제로 미래 게임을 그리며, 다양한 차세대 기술과 세션을 주최했다. 감히 말하자면, 이번 GDC가 낳은 최고의 스타는 단연 ‘오큘러스 리프트’로, 이와 관련한 세션은 대형 강당에서 초만원 사태를 이루었고, 단 2대의 시연 기기뿐이 없었던 B2B 부스에는 체험 대기자가 줄을 잇기도 했다.


가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 게임기인 오큘러스 리프트가 출시되면서, ‘미래게임=VR?’이라는논제를 이끌어 냈다. 이와 함께 어떤 게임사는 벌써 VR 타이틀을 내놓기도 했고, 누군가는 새로운 블루오션으로 VR 소프트웨어 개발을 주장하기도 한다. 오큘러스 리프트가 출시된 지 단 일년 안에 급속도로 바뀌어 버린 것이다. 


사실 지금 게임을 즐기는 사용자에게 VR은 현실감 없는 이야기다. 우리에게 미래 게임이라고 하면 차라리 모바일게임이나 멀티플랫폼을 떠올리기 쉽지만, VR은 피부에 와 닿는 주제가 아니기 때문이다. 물론 북미라고 이는 다르지 않다. 그럼에도 GDC에서 이 투박한 VR 기기가 수많은 시선을 잡아끈 이유는 무엇일까.



2년 내 VR 타이틀 자리 잡는다


위에 언급한 것과 마찬가지로 VR은 신선한 주제가 아니다. 이미 의료/군사 등 다양한 목적으로 국내외에서 쓰이고 있기 때문. GDC 2013에서 오큘러스 리프트를 주목한 이유 역시 VR 관련 첨단 과학 기술을 발견해서가 아니라, VR을 게임이 가능한 상품으로 무대에 등장시켰기 때문이다.


▲ 오큘러스 리프트로 게임을 플레이 시 모니터에는 두개의 화면이 표시된다


지난 수십 년간 게임으로 VR은 사형 선고를 받은 것과 같았다. 저화질의 그래픽, 늦된 반응속도, 방 하나를 가득 차지할 정도로 커다란 기계와 천문학적 가격까지. 이들은 무려 얼마 전까지도 VR을 나타내는 단어이기도 했다. 


그중 가장 VR을 대중화시키지 못한 이유는 만족스럽지 못한 반응속도였다. 어떤 최첨단 기기가 등장해도 인간의 감각 기관과 대응하는 반응속도를 가진 기기가 나오지 않았다. 가장 기본이 되는 시각 디스플레이, 청각을 담당하는 오디오 기기의 반응 속도를 만족할 만한 수준으로 맞추기가 쉽지 않았던 것이다. 이런 면에서 오큘러스 리프트는 IT기기에 민감한 게이머들이 납득 할 수준이었는데다 가격이 고작 300달러(한화 약 34만원 선)에 그쳤으니 충격적인 반전인 셈이다.



▲ 현재 개발자 버전으로 출시된 오큘러스 리프트 고글 모습


▲ 예전에 비하면 투박함은 사라졌지만 실제 상용화 모델은 더 정교해질 예정이다



▲ 오큘러스 리프트로 게임을 시연하는 모습


게다가 오큘러스 리프트는 VR 용품을 하드웨어는 물론 민간에서 게임 개발을 양산할 수 있도록 소프트웨어까지 함께 갖춰 놓았다. VR의 대중화를 연 것이다. 이제 VR 기술이 단순히 연구 목적이 아니라 모두가 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 영역에 들어섰다고 볼 수 있다.


GDC 2013 현장에서 만난 오큘러스 VR의 럭키 파머 대표는 “요즘은 기술의 발달이 너무 빠르기 때문에 1년 후의 게임 시장을 예측하기도 어렵다”면서도 “이제 많은 게임이 VR 버전을 필수로 포함하여 출시될 것이다”고 말해 VR이 미래게임이 될 것이라는 의견을 전했다.



보다 더 높은 몰입감, 더 세밀하게 연결된 게임 세계를 향해


자타가 공인하는 천재 프로그래머이자 에픽게임스의 팀 스위니 대표가 바라 보는 미래 게임도 오큘러스 리프트와 같은 VR기기와 함께 했다. 이번 GDC에서 에픽게임스는 오큘러스 리프트와 언리얼엔진 제휴를 공식 발표하기도 했다.



▲ GDC 현장에서 팀 스위니 대표를 만났다


특히 팀 스위니 대표는 미래 게임 시대에는 인간의 움직임과 감정표현까지 전달할 사실적인 그래픽의 발전과 함께 “더 높은 몰입감, 더 세밀하게 연결된 세상(more immersive more connective)이 열릴 것”이라고 설명했다. 


그는 오큘러스 리프트에 대한 칭찬을 아끼지 않으며, “기술이 어떻게 세상을 바꿀 수 있는지 보여 줄 1세대 게임기”라고 평가하며, “오큘러스 리프트가 던지는 시사점을 생각해 보아야 한다. 전 세계가 크게 변화할 것이다”고 말했다. 또한, VR 게임기의 보급과 관련하여 “이제 짧으면 2년 길면 5년 정도 미래에 VR의 시대가 열릴 것”이라는 예견을 더했다. 


팀 스위니 대표는 여기에 우리나라의 온라인게임이나 모바일게임과 같이 온라인으로 사용자들이 상호 연결된 멀티플레이 환경이 더해지면 된다고 설명했다. 그렇게 되면 유저가 시간과 장소, 기기에 영향을 받지 않는 환경에서 현실적이고 사실감 있는 게임을 즐기게 될 것이다. 



체감형 게임기에서 가상현실 게임기로



▲ 밸브소프트웨어 역시 '팀 포트리스 2' VR 제작 강연을 열고, VR의 시대가 올 것임을 확실시 했다


GDC 2013에서 목격한 오큘러스 리프트에 대한 관심은 2006년 닌텐도 Wii와 비슷해 보인다. 해외 전문가들은 닌텐도 Wii가 E3 2006에 등장해 체감형 게임기의 시대를 연 것과 마찬가지로, 오큘러스 리프트가 앞으로 새로운 게임기의 시대를 열 것이라 평가하고 있었다.


당연히 이러한 기대감은 오큘러스 리프트만을 주인공으로 세운 것이 아니다. GDC가 주목한 정확한 것은 가상현실(VR)이다. 앞으로 또 다른 VR 게임기가 시장에 등장할 것은 확실하다는 예상이다. 물론, 누가 나타나건 ‘호큰’, ‘팀포트리스 2’, ‘둠’ 시리즈까지 등에 업은 오큘러스 리프트의 승산이 당장은 높아 보이지만 말이다. 이러한 주장을 뒷받침하듯 GDC 2013 노스홀에서 열린 B2B관에는 화려하진 않아도 제각기 장점을 내세운 VR 기기나 차세대 게임 기술이 자리하고 있었다.


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