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C9와 마영전 이을 초 기대 MORPG ‘블랙쉽’ 최초 공개

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▲ 대작 MORPG의 계보를 이을 '프로젝트 블랙쉽' 프로모션 영상 (영상제공: 네오위즈게임즈)


네오위즈게임즈는 23일, 네오위즈CRS가 개발 중인 초대형 신작 MORPG ‘프로젝트 블랙쉽(Project Blacksheep)’의 제작발표회를 열고, 게임을 최초 공개하는 자리를 가졌다.

‘프로젝트 블랙쉽’ 은 네오위즈CRS가 오랜 개발 노하우를 총집결해 제작 중인 게임으로, ‘C9’, ‘마비노기영웅전’ 의 뒤를 잇는 정통 액션 MORPG다. 국내 최고수준의 개발진이 하복엔진을 통해 구현한 최상의 그래픽과 다이내믹 액션이 특징이며, 주변 환경을 파괴하며 즐기는 역동적인 액션을 통해 난간이나 벽을 무너뜨려 적에게 2차 타격을 주는 등 보다 실감나는 전투를 즐길 수 있다.

이번 행사에서는 네오위즈CRS의 박성준PD가 게임의 컨셉과 특징, 주요 콘텐츠 및 향후 서비스 일정 등을 소개하고, 실제 게임 시연을 통해 ‘프로젝트 블랙쉽’ 의 액션을 선보였다. 또한, ‘프로젝트 블랙쉽’ 의 시대 배경을 소개하는 세계관 영상과 실제 플레이 장면으로 이루어진 트레일러, 플레이 영상도 함께 공개되었다.

‘프로젝트 블랙쉽’ 은 유럽 중세시대를 배경으로 초자연적 물리현상을 조사하는 교황청 직속 조사팀 ‘블랙쉽’ 의 모험기를 다룬다. 이날 행사에서는 인기 코스프레 전문팀 ‘스파이럴 캣츠’ 가 ‘프로젝트 블랙쉽’ 캐릭터 의상을 입고 코스튬 플레이를 펼쳐 게임의 독특하면서도 매력적인 컨셉을 의상을 통해 표현했다.

게임의 핵심은 ‘액션’ 이다. 캐릭터가 원하는 대로 움직이고, 제대로 때리고 피하고 반응하는 액션. 눈에 보이는 곳은 어디든 이동할 수 있고 벽이 있으면 밟고 뛴다. 공격에 맞은 적이 매번 똑같이 넘어지지 않고, 때리면 즉시 반응이 오는 리얼한 움직임이다. 이를 위해 네오위즈CRS는 정교한 물리엔진을 도입했으며, 타격의 궤적과 움직임에 따라 자연스럽고 다양한 움직임을 구현했다.

예를 들면 각기 다른 방향에서 다른 속도로 날아오는 화살을 피하고 발로 쳐내거나, 넉백되는 몬스터가 뒤쪽의 다른 몬스터와 부딪혀 날아가기도 한다. 기둥을 밟고 뛰며 빠르게 몬스터를 타격하거나, 점프를 통해 뒤쪽 몬스터의 목을 잡고 바닥에 내려찍기도 한다. 보스의 강력한 해머 공격이 바닥에 명중하면 바닥이 융기되기도 하며, 불에 칼을 달궈 화염 대미지를 입히거나 얼음폭탄으로 적을 얼려 버릴 수도 있다.다리나 절벽 등에서는 적을 공중으로 날려버릴 수도 있다.




▲ 불과 얼음, 전기 등 환경을 이용해 다양한 속성 대미지를 입힐 수 있다

또한, 내가 때린 몬스터가 날아가서 벽에 파묻히고 기둥을 부수고 절벽으로 떨어지거나, 헐리웃 블록버스터처럼 맵을 대규모로 파괴하며 통쾌한 전투를 즐길 수도 있다. 몬스터의 발을 잡고 휘둘러 주변에 피해를 주기도 하며, 적을 멀리 내던져 벽이나 바닥, 화염통, 기둥 등을 부수며 2, 3차 대미지를 주기도 한다. 이러한 요소는 액션의 호쾌함 외에 전략적인 요소로도 활용된다.

