중국의 공식 인구는 13억 명이다. 이 중 1%만 확보해도 1300만을 모을 수 있다. 한국에서 전체 인구의 20% 이상을 동원해야 모을 수 있는 숫자다. 그 만큼 잠재된 시장이 많으며, 그 중 일부를 집중적으로 공략하는 것만으로 상당한 규모의 이용자를 확보할 수 있다는 것이다. 국내 업체들이 까다로운 절차를 감수하면서까지 중국 진출을 감행하는 이유는 어마어마한 인구에서 오는 힘을 놓칠 수 없기 때문이다.
특히 중국 대표 게임 개발사로 자리한 텐센트는 현지에서 50% 이상의 시장 점유율을 기록하고 있다. 실제로 중국 PC방 게임 순위에서 10위권에 오른 타이틀 중 5개가 텐센트가 서비스하는 것이다. 따라서 텐센트는 중국에 진출하는 해외 업체들이 가장 손잡고 싶은 파트너사로 손꼽힌다. ‘블레이드앤소울’, ‘아키에이지’ 등 한국에서 높은 인지도를 보유한 게임도 텐센트와 함께 중국 시장에 발을 디딘다.
텐센트는 지난 18일 베이징 중앙미술학원 미술관에서 열린 신작 발표회, 텐센트 게임즈 업 2013을 통해 자사가 서비스 중인, 혹은 앞으로 출시할 게임을 소개하고 자사의 비전을 밝히는 시간을 가졌다.
올해 텐센트 신작 발표회는 중국에서 현지 업체가 진행한 행사임에도 불구하고 마치 국내 게임쇼를 보는 듯한 느낌을 줬다. 무대에 오른 주요 게임 중 국산 온라인게임이 절반 이상을 차지하고 있기 때문이다. ‘블레이드 앤 소울’과 ‘아키에이지’, ‘크로스 파이어’, ‘크리티카’, ‘미스틱파이터’ 등 한국 온라인게임 5종이 행사를 통해 소개된 반면, 해외 업체들의 작품 수는 ‘몬스터 헌터 온라인’과 ‘나루토 온라인’ 2종에 그쳤다.
텐센트의 2013년 전략, 게임에 대한 부정적 이미지 타파하자
텐센트는 행사를 시작하며 자사의 2013년 비전을 발표하는 시간을 가졌다. ‘게임과 예술’이라는 제목의 기조연설을 통해 텐센트는 ‘게임’은 현 시대 문화의 주축임을 강조했다. 동시에 게임에 대한 부정적인 편견이 확산되는 현상을 경계해야 한다는 메시지를 전했다.
텐센트의 청우 부총재는 한국의 셧다운제를 예로 들며 “게임에 대한 왜곡된 이미지를 타파하지 않으면 이에 대한 제약이 생길 수밖에 없다”라고 밝혔다. 즉, 게임을 어엿한 문화 콘텐츠의 위치에 올려놓겠다는 것이 텐센트의 포부다. 실제로 텐센트는 게임의 저변확대를 상징하는 것으로 각 예술분야의 유명인과 각종 문화 협회를 발표회 현장에 초청하고, 그들과 전략적 협력관계를 맺는 시간을 가졌다.
텐센트가 게임 다음으로 관심을 보이고 있는 문화 콘텐츠는 만화다. 실제로 텐센트는 ‘나루토’, ‘원피스’, ‘블리치’, ‘은혼’ 등 인기 일본 만화의 판권을 사들였다. 텐센트는 이 IP를 소재로 한 게임 제작은 물론 모바일 앱을 통해 만화를 직접 서비스하는 사업을 준비 중이다. 또한 자사의 웹툰 포털에 대한 투자를 늘려 우수한 만화가를 양성하려는 계획도 세우고 있다.
최근 중국 정부는 e스포츠에 대한 지원을 확대하고 있다. 특히 중국 내 프로게이머들에게 국가2급운동원자격증을 부여하겠다는 소식이 전해지는 등, e스포츠가 어엿한 정식 스포츠로 자리잡아가는 흐름을 확인할 수 있다.
텐센트 역시 현지의 추세에 맞춰 올해 e스포츠에 대한 투자 규모를 늘인다. e스포츠는 더 이상 가상현실의 경기가 아니며 현실에 사는 인간의 꿈이라는 것이 텐센트의 공식 입장이다. 따라서 올해 e스포츠 대회를 온라인에서 실시간으로 볼 수 있는 라이브 스트리밍 전용 채널을 열고, 종목 수도 대폭 추가하겠다는 계획을 밝혔다. 특히 신규 종목 중에는 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’이 포함되어 화제에 올랐다.
블레이드앤소울과 아키에이지, 중국에서 한 판 붙는다
▲ 비슷한 시기에 비공개 테스트를 실시하는 '블레이드앤소울'(좌)과 '아키에이지'(우)
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송재경의 '아키에이지' 텐센트발표회 통해 중국진출 본격화
‘블레이드앤소울’과 ‘아키에이지’는 각각 중국 첫 비공개 테스트 일정이 발표되며 이목을 집중시켰다. ‘블레이드앤소울’은 5월 7일, ‘아키에이지’는 5월 22일에 테스트를 실시한다. 현지에서는 비슷한 시기에 테스트를 실시하는 ‘블레이드앤소울’과 ‘아키에이지’를 미묘한 경쟁 구도에 놓고 있다. 두 대형 MMORPG 간의 자존심 대결에 초점이 맞춰진 것이다.
