2013년 상반기 '모바일전쟁'의 승패가 갈린 가운데, 시장을 이끈 모바일 리딩업체의 하반기 전략이 주목받고 있다. 모바일게임의 강세가 올 하반기까지 꾸준히 지속될 것으로 전망되기 때문이다.
'모바일전쟁'의 승자로 떠오른 업체는 단연 넷마블을 꼽을 수 있다. 이 회사는 올해 상반기 1,968억의 매출을 올렸는데, 모바일게임이 차지하는 비중은 무려 56%에 달한다. 특히 넷마블은 카카오 게임하기 플랫폼을 가장 잘 활용한 업체로 손꼽히기도 하는데, 이 과정에서 '다함께차차차'와 '모두의마블'이 천만 다운로드 이상을 기록하는 등 괄목할만한 성적을 냈다. 국내만 따진다면 이미 주도권을 쥔 셈이다.
넷마블에 다소 밀린 감이 있지만, 위메이드 역시 안정적인 성적을 기록했다. 위메이드는 2분기 663억의 매출을 올렸는데, 여기서 모바일게임으로만 439억을 이끌어냈다. '에브리타운' '날아라팬더비행단' 등이 기대치에 미치지 못했지만, 라인(LINE)을 탄 '윈드러너'가 골고루 활약하면서 힘을 보탰다.
이에 비해 모바일 전통 명가 컴투스와 게임빌은 다소 부진한 모습을 보였다. 컴투스는 전년 동기 대비 2분기 매출, 영업익, 당기순이익 모두 감소했고, 게임빌은 매출이 상승했지만 영업익이 크게 감소했다. 카카오 게임하기 폭풍과 대기업의 활동 영역에 제대로 대응하지 못한 것이 가장 큰 이유로 분석된다.
그러나 상반기 실적 여부와 관계 없이 네 업체는 각기 수립한 전략에 따라 하반기를 준비하고 있다. 이를 책임질 열쇠는 '미들코어'와 '글로벌'로 동일하지만, 구성하는 성분이 서로 다르다는 점이 흥미롭다.

- 하반기 트렌드 '미들코어'
올해 상반기 국내 모바일게임 시장은 '애니팡' 신드롬 이후 가볍게 즐길 수 있는 기록경쟁형 캐주얼 장르가 대세였다. 다만 최근 시장이 한계치에 도달했다는 분석이 나오고, 캐주얼게임이 아닌 '밀리언아서' 같은 미들코어가 성공을 거두면서 하반기에는 트렌드 자체가 변화할 것이라는 전망이 나오고 있다.
넷마블과 위메이드, 게임빌과 컴투스 역시 하반기에는 미들코어에 변화가 클 것을 예상했다. 더이상 메가히트급 게임이 나오기 힘들다는 분석과 함께 현재 쌓인 유저층이 조금 더 '게임' 같은 장르에 눈을 돌릴 수 있으리란 전망 때문이다. 이에 네 업체는 미들코어 게임을 각기 다른 방식으로 꼼꼼히 준비하고 있다.
우선 넷마블은 다소 유리한 입장이다. 한때 모바일게임의 '메시아'로 불렸던 카카오 플랫폼이 다소 죽긴 했지만, 여전히 흥행을 위한 가장 좋은 수단 중 하나이기 때문이다. 또, 넷마블은 해당 플랫폼에서 쌓아 온 유저풀과 경험 등이 가장 우위에 있고, 선점을 노린 '몬스터 길들이기'가 매출 상위권을 유지하며 안정적인 모습을 보이고 있어 전체적인 분위기를 끌어올려주고 있는 상황이다.
때문에 넷마블은 '몬스터 길들이기'의 흥행을 발판삼아 회사의 IP를 적극 활용한다는 방침이다. 특히 넷마블은 자체개발한 온라인게임 IP 상당수를 보유하고 있는데, 이를 모바일에 맞게 폴리싱해 꾸준히 내놓는다는 계획. '모두의마블'이 이 경로로 성공을 거둔 바 있어 내부 분위기도 고무적이다.
