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전성기 돌아올까? 이제야 '할만해진' 온라인게임들

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▲ '테라'의 신규 업데이트 '포화의전장' 

신작 온라인게임은 공개 서비스 이후 1개월이 중요하다. 1개월이면 콘텐츠의 질과 양, 게임 밸런스, 흥미유발 포인트, 지속 가능성, 서비스사의 역량 등 거의 모든 것이 드러나기 때문이다. 게임메카에서 제공하는 역대 인기순위 분석만 봐도 1개월 간 적층된 성적에 따라 해당 게임의 포지션을 유추할 수 있을 정도다.

그러나 반대의 확률로 뒤늦게 발동이 걸린 케이스도 있다. 공개 서비스 이후 한동안 혼란기를 겪다 뒤늦게 "할만해졌다"는 평가를 받은 게임들이다. 최근 지표를 보면 '테라'와 '카오스온라인'을 꼽을 수 있다.

'테라'와 '카오스온라인'은 게임성격과 투자비에 따라 '규모'의 차이가 있긴 하지만, 공개 서비스를 앞둔 상황에서 '기대작'이라는 꼬리표를 달았다. 또, 이후 갖가지 혹평에 시달리며 고생을 했다는 동질성도 있다. '테라'는 국내 MMO의 고질적인 문제인 콘텐츠 수급에 어려움을 보였고, '카오스온라인'은 대중성과 하드코어 사이에서 어중간한 형태로 출발해 자리잡기에 난항을 겪었다. 
 
그러나 두 게임은 최근 지속적인 업데이트와 게임 내용 개선으로 차츰 호평을 얻고 있다. 

우선 '테라'는 공개 서비스 이후 무려 18만의 동접을 기록하며 기대작다운 면모를 과시했지만, 콘텐츠 부족과 밸런스 문제가 터지면서 차츰 내리막길을 걸었다. 특히 NHN한게임과 블루홀스튜디오가 해결책으로 내세운 업데이트 계획은 '이용자들의 요구에 부합하지 않는다'는 이유로 거센 반발을 사기도 했다. '콘텐츠 부족-밸런스 붕괴-방향이 다른 운영'의 세 가지 폭탄은 결국 '테라'를 추락하게 했다. 

그러나 '테라'는 꾸준한 업데이트를 통해 최근 들어서야 비로소 '할만해졌다'는 평가를 얻고 있다. 가장 기초적인 밸런스 개선은 물론 문제시됐던 엔드 콘텐츠도 연맹 시스템(PvE)과 포화의전장(PvP) 등의 이용자 순환 콘텐츠로 가닥이 잡혀가고 있기 때문이다. 특히 25일 업데이트 예정인 '포화의전장'은 최대 20:20 공성전을 지원하며, 30레벨 이후 전장에 참가하면 최대 레벨로 보정되기 때문에 중간 레벨 이용자들에게도 호응을 얻을 예정이다. 기존 연맹시스템이 고레벨 콘텐츠라는 점을 감안하면 균형을 맞춘 셈이다. 

또, 올해 1월 '테라'가 발표한 무료화전환은 '할만해졌다'는 내부 평가가 뒷받침된 것으로도 풀이된다. 수치가 계속 떨어지는 상황에서 이제 새로운 이용자 유입-평가에도 자신감이 있다는 의미이기 때문이다. 애초에 정액제 모델로 기획된 게임인 만큼 어려움이 컸지만, '테라'의 무료화 전환은 일단 고무적이다. 

무료화 이후 각종 업데이트에 힘을 받은 '테라'는 동시접속자 수가 5배 증가했고, 신규 유저는 20배 늘었다는 공식 발표가 있었다. 또, 이번 '포화의전장' 업데이트를 앞둔 상황에서도 동접 10%, 신규 이용자 60%, 평균 플레이 타임 15% 정도가 늘었다. 게임트릭스 기준 PC 점유율도 1.04%로 15위를 기록하고 있다. 한때 '엘린온라인'으로 조롱받던 시기에서 '테라'로 완성되기까지 무려 2년이 더 걸린 셈이다.