네오위즈게임즈 이기원 대표는 “프로젝트 블랙쉽은 최근 힘든 역경을 이겨내고 새롭게 도약 중인 네오위즈게임즈의 새로운 핵심 성장동력으로 자리매김 할 중요한 작품이다” 라며 “네오위즈CRS와의 적극적인 협력을 통해 최고의 서비스를 선보일 것이며, MORPG를 대표하는 최고의 게임으로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다” 라고 밝혔다.

네오위즈CRS 오용환 대표는 “프로젝트 블랙쉽의 방향성은 ‘Better’ 가 아닌 ‘Different’ 로, 단순한 '개선' 이 아닌 '차별화' 에 초점을 맞췄다. 특히 게임의 핵심이 되는 ‘전투’ 에 이러한 방향을 많이 담았다.” 라며 “과거 온라인게임들은 주인공의 동작, 즉 ‘액션’ 에 집중했다면, 현재의 온라인게임은 적 캐릭터가 보여주는 ‘리액션’ 이 주를 이룬다. 제작진이 추구하는 different는 차세대 액션을 뜻한다. 우리가 추구하는 차세대 액션을 ‘프로젝트 블랙쉽’ 을 통해 확인해 주길 바란다” 라며 ‘프로젝트 블랙쉽’ 의 제작 의의를 설명했다.

‘프로젝트 블랙쉽’ 은 이번 발표회 이후 지속적으로 추가 정보를 공개해 나갈 예정이며, 2013년 1분기 첫 비공개테스트를 목표로 개발을 진행해 나갈 계획이다.



▲ '프로젝트 블랙쉽' 필드 플레이 영상

다음은 발표회 말미 '프로젝트 블랙쉽' 관계자들과 가진 Q&A 전문이다.

개발비와 개발 인력은 얼마나 들었는가?

오용환 대표: 개발인원은 40명 남짓이며, 개발기간은 1년 반 정도 되었다. 사실 40명이 1년 반 동안 이 정도의 게임을 만들려면 엔진 R&D와 툴이 뒷받침되어야 하기 때문에 이를 위해 5명의 인원이 본격적인 개발 전 1년 정도 작업했다. 아직 개발 중이기 때문에 개발비를 공개하기엔 이른 시기인 것 같다.

대략적인 테스트와 정식서비스 일정이 어떻게 되는가?
 
오용환 대표: 내년 1분기 중 첫 테스트를 진행하고, 3분기 내 정식서비스를 실시할 예정이다. 테스트 일정에 비해 다소 빠르게 게임을 공개한 느낌이 없지 않은데, 이는 팬사이트를 통해 유저들과 계속 커뮤니케이션을 하고 그룹 테스트 등을 수월히 진행하기 위함이다.

하복과 비전 엔진을 그대로 사용한 것인가?

오용환 대표: 하복엔진과 비전엔진을 사용하긴 했지만 해당 엔진이 온라인게임에 특화되어 있지 않은 관계로, R&D 관련해서 추가 작업을 많이 진행했다.

멀티플랫폼 대응이 이루어진다고 하는데, 진행 정도는?

박성준 디렉터: 하복엔진은 이미 멀티플랫폼을 지원하고 있다. 때문에 개발 초기부터 멀티플랫폼 이식을 염두에 두고 개발을 진행했다. 다만, 단순히 여러 플랫폼으로 이식하는 것만으로는 UI나 사용자 경험이 각기 다르기 때문에, 각 플랫폼에 맞는 UI와 플랫폼 변화 등을 고려 중이다. 때문에 스마트폰에서 PC와 같은 플레이를 제공할 거라는 보장은 없으며, 아마 상당 부분이 달라질 것이다.

최저사양이나 권장사양은 얼마 정도인가?

박성준 디렉터: 현재 진행 중인 테스트에서는 최저사양으로 지포스 8600GT 코어2 듀오 급의 사양으로 설정하고 있다. 게임 자체에서 멀티스레드를 잘 활용하고 있기 때문에 예상보다는 낮은 사양에서도 잘 돌아갈 것이다.


▲ 그래픽과 액션이 유독 돋보이다 보니, 사양에 대한 우려 섞인 질문도 나왔다

서비스 모델은 어떻게 생각하고 있는가?

