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'비주얼드'를 이긴 '캔디 크러쉬 사가'의 두 가지 전략

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▲ 영국 소셜게임 개발사인 킹의 모바일 담당 토미 팜이 게임테크 컨퍼런스의 문을 열었다


페이스북 태생의 인기 게임 '캔디 크러쉬 사가'의 개발사 킹이 글로벌 흥행을 이끈 성공 전략을 공개했다.


PC와 모바일 통합 플랫폼 시대에서 큰 성공을 거둔 게임 '캔디 크러쉬 사가(이하 캔디 크러쉬)'의 개발사 킹이 오늘(3일) 서울 건설회관에서 개최된 게임테크 컨퍼런스 2013에서 대표 타이틀 '캔디 크러쉬'의 성공 전략을 발표했다. 


킹은 지난 2003년 스킬게임을 만드는 웹게임 개발사로 출발선을 끊었다. 스킬게임이란 두 사람이 경쟁을 해서 스코어가 높은 사람이 이기는 단순한 방식의 게임인데, ‘캔디 크러쉬’같은 쓰리매치 퍼즐게임이 주를 이룬다. 이처럼 간단한 스킬게임을 꾸준히 개발한 킹은 현재 약 150개 가량의 캐주얼게임을 자체 플랫폼 및 야후와 같은 다양한 포털을 통해 게임을 제공했다고 한다. 이후에 페이스북이 처음 게임 플랫폼 역할을 하게 되면서 킹은 페이스북 플랫폼에 자리를 잡게 된다. 


처음 페이스북 게임이 집중적으로 조명을 받던 시절에는 징가가 함께 유명세를 누리던 시절이라, 킹이나 우가(Wooga) 같은 회사들은 주인공이  아니었다. 킹이 지금 같은 위상을 누리게 된 것은 페이스북 전성기가 아니라 전세계적으로 스마트폰 보급율이 확대되던 2012년 초부터다.


▲ 페이스북의 출연 후, 포털 사이트 트래픽이 줄어드는 것을 목격하고 페이스북으로 거처를 옮기게 된다


해당 컨퍼런스 기조연설자로 나선 킹의 크로스플랫폼 이니셔티브를 맡고 있는 토미 팜은 '캔디 크러쉬'가 2012년 4월 처음 페이스북에 출시됐으며, 2012년 11월부터 PC와 모바일 디바이스의 크로스플랫폼을 지원하게 됐다고 설명했다. 이미 ‘캔디 크러쉬’는 킹이 수년간 쌓아온 1억 가량의 액티브 유저를 기반으로 하고 있어 굉장히 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 크로스플랫폼이 된 후, 월간 유니크 사용자의 수는 급격하게 늘어 5월 기준 1억 9천만 명 고지에 도달했다고 한다. 


토미 팜은 킹이 이처럼 국제적인 성공을 거두게 해준 전략으로 가장 강조한 것은 두 가지다. 첫 번째는 입증된 기술을 사용하여 새로운 것을 창출하고, 크로스플랫폼을 지원하여 접근성을 낮추어야 한다는 것. 


입증된 게임 디자인을 조합하고, 새로운 것을 창조하다



▲ 2명이 즐기는 간단한 스킬게임으로 출발했던 웹게임 개발사 킹


토미 팜은 강연을 시작하기 전, PC에서 모바일로, 혹은 콘솔에서 모바일로 이동하는 크로스플랫폼 시대에서 개발사는 파괴적 혁신(destructive innovation)을 위해 노력해야 한다는 말로 운을 떼 눈길을 끌었다.


‘파괴적 혁신’이란 시장에서 큰 성공을 이끌지 못했던 제품을 도입해서, 기존 시장을 파괴하고 새로운 시장을 창출하는 것을 말한다. 킹의 개발팀은 대부분 2~3명 정도의 소규모 인원으로 이루어져 있다. 이들이 각각 새로운 콘셉트의 게임을 만들어, 1,200만 명 이상 킹의 유저들에게 게임을 선보이고 유저들의 플레이 환경을 모니터한다. ‘캔디 크러쉬’ 역시 킹이 보유하고 있는 쓰리매치 퍼즐게임 여러 개를 조합하고, 거기에 스트라이프 캔디(줄무늬 캔디로 게임 내에서 가로 열 혹은 세로 열을 한 번에 없애는 역할)을 첨가한 것이라고.


이는 킹이 10년간 꾸준히 캐주얼 퍼즐게임을 개발하면서 쌓았던 노하우와 보유하고 있는 게임 디자인을 도입한 것이 성공을 이끈 큰 지렛대 역할을 했다는 뜻이다.


