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월드오브탱크 e스포츠, '세계 최강 러시아도 한국을 주시하고 있다'

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최근 북미와 유럽은 e스포츠 열기로 뜨겁다. 무엇보다 블리자드의 '스타크래프트'가 주도하던 시장 흐름이 변하면서, 다양한 종목의 e스포츠 리그가 태동하고 있다. 그리고 그 중 하나가 워게이밍의 '월드오브탱크'(이하 월탱) 리그다. 게다가 월탱 초강국으로 군림하던 러시아가 지난 리그에서 미국 팀을 힙겹게 이기면서, 유럽과 한국을 비롯한 여러 지역에서 신흥 세력이 꿈틀거리고 있다. 


특히 이번 게임스컴에서는 유럽 지역 대표를 선발하는 자리여서 기대감이 더욱 컸다. 게임메카는 사이먼 베넷 워게이밍 EU e스포츠 매니저를 만나 유럽 월탱 리그에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다.


한국에는 유럽 월탱 리그에 대한 정보가 없다. 우선 간단히 유럽 리그에 대한 설명을 부탁한다.


사이먼 베넷(이하 사이먼): 유럽 지역에는 다른 지역에 없는 문제가 몇 가지 있다. 예를 들어 한국은 대부분의 경기가 한 장소에서 진행된다. 서울의 스튜디오에 모든 사람들이 모이고, 또 모든 선수와 시청자가 같은 언어를 쓴다. 하지만 유럽은 다르다. 유럽은 20여개의 다른 나라의 사람들이 모이기 때문에, 서로 다른 언어를 사용하는 경우도 많다. 의사소통이 원활하지 않으면 당연히 원활한 운영이 어렵다. 또한, 유럽 지역에는 아직 e스포츠에 대한 인지도가 부족해서 이를 개선하기 위한 노력도 필요하다. 



▲ 사이먼 베넷 워게이밍 EU e스포츠 매니저(오른쪽)


현재 진행되고 있는 '월드오브탱크 프로 리그'에 대해 설명해 달라.


사이먼: 월드오브탱크 프로 리그는 한국처럼 스튜디오에서 진행하지 않고 온라인 라이브 스트리밍 서비스로 중계된다. 앞서 언급한대로 언어 문제가 있기 때문에, 세 가지 형태로 구분해서 방송한다. 첫째는 영어, 두 번째는 러시아어, 마지막은 중계가 포함되지 않은 방송이다. 무음 방송은 각국에서 커뮤니티 해설진이 중계를 덧붙여 개별 송신한다. 총 20만~30만 명 가량의 시청자가 중계를 시청하고 있다.


유럽 게이머들의 반응은 어떤가?


사이먼: 유럽은 한국만큼 e스포츠에 대한 관심이 뜨겁지 않지만, 잘하는 선수들은 조금씩 늘어나고 있다. 현재 유럽 리그에는 러시아에서도 관심이 많다. 러시아와 유럽은 서로 라이벌로 생각하는 경향이 있다. 보통 시즌 단위로 리그가 시작되는데, 이번 시즌 결승은 25일 게임스컴 현장에서 열린다. 

 

결승 토너먼트 진출팀 선수들의 국적이 제각각이라는 점도 흥미롭다. 러시아 선수로만 구성된 팀, 러시아와 다른 유럽 지역 선수들이 절반씩인 팀, 폴란드 팀, 그리고 마지막은 세르비아 팀이다. 




러시아 선수들이 유럽 지역 리그까지 도전하는 이유는 무엇인지?


사이먼: 러시아 지역은 경쟁이 너무 치열하고, 유럽 지역의 e스포츠 대회가 더 발전해 있기 때문이다. 유럽 지역에서는 러시아보다 글로벌한 방향으로 마케팅을 하기 때문에 팀 매니지먼트, PR 등 혜택을 받기 좋다. 따라서 세계 무대에서 인기를 얻을 수 있는 좋은 기회라 생각하는 것 같다. 후원하는 스폰서들도 팀이 러시아에서만 활동하는 것보다, 유럽까지 진출해서 광고 효과를 내주기를 바란다. 그래서 유럽 진출을 적극 지원해주는 측면도 있다.


최근 각국 월탱 리그를 보면 러시아, 유럽이 선전하고 있다. 한국도 1시즌만에 상당히 강해졌는데, 개인적으로 국가별 플레이 스타일을 분석한다면?


