
문화부의 게임 과몰입 예방 제도 게임시간선택제가 1일부로 시행 1년을 맞이했다. 문화부의 자체 조사 결과 업체 및 게임의 적용률은 100%에 가깝게 집계됐다. 그러나 정작 게임을 즐기는 유저들의 이용률은 액티브 대비 2.89%에 머물러 있다. 즉, 게임을 제공하는 업체들의 제도 이행률에 비해 사용률이 저조한 점이 아쉬운 점으로 손꼽힌다.
문화부는 한국게임산업협회 등 업계와의 공조를 통해 게임시간선택제가 시행된 작년 7월부터 올해 5월까지의 주요 조사결과를 공개했다. 여기서 게임시간선택제란 19세 미만 청소년 본인 혹은 법정대리인이 직접 요청한 시간에 게임이용을 제한하는 제도다.
청소년의 게임 시간 조절을 목적으로 한 만큼 '블레이드앤소울'이나 '디아블로3'와 같은 청소년이용불가 게임은 대상으로 삼지 않는다. 또한 중소기업 보호차원에서 2011년 기준 연 매출 300억원 미만 혹은 상시 종사자 수가 300명이 넘지 않는 업체는 적용 대상에서 제외된다.
위 기준을 통해 구분하면 올해 5월 기준 PC방 점유율 100위 이상의 게임 중 제도 적용 대상은 총 59종으로, 모두 게임시간선택제를 준수하고 있는 것으로 조사됐다. 특히 작년 말 혹은 올해 상반기에 출시된 '월드 오브 탱크'나 '크리티카', '워페이스' 등 신규 게임들에도 제도가 적용되어 있다. 즉, 게임시간선택제에 대한 업계의 이행률은 합격점을 줄 수 있다.
그러나 정작 게임을 이용하는 청소년 유저의 이용률은 이에 못 미친다. 액티브 유저 대비 게임시간선택제의 이용률은 작년 7월 0.43%에서 올해 2.89%로 증가했다. 또한 10개월 간 16개 주요 온라인게임제공업체를 통해 제도를 이용한 청소년 이용자 계정 수는 17,746개에서 올해 5월 말 45,328개로 증가했다.
즉, 업계에서는 제도를 충실히 이행하고 있으나, 이를 사용하는 사람이 적어 게임시간선택제 도입취지가 무색해지고 있는 시점이다. 게임시간선택제의 경우, 강제적 셧다운제와 같이 일괄적으로 제도가 적용되지 않는다. 즉, 사용 여부가 청소년 유저 혹은 법정대리인에게 달려 있는 자발적인 제도다. 그에 비해 업체의 경우 제도 미적용시 과태료 부과 등 강제적인 조항이 포함되어 있어 업체들의 이행률과 실제 사용률이 부합하지 않는 현상이 나타난 것이다.
또한 만 16세 이하의 이용자의 경우 심야시간 게임 접속을 차단하는 제도가 도입되어 있어 게임시간선택제에 대한 필요성이 낮다. 실제로 업계 상위 5개사를 대상으로 게임시간선택제를 사용한 계정을 연령별로 살펴보면 만 12세 미만 사용자의 계정은 7.5%, 만 12세부터 14세까지는 36.2%, 만 15세부터 18세까지는 55.7%로 나타났다. 즉, 강제적 셧다운제 적용 대상이 아닌 고등학교 연령대에서 동 제도를 가장 많이 이용한다는 것을 알 수 있다.
따라서 정부가 게임시간선택제를 안착시키고 싶다면, 이용 대상자에 초점을 맞춰 제도를 보다 적극 알릴 필요가 있다. 문화부는 올해 하반기부터 지속적인 홍보 활동을 전개해 게임시간선택제를 안착시킬 예정이라 전했다. 우선 학부모, 교사, 학생을 대상으로 게임시간선택제를 이용하거나 이용하지 않는 이유를 조사, 분석해 이를 바탕으로 맞춤형 홍보를 실시한다.
또한 찾아가는 게임문화교실을 통해 게임 과몰입 예방교육과 함께 게임시간선택제 이용에 대한 교육을 병행하고, 학부모를 대상으로 제도 이용 방법을 알기 쉽게 안내한 웹툰, 동영상 등을 제작 배포해 제도를 적극 알릴 예정이다.
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