또한 ‘블레이드앤소울’은 중국의 국민 메신저 QQ 메신저와 연동된다는 사실이 발표되며 많은 관심을 끌었다. 엔씨소프트 배재현 부사장은 “QQ 메신저와 연동하면 온라인게임에서 카카오 게임을 실행하는 것과 유사한 효과가 나리라 생각한다”라고 밝혔다. 즉, 현지인들이 가장 많이 사용하는 메신저를 ‘블레이드 앤 소울’과 연결해 마치 온라인게임에 카카오톡을 연결해놓은 듯한 SNS적인 요소를 가져가겠다는 것이다.
‘크로스파이어’ 중국 서비스 3년 간 텐센트가 한다
▲ '크로스파이어'의 중국 서비스는 앞으로 3년 간 텐센트가 맡는다 (사진제공: 스마일게이트)
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스마일게이트, 텐센트와 '크로스파이어' 3년 계약 체결
중국에서 가장 인기가 많은 FPS로 손꼽히는 ‘크로스파이어’에 관한 내용도 발표됐다. 가장 핵심적인 부분은 ‘크로스파이어’에 대한 스마일게이트와 텐센트의 퍼블리싱 계약이 3년 더 연장됐다는 것이다. 따라서 앞으로 ‘크로스파이어’의 중국 서비스는 3년 간 텐센트가 담당한다. 이와 함께 ‘크로스파이어’의 향후 3년 동안의 업데이트 로드맵이 공개됐다.
‘크로스파이어’의 프로리그화 역시 화두에 올랐다. 최근 중국 정부에서 프로게이머들에게 ‘국가2급운동원’ 자격증을 부여하겠다고 밝히는 등 현지에서 e스포츠는 차세대 체육종목으로 급부상하고 있다. 텐센트 역시 이러한 흐름에 부흥하고자 ‘크로스 파이어’의 e스포츠화를 지원하고, 인게임 클랜, 자동 대회 시스템 등 선수들을 위한 편의 기능을 지원할 예정이라 밝혔다.
‘크리티카’와 ‘미스틱파이터’, 액션 게임 성공 가능성 연다
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대륙에 부는 액션 바람, 크리티카 7월 중국 첫 테스트
‘크리티카’와 ‘미스틱파이터’ 역시 화두에 올랐다. 올해 3월 첫 테스트를 진행하며 현지 유저들의 반응을 살핀 ‘크리티카’는 빠른 게임 전개와 시원시원한 타격감을 바탕으로 긍정적인 평가를 얻었다. 이와 함께 ‘크리티카’의 액션성을 살린 애니메이션을 현재 텐센트 내부에서 준비 중인 플랫폼을 통해 선보일 예정이라 밝혔다.
▲ '크리티카' 텐센트 신작 발표회 소개 영상 (영상제공: NHN 한게임)
마지막으로 ‘미스틱파이터’는 중국 내에서 ‘던전 앤 파이터’의 뒤를 이을 기대작으로 손꼽히고 있다. 게임에 대해 텐센트 측은 “미스틱파이터는 전통적인 아케이드 게임의 본질을 살리면서도 수준 높은 게임성을 보여주고 있다”라며 “앞으로 새로운 아케이드형 온라인게임 시장에 돌풍을 몰고 올 것이다”라며 기대감을 드러냈다. ‘미스틱파이터’는 올해 6월 중, 중국 현지에서 첫 비공개 테스트에 돌입한다.
▲ 텐센트 신작 발표회에서 '미스틱파이터'가 소개되고 있다 (사진제공: 넷마블)
‘몬스터 헌터 온라인’과 ‘나루토 온라인’, 유명 IP 작품 눈길
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돈 크라이! 캡콤-텐센트 '몬스터헌터 온라인' 최초 공개
텐센트의 올해 신작 발표회의 최대 이슈 중 하나는 ‘몬스터 헌터 온라인’의 최초 공개다. 텐센트와 캡콤이 함께 개발하는 ‘몬스터 헌터 온라인’은 크라이엔진3를 기반으로 삼으며 올해 6월 첫 비공개 테스트 실시를 예정하고 있다. 캡콤의 오노 요시노리 프로듀서는 “몬스터 헌터 온라인은 캡콤의 액션 3D 게임의 개발력과 텐센트의 온라인게임 제작능력이 결합된 작품이다”라고 소개했다.
▲ '몬스터 헌터 온라인' 소개 영상 (영상출처: 유튜브)
인기 만화 ‘나루토’를 소재로 한 웹게임 ‘나루토 온라인’의 신규 플레이 영상도 화두에 올랐다. ‘나루토’를 소재로 한 액션게임 ‘나루토 나루티밋 스톰’ 시리즈의 사이버 커넥트와 텐센트가 합작하는 ‘나루토 온라인’은 닌자 간의 대결을 소재로 삼고 있다. 턴제를 기반으로 진행되는 전투와 캐릭터 조합에 따라 각기 다르게 구현된 연계 액션, 원작의 느낌을 살린 액션 등이 특징으로 손꼽힌다.
▲ '나루토 온라인' 플레이 영상 (영상출처: 유튜브)

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