글 : 게임메카 윤주홍 [2003.03.07]
| 쉽고 간단한 인터페이스. 그것이 바로 블리자드 게임의 핵 현블리자드가 게임을 제작할 때 항상 강조하는 것은 누구나 매뉴얼을 펼쳐보지 않더라도 즐길 수 있는 게임을 창조해야 한다는 사실이다. 익숙해지기는 쉽지만 결코 단순하지만은 않으며 복잡한 전략을 띄고 있으면서도 쉽고 간결한 인터페이스를 갖추고 있다는 부분은 블리자드를 세계 최고의 개발사 중 하나로 발돋움시킨 요소 중의 하나이기도 하다.
국내에서 해외 게임이 고전을 면치 못하고 있는 이유는 `서양식 취향‘이라고 불리는 그들 나름대로의 특유한 세계관 때문이기도 하지만 복잡한 인터페이스가 큰 비중을 차지하고 있다. 때문에 빌 로퍼나 WOW 총 개발을 담당하고 있는 기획자는 이런 부분에 대한 우려를 씻어주기 위해 게임시연회가 있을 때마다 클릭-앤-플레이, 즉 그냥 누르는 대로 따라가기만해도 게임에 익숙해질 수 있는 시스템을 누차 강조하고 있기도 하다. 지난 2002년 E3쇼에서 게임메카가 직접 체험해본 WOW의 모습에서도 그러한 블리자드의 철학을 느껴볼 수 있었다. 그리고 지난 4일 한층 더 성숙한 모습으로 나타난 WOW 역시 그 때의 느낌을 저버리지 않았으며 ‘쉬운 인터페이스’는 국내에서 고전을 면치 못하고 있는 해외 게임의 구도를 완전히 바꾸는 결과로 나타날 가능성이 크다. |
| 전투… 디아의 액션과 온라인의 만남 WOW의 전투는 디아블로 형태의 핵앤슬래쉬 액션에 익숙한 게이머라면 누구나 손쉽게 접근할 수 있는 시스템을 보여준다. 물론 온라인 게임의 특성상 누를 때마다 적을 가격하는 것이 아닌 자동공격 시스템이긴 하지만 빠르게 전개되는 전투는 마치 디아블로 특유의 액션을 떠올리게 한다.
블리자드가 WOW에서 도입될 전투시스템에서 강조하고 있는 부분은 전개방식이 빠른 플레잉과 짧은 다운타임(전투 후 체력이나 마나를 채우기 위해 기다리는 시간)이다. 물론 전투 모드에서 캐릭터는 자동으로 반복해서 목표를 공격하게 되지만 공격이 가장 효율적이도록 스펠의 사용 시기와 특수 어빌리티의 사용을 결정하는 것은 게이머의 몫으로 남겨진다. 워리어와 같은 전투형 캐릭터는 싸우는 도중 ‘바바리안’이 보유하고 있던 것과 같은 컴뱃 어빌리티를 사용할 수 있으며 위저드와 같은 매직 캐릭터는 여러가지 스펠을 캐스팅 할 수 있다. 캐릭터의 레벨이 상승할수록 새로운 스펠을 구입, 훈련, 연구/발견하여 스펠북이나 어빌리티북에 더할 수 있다.
게이머들이 가장 궁금해하는 부분은 전투에서의 ‘포션’ 도입여부일 것이다. WOW의 세계에서 체력과 마나는 시간이 지남에 따라 자동으로 회복되며 게이머는 회복을 위해 포션을 선택할 수도 있다. 그러나 이와 같은 소모성 아이템은 디아블로처럼 사용 즉시 회복이 가능해지는 활력포션과 같은 기능을 보여주고 있진 않다. 흔히들 말하는 ‘물약 빨고 몬스터 잡는’ 시스템을 벗어나기 위해 포션은 연속 사용이 불가능하게 디자인됐으며 약간의 충전시간을 거쳐야만 한다. 이는 기존의 해외 온라인 게임이 강조하고 있는 것처럼 체력을 회복시켜주는 역할을 맡고 있는 힐러와 같은 캐릭터에게 역할을 분담한다는 의미가 있긴 하지만 그렇다 해서 혼자 게임을 즐길 수 없다는 뜻은 아니다. 지난 E3에서도 발표된 바와 같이 WOW는 혼자서도 충분히 게임을 즐길 수 있게 디자인됐으며 단지 협동심을 발휘했을 때 더 큰 기쁨을 게이머에게 쥐어준다는 것이다. 배낭에 포션만 가득 넣고 다닌다고 거대한 웨어울프나 자이언트와 같은 몬스터를 혼자서 때려잡는 것은 너무 비현실적이지 않은가? 물론 전사의 로망(?)은 느낄 수 있겠지만 말이다.
WOW는 5명 제한의 파티시스템을 선보여주고 있다. 하지만 에버퀘스트나 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 게임처럼 파티를 이루지 않고서는 성장이 거의 불가능 한 시스템을 보여주는 것은 아니다. WOW의 파티에선 그룹의 인원수와 상관없이 모든 구성원이 중요한 기여를 할 수 있으며 대형 몬스터에 대한 습격이나 길드활동을 위해 각 파티를 연결(Link)시켜 대규모 전투를 벌일 수 있다. 보스급 몬스터를 잡는 대형전투나 길드간의 전투에 한해서 말이다. 어쨌든 블리자드가 WOW에서 강조하고 있는 부분은 솔로잉을 즐기는 게이머나 협동 플레이를 중요시하는 게이머에게 모두 동등한 재미를 부여하고 있다는 것이다.
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| 그렇다면 PvP 시스템은 어떻게 될 것인가? 국내 게이머와 해외 게이머의 성향을 극명히 구분해 주는 요소 중의 하나는 플레이어 간의 대결 시스템(PvP)에 대한 선호도에서 찾아볼 수 있다. NC소프트에서 서비스하고 있는 리니지가 해외에선 PvP와 관련된 기능이 대폭 축소되고 국내에 진출한 울티마 온라인의 경우 PvP가 난무하는 혈전으로 바뀌게 된 사례에서 게이머의 국가별 성향을 느낄 수 있다.
블리자드가 고민하고 있는 점이 바로 이 부분이다. 현재까지 공개한 자료를 보면 WOW에는 대결신청에 따른 PvP 시스템이 도입될 것으로 보이며 대결을 원치 않는 게이머들은 굳이 이에 동참할 필요가 없다. 따라서 킬-스틸로 불리우는(죽으면 아이템을 떨구는) 시스템은 게임 내에 나타나지 않을 가능성이 크며 다만 대결 후 죽었을 때 돈을 떨어뜨리거나 승자에게 경험치를 제공하는 등의 메리트는 부여될 것으로 예상된다. 블리자드는 이 부분에 대해 몇 달 내로 PvP 시스템에 대한 규정을 확실히 정립한 후 공식 발표할 것이라고 밝혔다. |
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월드 오브 워크래프트
2004년 11월 23일
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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