
▲ 소프트네트 이창희 실장
PC게임에 비해 훨씬 가볍고 단순한 모바일게임이라고 기술적 난이도가 떨어지거나 프로그래머들의 노력이 없는 것은 아니다. 다만 표현의 한계치가 달라, 모바일게임에서는 PC게임 같은 웅장한 그래픽보다는 절약과 최소화를 습관화하는 것이 중요하다.
오늘(27일) 삼성동 코엑스에서 개최된 한국게임개발컨퍼런스 3일차에서 소프트네트 이창희 실장은 3D 모바일게임 전용 엔진을 제작 및 사용하면서 얻은 노하우와 엔진 제작 사례를 공유하는 시간을 가졌다. 모바일 하드웨어의 다양한 사용 예제를 통해 모바일게임 개발 시 고려해야 할 점을 지적했다.
이창희 실장은 특히 PC 온라인게임을 개발하다 모바일게임으로 보직 변경을 한 프로그래머는 품질을 너무 우선시하는 경향이 있는데, 각 기기에서 모두 구현 가능한 높은 퍼포먼스를 만들어 내는 것이 더 중요하고 어려운 문제라고 설명했다. 특히 이창희 실장은 "PC 게임을 개발하다 온 경우 밑도 끝도 없이 리소스를 사용하게 되는데, 이는 시도 안 하니만 못한 것이다."고 말했다.

▲ CPU의 성능과 GPU의 한계에 알맞는 품질을 찾아 내는 것이 필요하다
모바일게임 개발에 있어서 미리 절약하는 것, 그리고 크게 사용도가 없는 기능을 최소화 하는 것이 중요하다. 어차피 기기마다 대역폭이 정해져 있기 때문에 작은 화면에 너무 많은 이미지를 그리면 오버클럭 상태가 돼, 프레임 렌더링을 할 수 없다. 기능적으로는 가능하지만, 물리적으로는 부담된다. 따라서 한 화면에 너무 많은 데이터를 송출하는 것을 피하는 것이 중요하며, 이는 게임 기획을 할 때부터 미리 염두에 두고 시작해야 한다.
특히 최근 많은 스마트폰 기기들이 하드웨어 자체가 발전하지 않은 상황에서 해상도가 뻥튀기되는 사례가 많다. 이를테면 레티나 디스플레이를 사용하는 애플 제품의 경우인데, GPU 성능에 비해 해상도가 너무 높아서 아이폰 3GS에서 잘 구동되는 게임이 신기종인 아이폰4에서는 해상도 문제로 GPU 변동이 생겨 구동이 불가능한 경우도 있다고. 애플 제품 중 iPad 2가 가장 안정화되어 있는 기계인데, 최적화가 잘 맞고 해상도가 낮은 편에 속해 고급기능을 넣어도 CPU가 더 많은 일을 할 수 있다.
그렇다 보니 온라인게임 개발에서는 개발자들이 하드웨어에 대한 고민 할 필요가 없지만, 모바일에서는 각 하드웨어가 어떤 특성이 있는 지 먼저 공부하고 개발을 시작해야 모든 엔진에서 돌아가는 게임을 만들 수 있다. 레퍼런스 기기를 고를 때도 각 하드웨어가 어떤 칩셋을 사용하는지 알아보고 각 파트 별로 선정할 필요가 있다.
이창희 실장이 추천하는 레퍼런스 기기는 먼저 ImgTech PowerVR SGX, ARM Mali, Qualcomm Adreno, 그리고 NVIDIA Tegra의 GPU인데, 각각 아이폰과 아이패드, 갤럭시 S3, 옵티머스와 베가, 그리고 넥서스7 기기를 대표한다. 이로 인해 모바일 렌더링을 테스트하기에 가장 적합한 레퍼런스 기기로는 갤럭시 S1, 넥서스7, 베가, 아이폰, 갤럭시 S2 등을 추천한다고.
소프트웨어에서는 절약과 최소화를 강조했다. PC게임처럼 주기적으로 렌더링 결과를 송출하는 시스템은 버려야 한다. 모바일게임은 기기 특성상 렌더타겟을 불러오는 것 자체가 부담돼, 작업 수행 도중에 결과를 요청하게 되면 픽셀 정보를 얻기 위해 프로세스 전체가 기다리는 사태가 일어나기 때문.
반대로 불필요한 것을 최소화하다가 많은 3D 모바일게임이 그래픽에서 표현되는 라이팅을 쓰지 않는다. 하지만 이창희 실장은 "라이팅을 쓰지 않으면 3D가 아니라고 생각했다"며 "최대한 느낌을 살리면서 필요없는 연산을 줄이는 방식으로 버텍스 라이팅으로 Diffuse하거나, 픽셀 라이팅으로 Specularf를 사용하면 깨지는 느낌도 아름답게 표현할 수 있다"는 노하우를 공유했다.
이창희 실장은 "모바일이라고 기술적 이슈나 노력이 없는 것이 아니다"며, "기술적 난이도가 떨어진 게 아니라 표현의 한계치가 다를 뿐이다"고 강조했다. 특히 모바일기기의 성능이 놀라울 정도로 발전하고 있는 상황에서 개발자의 최적화 능력에 따라 게임의 품질 차이가 천지차이로 날 수 있다는 것. 개발자가 기기를 얼마나 이해하고 작업을 시작했느냐가 중요하다는 뜻이다.
특히 이 실장은 프로그래머들에게 프로그램과 엔진의 최적화가 먼저이고, 이후에 그래픽 세부 최적화를 이어가라고 당부했다. 게임이 너무 무겁다고 느낄 때 프로그래머들은 텍스쳐를 줄이거나 버텍스를 최소화 하는 시도를 쉽게 생각하지만, 아티스트들의 입장에서 그래픽 품질을 포기하는 것은 정말 어렵기 때문이다. 이에 이 실장은 "프로그램으로 최적화를 시도해보고 난 후, 불가능한 것을 포기해야 한다"며, "그래야 아티스트들이 일할 수 있는 좋은 환경을 만들 수 있고, 성능을 자신할 수 있다"고 덧붙였다.

▲ 이창희 실장이 직접 제작했던 모바일게임 자체엔진 비주얼웍스
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