또, 넷마블은 애니파크와 씨드나인 등 개발력이 튼튼한 자회사가 모두 모바일에 집중하고 있다는 것도 강점 중 하나다. 게다가 각 개발사 별로 RPG, 스포츠 등 특정 장르에 특화돼 있다는 점도 하반기 라인업 구성에 큰 힘을 미칠 전망이다. 실제로 '다함께삼국지'는 기존 '서유기전'의 캐릭터를 활용했고, '몬스터 길들이기'는 '마계촌 온라인'의 개발 경험이 뼈대가 된 것으로 알려진다. 때문에 기존 넷마블표 온라인게임이 다시 '모바일게임'으로 조립돼 상당수 쏟아질 것으로 보인다.
관련해 넷마블 퍼블2사업본부 이정호 본부장은 "상반기 우리의 모바일사업 성과는 기존 온라인게임 운영노하우가 큰 힘이 됐다"면서 "최근 출시된 '몬스터 길들이기'로 미들코어 선점은 잘했다고 보고 있으며, 이를 기반으로 게임성, 안정성을 더 잡아 글로벌 시장 공략에 힘을 다할 것"이라고 말했다.

▲ 구글 플레이 매출(10일 기준) 1위를 기록 중인 넷마블의 '몬스터 길들이기'
위메이드 역시 다양한 미들코어 게임을 내놓을 예정인 가운데, 게임성에 올인하겠다는 계획이다. 모바일게임은 태생적으로 '킬링타임용' 콘텐츠라는 한계를 딛고 있는데, 이러한 점을 해소시켜줄 수 있는 것이 바로 미들코어로의 전환이다. 때문에 실제 게이머들이 만족을 줄 수 있는 게임성이 무척 중요하다.
특히 위메이드는 작년 지스타에서 선보인 이후 여전히 게임성과 완성도에 집중하고 있는 '아크스피어' '블레이즈 본' '천랑' '아이언슬램' 등을 순차적으로 내놓을 계획이다. 최근에 나온 '달을삼킨늑대'가 '몬스터 길들이기'에 다소 묻힌 감이 있어, 위메이드 입장에서는 더 필사적으로 준비할 것으로 보인다.
컴투스와 게임빌은 이미 오래 전부터 미들코어 쪽에 힘을 비축해둔 만큼, 올해 하반기 이 보따리를 풀어 해친다는 계획이다. 라인업을 집중한다거나, 접근 방식을 조금 더 두텁게 한다는 식이다.
우선 컴투스는 '골프스타'가 해외서 큰 성과를 내주고 있는 가운데, 라이프사이클을 길게 가져갈 수 있는 게임에 집중한다는 계획이다. '골프스타'가 성과를 거두기까지 여러 종류의 골프게임을 서비스했듯, 컴투스는 쌓이고 쌓인 경험을 바탕으로 라인업을 구성할 계획이다. 또, 여러 장르를 일체화시켜 추가 재미요소를 제공할 수 있는 하이브리드 형태로도 다각화할 것으로 전망되는 상황이다.
관련해 컴투스의 구본국 실장은 "하반기에는 단기적인 트렌드에 민감한 게임보다 고퀄리티의 라이프사이클을 길게 가져갈 수 있는 미들코어 게임이 트렌드가 될 것이라 생각한다"면서 "컴투스는 '위저드'나 '몬스터앤나이츠' 등 기존부터 준비한 튼튼한 작품을 선보이며 사업 경쟁력을 강화할 것"이라고 말했다.
게임빌 역시 미들코어 중에서도 전통이 있는 스포츠와 RPG 장르를 강화하고, 추가로 TCG 같은 장르에도 집중할 계획이다. 컴투스와 마찬가지로 모바일 고유의 IP가 많은 것이 장점이 될 것으로 기대된다.