김인권 부장: 내부적으로는 유저 부담을 최대한 줄인 상황에서 자연스러운 결제를 유도하는 부분유료화 방식을 토의 중이다. 이러한 점이 미리 개발에 반영될 수 있도록 노력하고 있다.

게임 내 모든 사물을 전투에 사용할 수 있는가?

박성준 디렉터: 시연 영상에서 오르그라는 몬스터가 파편을 사용해 공격하는 모습이 보였는데, 기본적으로 게임 내에서 못 드는 물건은 없다. 다만, 사물의 크기로 인해 부자연스러운 모습이 나올 수 있어, 다소 제약을 둘 가능성은 있다. 일단 게임 내 모든 오브젝트에 물리 효과가 적용되긴 한다.

날씨를 통한 감도 조절이 가능한가?

박성준 디렉터: 게임 내 날씨 변화는 단순한 분위기 조절용이 아니다. 눈이나 비가 오면 마찰력이 적어져 평소보다 미끄러워지기 때문에 게임 플레이에도 영향을 준다.

맵 곳곳에 물리엔진이 적용되어 맵 디자인에 많은 수고와 시간이 필요할 것 같다. 콘텐츠 추가에 어려움이 많을 것 같은데?

박성준 디렉터: 콘텐츠 수급은 지금까지 많은 게임이 겪은 문제다. ‘프로젝트 블랙쉽’ 개발에 있어 가장 큰 특징이라면 향후 콘텐츠 수급에 있어 반복작업으로 시간이 많이 걸리는 현상을 최소화하는 것이다. 기존 방식으로는 캐릭터와 몬스터의 애니메이션을 하나하나 짜맞춰야 하기 때문에 캐릭터나 몬스터가 추가되면 작업시간이 거의 제곱으로 추가되었다. 그러나 ‘프로젝트 블랙쉽’ 은 이러한 액션들을 전부 물리효과로 구현했기 때문에, 캐릭터 고우의 액션 하나만 있으면 나머지는 손 댈 필요가 거의 없다. 때문에 물리효과를 사용하지 않고 애니메이션만으로 액션을 구현하는 게임보다 콘텐츠 제작 속도는 훨씬 빠를 것으로 생각한다.

PvP 모드에서도 물리효과나 오브젝트 이용 등이 적용되나?

박성준 디렉터: PvP에 대해서는 처음부터 준비해왔으며, 런칭 시에도 다양한 PvP전장과 난입 요소를 포함시킬 것이다. PvP는 크게 두 가지로 나뉘는데, 개인의 아이템과 레벨이 적용되는 전장과 순수 컨트롤만을 요구하는 전장이 있다. 물리효과가 적용되기 때문에 PvP가 어려워질 수 있는 점은 내부에서도 고민을 하고 있는데, 리액션의 정도를 조절해서 더 손쉽게 컨트롤할 수 있도록 준비 중이다.

또한, 다양한 물리효과를 활용해 지형지물을 사용한 전략적 플레이도 가능하다. 예를 들면 내부에서 ‘고지전’ 이라고 불리우는 맵의 경우 산꼭대기에 기지가 있는 형태인데, 위에서 돌을 굴린다거나 지뢰를 설치해 놓는 등의 요소를 활용하면 단순히 서로 때려서 누가 죽는지를 겨루는 PvP에서 벗어나 다양한 재미를 느낄 수 있는 모드가 될 것이다.

액션 외 어드벤처나 조사 부분도 있나?

박성준 디렉터: 다양한 부분을 계획 중이지만, 일단은 액션에 집중하려고 한다. 시나리오 표현에 있어서는 컷씬 재생보다는 스테이지를 진행하면서 유저들이 간접적으로 느끼고, 자연스럽게 궁금해하도록 신경쓰고 있다.


▲ 이날 행사에 참석한 '프로젝트 블랙쉽' 관계자들
좌측부터 네오위즈게임즈 김인권 사업부장, 이기원 대표, 네오위즈CRS 오용환 대표, 박성준 총괄 디렉터
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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
네오위즈CRS
게임소개
'애스커: 빛을 삼키는 자들'은 중세 판타지 시대를 배경으로 삼은 액션 RPG다. 게임에서 플레이어는 초자연적인 물리 현상을 조사하기 위해 설립된 교황청 직속 비밀 조직 '블랙쉽(Black Sheep)'의 단원 ... 자세히
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