사이먼: 한국 선수들은 너무나 흥미진진하고, 때로는 감동을 받을 만큼 팬에 대한 충성심도 좋다. 관전하는 입장에서도 한국 팀의 경기가 재미있는데, 팬이 원치 않는 행동을 선수들이 하지 않기 때문이다. 예를 들어 '캠핑'(공격하지 않고 대치만 하는 상황을 빗대서 표현하는 말) 상황이 길어지는 지루한 경기 말이다. 팬들이 캠핑에 대해 핀잔을 하면 한국 선수들은 바로 공격적인 스타일로 경기를 진행한다. 


반면 유럽은 좀 다르다. 여러 지역이 섞여 있어서 그런 듯한데, 각국의 특성을 한데 뭉친 느낌이다. 러시아 선수들은 흡사 전쟁을 하듯 리더가 내리는 명령에 절대 복종하고 짜인 구도로만 경기를 하지만, 유럽 선수들은 다채로운 전략을 선보인다.

 

유럽 팀은 선수 한 명이 의견을 내면 다 따진다. 매우 전략적인 팀이 있는가 하면, 각자 제멋대로 개인 플레이를 하는 팀도 있다. 미국 선수들도 러시아 지역과 대체로 비슷한 스타일이지만, 아직 상위권의 실력을 지닌 팀이 부족해서 스타일이 뚜렷하게 드러나지 않는다. 물론 개인적으로 가장 한국 팀들을 가장 좋아한다. 굉장히 공격적이고 팬 서비스가 좋다.


현재 최강 팀은 러시아 팀인가?


사이먼: 물론 러시아 팀이 제일 잘하고 있다. 하지만 러시아가 가장 경계하는 지역은 중국과 한국이다. 중국 선수들이 실제 서버에서 어떻게 연습하는지는 볼 수 없지만, 최소한 연습에 많은 시간을 투자한다는 사실은 알고 있다. 

 

그리고 한국이 e스포츠 계에서 쌓은 명성도 무시할 수 없다. 한국에서 '스트리트파이터'가 유명하지 않은데, 대회를 열면 한국 팀이 최고다. 러시아는 지금까지 월탱 리그에서 많은 이점을 취하고 시작해 왔다. 가장 먼저 대규모 업데이트가 적용되기 때문에 한국을 비롯한 다른 국가에 비해 연습 시간이 많다. 

 

하지만 한국 팀들의 무서운 점은 배우는 속도가 빠르다는 사실이다. 한국 팀들은 러시아 선수들이 사용하는 전략을 모두 학습했을 것이다. 연습만 남았으니 격차는 금방 줄어들 것이라 생각한다. 실제로 한국 선수들은 맵에 따라 적합한 전차를 고르는 법을 이미 배웠다. 세부 전략은 러시아 팀을 보면서 연습하면 된다. 그 점이 무섭다.


▲ 관객들로 꽉 찬 '월드 오브 탱크 코리안 리그' 개막전 현장


▲ 오픈 시즌에서 우승을 차지한 'DRAKI-헤츨링의 반란' 팀


▲ 월드오브탱크 코리안 리그의 강력한 우승 후보인 NOA

(왼쪽: 이민재(정글러), 오른쪽: 송호성(Evenfall))


아직 '스타크래프트 2', '리그오브레전드' e스포츠 대회에 비해 인지도가 낮은데 해결책이 있는가? 롤모델로 삼고 있는 리그가 있는지?


사이먼: e스포츠를 진행하는 모든 타이틀을 보고 있다. 가끔은 진짜 스포츠를 보기도 할 정도다. e스포츠보다 더 역사가 깊으니 관전하는 사람들이 무엇을 원하는지 알 수 있다. 지금 월탱 리그는 축구 경기와 비슷하다고 생각하기 때문에, 축구 리그를 보며 배우려고도 한다. 

 

우리 입장에서는 모든 것이 도전이다. 월드오브탱크의 스타일 자체가 독특하기 때문에, 뚜려한 경쟁작이 없고 독보적이다. 그래서 더욱 더 다양한 분야에서 배우려 한다. e스포츠 개발을 위해 라이엇게임즈나 블리자드와도 의견을 나누고 있다. 각자 다른 타입의 게임을 개발하기 때문에 이들과 정보를 공유하면서, 동시에 워게이밍만의 매력을 살릴 수 있는 월탱 리그를 꾸려나갈 계획이다.


최근 큰 상금을 거는 리그가 많아지고 있다. 월탱 리그는 규모가 어떻게 되는지 궁금하다.