이에 대해 게임빌 김진영 실장은 "우리도 미들코어 쪽에 무게를 두고 있지만, 캐주얼게임도 비게이머들에게 미들코어 적인 접근이 필요한 경우도 있다"면서 "게임빌은 미들코어에 어떤 선을 긋는 게 아니라 여러 가능성을 열어두고 분석해 다양한 장르의 게임을 준비해 하반기 시장을 공략할 것"이라고 말했다.

▲ 중국에서도 인기를 얻고 있는 게임빌의 '다크어벤저'
- 글로벌 서비스와 플랫폼 전쟁
국내에서는 카카오 게임하기가 최고 플랫폼으로 떠올랐지만, 업체는 마냥 여기에 기댈수만은 없다. 카카오 역시 포화상태에 이르렀고 각종 수수료가 증가함에 따라 영업익 등에서 아쉬움이 크기 때문이다. 이에 각 업체는 자체 플랫폼 강화와 개발을 통해 국내는 물론 해외시장 개척에도 힘을 낸다는 계획이다.
글로벌 서비스에 대해서는 우선 게임빌이 가장 앞서가고 있는 상황이다. 피쳐폰 시절부터 모바일게임 사업에 주력한 만큼, 인프라부터 시작해 노하우까지 쌓인 게 많기 때문이다. 게다가 기존 일본과 미국에 이어 올해 상반기 900억대 유상증자를 통해 중국 지사를 설립하는 등 공격적인 행보도 눈여겨볼만 하다.
해외시장 공략에 있어 게임빌의 가장 큰 장점은 자체 서비스 플랫폼인 '써클'이다. '써클'은 인증과 보안, 유저 정보 통계 등 각종 모듈이 탑재된 플랫폼인데, 게임빌이 제공하는 모든 게임에 기본적으로 깔려 있는 만큼 정보 수집 차원에서는 최고 수준에 이른다. 게다가 '써클'은 크로스 프로모션 툴 등도 지원해 이에 파생돼 발생한 글로벌 다운로드 수도 이미 3억 건 이상을 돌파해 묵직한 힘을 보여주고 있다.
이에 게임빌은 '써클'을 기반으로 '따로 또 같이' 전략을 이어간다는 방침이다. 이는 카카오, 라인, 페이스북 등 외부 플랫폼을 적극 활용해 글로벌 시장을 공략하고, 여기서 파생되는 '써클'의 힘을 통해 더 디테일한 서비스를 제공한다는 것을 기본 방향으로 한다. 또, 게임빌은 위메이드와 함께 페이스북의 공식 파트너사로 협력돼 있고, 삼성전자가 준비 중인 모바일메신저와 협력하는 등 여러 길을 만들어두고 있다.
참고로 게임빌은 올해 2분기 205억의 매출을 올렸는데, 그 중에 해외 매출은 113억 규모다. 해외 매출의 경우 전년 동기대비 70% 상승한 수치이기 때문에 하반기 돌풍의 가능성은 더 커지고 있는 상황이다.
관련해 게임빌 김진영 실장은 "글로벌 시장은 예나 지금이나 게임빌이 꾸준히 집중하고 있다"면서 "우리는 기본기에 자체 플랫폼을 통한 유저 풀도 상당하기 때문에 이대로 성실하게만 간다면, 후발주자는 우리의 경쟁력은 진입장벽으로 느낄 수 있을 거 같다"며 자신감을 드러냈다.
컴투스 역시 국내와 해외 매출 비중이 64:36 정도로 유지하고 있다. 다만 컴투스는 유럽과 중국 등 다소 규모가 큰 시장을 중심으로 사업을 진행했는데, 올해 하반기부터 남미와 동남아 등 글로벌 전체로 타겟을 확장해 나간다는 방침이다. 언어대응은 물론 국가에 맞는 마케팅까지 디테일하게 진행할 계획이다.