세시소프트의 '카오스온라인'은 '테라'와 조금 다르다. 초기 엄청난 기대작은 아니었지만, 기존 '워크래프트3' 기반의 '카오스' 모드가 워낙 인기가 있어 충분한 경쟁력과 시장성을 갖추고 있다는 평가를 얻었다. 

그러나 '카오스온라인'은 국내 서비스를 시작한 '리그오브레전드'의 폭풍과 블리자드의 신작 '디아블로3' 해일까지 겹쳐 한순간에 허물어지는 고초를 겪었다. 특히 동장르인 '리그오브레전드'가 착실한 게임성과 '착한' 유료화 모델, 그리고 쉬운 난이도로 대중성을 휘어잡으며 국내시장에서 큰 성공을 거둔 것이 치명적이었다. 현재 '리그오브레전드'의 PC방 점유율은 무려 36.15%로 압도적인 1위를 이어가고 있다.

이와 같은 상황으로 '카오스온라인'은 공개 서비스 초기부터 힘을 발휘하지 못했다. 출시 시기가 늦어질수록 힘든 상황을 알고 있었기에 콘텐츠가 다 준비되지 못한 상황에서 시작한 것도 어려움을 증폭시켰다. 

그러나 '카오스온라인' 역시 최근 콘텐츠가 넉넉하게 채워지며 점수를 높게 받고 있다. AOS 장르에서 가장 중요한 영웅 수는 '리버스(인기영웅을 반대진영에서도 사용 가능)' 아이디어를 도입해 80종을 넘겼고, 클랜대전과 클랜 페이지 등으로 커뮤니티도 활성화했다. 또, 비즈니스 모델 중 하나인 '스페셜 의상카드'를 도입하고 수영복과 특정 기념일 의상 등 일종의 '스킨' 같은 콘텐츠도 추가하며 호응을 이끌어내고 있다. 최적화, UI 개선, 재진입 시스템, 모드 개편 등 기초적인 부분도 모두 다듬어진 상황이다. 

'카오스온라인'은 공개 서비스 초기 브랜드 파워로 약 2만 정도의 동접을 기록했지만, 이후 하락세를 보였다. 다만, 세시소프트 측은 풍부한 콘텐츠와 커뮤니티 시스템 등에 힘입어 공개 서비스 당시 수치로 뛰어오르는 상황이라고 설명했다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 0.41%로 25위를 유지하고 있는데, 블리자드의 '워크래프트3(2.33%)'가 아직 건재해 이용자 전환에 대해서는 아직 가능성이 열려 있다. 결과적으로 '카오스온라인' 역시 잘 드러나지 않지만 뒤늦게 '할만해진' 게임으로 부상하고 있는 셈이다. 

물론 '할만해졌다'는 게임은 다시 전성기로 돌아가기에 무리가 있다. 그만큼 '지난 게임'은 신작에 비해 스포트라이트를 받기 어렵기 때문이다. 다만 뒤늦게 호황을 누리고 있고 이용자들에게도 나쁘지 않은 평가를 받고 있는 만큼, 정체된 온라인게임 시장에서 어느정도 활약할 수 있을 지는 충분한 관전 포인트다. 


▲ '카오스온라인'의 영웅, 기존 '카오스'의 룰을 깨고 '리버스' 영웅 추가는 좋은 아이디어로 평가받는다
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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
네오액트
게임소개
'카오스 온라인'은 '워크래프트 3'의 인기 모드 '카오스'를 온라인으로 개발한 AOS 게임이다. '워크래프트 3'의 게임상 한계로 인해 '카오스'에서 할 수 없었던 매치메이킹, 랭킹, 재진입 등의 시스템이 구현... 자세히
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