사이먼: 우승팀은 50000 유로, 준우승 팀에게는 29000 유로를 지급한다. 상금의 규모를 늘리려면 두 세 군데 정도의 큰 스폰서가 필요하다. 항공사나 기업체를 찾고 있는데 내년쯤에 윤곽이 드러나지 않을까 싶다. 지금보다 더 많은 팀을 지원하려면, 각 선수들과 팀의 수준을 끌어올려 줄 수 있는 스폰서를 찾아야 한다. 선수들이 시쳇말로 '찌질이'(Nerd)라고 여겨지지 않고, 진정한 스포츠맨처럼 인식되도록 하고 싶다.


상금 액수가 커지면 대회가 더 인기를 끌 수 있지 않을까? 최근에 큰 상금을 거는 기업들이 늘어나서 주목을 받는 것처럼 말이다.


사이먼: 사실 선수들의 수익에서 상금은 큰 부분을 차지하지 않는다. 스트리밍 서비스 업체가 지불하는 비용, 스폰서 쉽, 팀에서 지급하는 월급, 그리고 팬들의 지지가 더 큰 이익이다. 물론 상금 규모가 크면 참가 동기부여에 도움이 되지만, 일정 수준 이상의 선수에게는 중요치 않다고 본다. 상금은 팀의 참가를 이끌어내는 정도면 충분하고, 팬들이 늘어나면 선수도 자연스럽게 돈을 벌게 된다. 상금이 너무 많아지는 건 조심해야 하는 부분이라 생각한다.


월탱 리그의 최종 목표는 무엇인가?


사이먼: 그랜드 파이널이 끝나면 다음 단계로 넘어갈 것이다. 처음 리그를 준비할 때는 어느 국가가 가장 강할지, 세계 챔피언은 누가될지 궁금했다. 지금은 e스포츠를 생태계 전체에 대한 고민을 하고 있다.


워게이밍의 목표는 유저가 스스로 팀을 꾸려 프로가 되고, 스폰서를 찾아서 마케팅을 하고, 팀이 유명해지면 더 많은 스폰서가 대회에 합류해 경제적 가치를 창출하는 생태계를 구현하는 것이다. 갑작스럽지 않고, 자연스럽게 대회가 성장하길 바라는 입장이다. 단순히 사업 이익을 얻기 보다, e스포츠를 발전시켜 게임이 미래까지 성장할 수 있는 동력을 만들고 싶다.


월드오브탱크, 월드오브워플레인 등 후속작들도 e스포츠를 진행할 예정인지. 


사이먼: 아직은 월탱 리그가 최우선 목적이다. 하지만 '워플레인'이 출시되면, 분명 e스포츠화를 희망할 것 같다. 유럽에서는 '배틀필드'나 '콜오브듀티'처럼 슈팅, FPS 게임이 각광받는다. '워플레인'도 마찬가지다. 하지만 시장에 대한 이해가 필요하므로 커뮤니티 반응을 더 지켜보고 결정해야 한다.


WCG에 지속적으로 참여할 예정인지, 아니면 독자적인 리그를 키워나갈 예정인지 궁금하다.


사이먼: WCG가 최근 유럽과 미국에서 하향세를 보이고 있지만, 마치 올림픽처럼 국가별 대전을 치루기 때문에 협동심을 키우기에 좋다. 일례로 '레드'라는 러시아 대표 팀이 있는데, 러시아 지역 모든 리그를 평정해서 이미지가 상당히 나빴다. 그러던 중 WCG에서 레드가 러시아 국가 대표로 우승하자 이미지가 좋게 바뀌었다. 각 대회에서 주어지는 기회가 다른 셈이다. 현재까지는 WCG가 긍정적인 영향을 주고 있다고 본다. 만일 WCG가 월드오브탱크 리그 진행을 방해한다면, 참가를 고려할 수도 있다.


마지막 게이머들에게 한마디 부탁한다.


사이먼: 한국 경기를 언제나 재미있게 본다. 한국 유저들이 선수들을 더 많이 사랑하고 조언해 주길 바란다. 그리고 언젠가 한국과 러시아, 유럽이 경기에서 만나는 것을 보고 싶다.

 

글: 게임메카 독일 특별취재팀 (wzcs0044@gamemeca.com)

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온라인, 비디오
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액션
제작사
워게이밍
게임소개
'월드 오브 탱크'는 20세기 중반에 볼 수 있었던 기갑전을 묘사한 탱크 MMO 게임이다. 플레이어는 전차를 연구, 개발하여 다른 사람과 대전을 펼칠 수 있다. 게임에는 재빠른 경전차, 만능 중형전차, 강력한 중... 자세히
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