특히 컴투스는 자체 개발한 '골프스타'가 지난 4월 앱스토어 스포츠 장르 1위를 기록하는 등 해외에서 성과를 거두고 있어 그 가능성이 커지고 있다. '골프스타'는 단번에 나온 게임이 아닌 수 년 간 서비스한 '경험'을 바탕으로 제작된 만큼, 모바일게임에서의 노하우가 얼마나 중요한지 보여주는 대목이기 때문이다. 이러한 경험을 바탕으로 컴투스는 '피싱'과 '위저드' 등을 글로벌 타겟으로 출시한다는 계획이다.
또한, 컴투스 역시 자체 플랫폼 '컴투스 허브 2.0'을 기반으로 외부 플랫폼을 적극 활용할 방침이다.
게임빌과 컴투스와 비교해 자체 플랫폼이 없는 넷마블과 위메이드는 해외 파트너사와의 협력관계를 최우선으로 삼아 '통할만한' 게임을 지속적으로 뿌려낸다는 계획이다.

▲ 해외에서 큰 성과를 내고 있는 컴투스의 '골프스타'
우선 넷마블은 과거 온라인게임 서비스에서도 그랬듯 '국내용'이라는 인식 탈피가 최우선이다. 현재도 카카오 게임하기로 국내에서 큰 성과를 냈지만 여전히 수출에서는 힘을 내지 못하고 있다.
이를 잘 아는 넷마블도 '올해는 정말!'이라는 각오로 공격적인 태세를 취하고 있다. 특히 현 넷마블의 게임사업을 전두지휘하는 방준혁 고문은 모바일게임 IP 확보, 선점, 그리고 글로벌 공략 세 가지를 강하게 주문했는데, 앞선 두 가지가 만족스러운 결과를 냈기 때문에 남은 '글로벌 공략'에 집중할 것으로 보인다.
넷마블은 북미, 대만, 일본, 중국 등을 거점 삼아 모바일과 온라인의 좋은 IP를 빠짐없이 해외로 수출해 성과를 끌어낸다는 방침이다. 국내에서도 성공을 거둔 '모두의마블'은 해외에서도 충분히 어필할만한 매력이 있어, 이들 게임이 해외 시장에 어떻게 뿌리내리는 지도 관전 포인트가 될 것으로 전망된다.
물론 넷마블도 자체 모바일 플랫폼을 준비하고 있지만, 아직 '고객지원 센터' 형태에 불과하다. 다만 게임이나 마케팅 플랫폼으로 발전할 수 있는 여부에 대해서는 가능성을 열어두고 있는 상황이다.
마지막으로 위메이드도 카카오, 라인, 텐센트, 치후360, 페이스북 등의 협력사들과 관계를 맺고, 해당 채널을 통해 신작 게임을 지속적으로 추가한다는 계획이다. 하반기중 페이스북을 통해 '윈드러너'가 출시될 예정이며, 라인과 위챗 등을 통해 '달을삼킨늑대'를 비롯한 신작을 뿌려낼 것으로 전망된다.

▲ 위메이드의 '달을삼킨늑대'
- 더 중요한 것은?
2013년 '모바일전쟁' 2차전이 개막됨에 따라 시장은 또 한 번 요동칠 것으로 예상된다. 그러나 카카오 열풍이 그랬듯, 모바일은 전략의 깊이보다는 변수에 따른 대처가 가장 중요할 것으로 전망된다. 미들코어 게임의 집중은 어디까지나 트렌드 예측에 가깝고, 글로벌 공략 역시 당연시되는 사업영역이기 때문이다.
이에 모바일에 주력하는 업체는 큰 그림을 그려두고 있지만, 언제 어디서 터질지 모를 변수에 대비하고 있다. 바로 이 상황에서 빠르게 대처하는 업체가 하반기 '모바일전쟁'의 주역이 될 것으로 보인다.
관련해 게임빌 김진영 실장은 "현재 모바일시장은 어떻게 하는 게 중요한게 아니라 어떻게 발빠르게 대응하느냐가 훨씬 더 중요한 상황"이라면서 "중장기적 프레임을 짜는 것보다 급변하는 것에 대해 패스트 팔로우 하는 것이 중요할 것으로 보고 있다"고 설명했다.
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부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자.
'오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.blue@gamemeca.com
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