‘캔디 크러쉬’가 ‘비주얼드’를 이길 수 있던 이유


토미 팜은 새로운 퍼즐게임인 ‘캔디 크러쉬’가 이미 쓰리매치 퍼즐게임 장르에서 가장 대표되던 팝캡의 ‘비주얼드’보다 훨씬 좋은 성과를 거두게 된 이유에 대해 앞서 말한 ‘파괴적인 혁신’과 함께 PC와 스마트폰, 태블릿 PC 세 개의 플랫폼에서 어색함이 없이 구동된다는 점을 꼽았다.


▲ PC와 스마트 기기 크로스 플랫폼 시대에 빠르게 대처한 킹


▲ 앱으로 게임을 출시한 후 사용자는 급격하게 늘었다 

특이한 점은 페이스북 사용자도 함께 성장했다는 점이다


바로 크로스플랫폼이다. 토미 팜은 “킹의 개발 원칙은 현재 존재하는 PC와 스마트폰, 태블릿PC를 지원하는 것이며, 추후 새로운 플랫폼이 나오더라도 이러한 전략을 계속 이어갈 것”이라고 말했다.


페이스북 플랫폼이 생성된 후 빠르게 이주해, ‘버블 위치 사가’, ‘러브미’ 등의 게임을 출시하여 4달 만에 페이스북 7위 게임사로 성장했다고 설명했다. 이어 유저들의 PC 트래픽이 감소했을 즈음 스마트폰과 태블릿 PC라는 트랜드가 생성되기 시작했다. 그때 킹은 크로스플랫폼을 필수 전략으로 설정하고 개발에 돌입하기 시작했다.


토미 팜은 “킹이 보유하고 있는 모든 게임을 모바일 용으로 처음부터 다시 개발하기 시작했다.”며, “사용자가 앱을 다운받았을 때, 처음부터 모바일 용으로 만들었다는 느낌을 주는 것이 중요했다”고 말했다. 


이어 킹이 부딪힌 도전과제는 모바일 디스플레이 환경이 전부 제각각이라는 점이었는데, 토미 팜은 특히 세로방향, 가로방향으로 바꾸어도 게임을 할 수 있어야 하며, 최고는 손가락 하나로 플레이할 수 있도록 해야 하는 것이 중요하다”고 말했다.


이렇게 PC와 모바일 디바이스 크로스플랫폼으로 출시된 ‘캔디 크러쉬’는 출시와 동시에 급격한 성장을 거두었다. 특이한 점은 모바일이 성장하면, 페이스북 트래픽이 동시에 늘었다는 점이라고.


이외에도 토미 팜은 친구들과의 소셜 요소를 넣을 것, 마케팅과 꾸준한 플레이어 모니터 및 서비스 지원 등을 강조했다. 또한, 페이스북 플랫폼의 가능성을 높이 샀다. 매일 수백 만개의 앱이 쏟아지는 상황에서 마케팅이 무엇보다 중요해졌다. 모바일게임이 미국 앱스토어에서 인기순위에 오르려면 말 그대로 수백만의 다운로드를 기록하거나, 어마어마한 광고비를 써야 한다.


▲ 스마트폰 사용자의 50% 가까이 페이스북을 사용하고 있다


▲ 토미 팜은 지난 교황 취임식에서의 모습을 예로 들며, 잠재적인 스마트폰 게이머의 수가 많다고 말했다


이런 경쟁 구도에서 페이스북은 정말 좋은 도구라는 것이 토미 팜의 설명이다. 페이스북은 이미 전 세계 수억의 유저풀을 보유하고 있는 플랫폼이며, 또 그안에서 사람들의 입소문이 발생하는 소셜 네트워크 서비스를 지원하고 있다는 점이다. 토미 팜은 “페이스북은 게임 개발자에게 정말 좋은 도구”라며, “플레이어가 게임 안에서 같이 게임을 즐기고, 게임 밖에서 자신이 즐긴 게임에 대해 친구와 같이 이야기할 수 있는 소셜 환경을 가지고 있다”고 설명했다. 


마지막으로 토미 팜은 “모바일은 역사상 가장 빨리 성장하는 플랫폼으로, 현재 안드로이드와 iOS를 사용하는 기기가 10억 개다”며, “새 교황의 취임식에서 모두가 스마트 기기로 사진을 찍고 있는 것을 보고, 이들 모두가 잠재적인 게임 플레이어라고 생각하게 됐다”고 말했다. 또, “게임 산업에 혁신을 일으키기 절대 늦지 않은 시점이다”며, “다음 미래에 어떤 플랫폼이 올 것인가를 민첩하게 움직여야 한다”고 말했다.

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