특집기사

와우 개발진 전격 인터뷰

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특집: 케이저의 와우 개발자 인터뷰

 

글| 피씨파워진 이종우 기자 kazer@powerzine.com

 

 

“한국 사람들의 플레이 습성을 연구, 한국에도 적합한 게임이 되도록 하겠다”

▶블리자드 로컬라이제이션 프로듀서 제이슨 허친스(Jason Hutchins)

블리자드 게임의 해외 로컬라이제이션(현지화)을 총괄하는 사람이 바로 제이슨 허친스다. <스타크래프트>, <디아블로 2>, <워크래프트 3> 등의 게임이 해외에 발매된다면 제이슨의 손을 거치게 되는 것이다. 제이슨은 현재 <WOW>의 한글화 프로덕트 매니저를 담당하고 있다.

Q. 한국 게이머들의 <WOW>에 대한 반응 같은 로컬라이제이션 대상 국가의 정보를 어떻게 얻고 있는가?
A. <WOW>의 경우 한국의 커뮤니티 매니저들이 정보를 수집해서 보내주며 블리자드 한국 홈페이지의 게시판도 하루에 한번씩 커뮤니티 매니저들을 통해 주시하고 있다.

옆에서 듣고 있던 곽준호 씨는 블리자드 공식 한국 홈페이지를 이용하면 블리자드 본사에 더욱 더 빠르게 정보를 보낼 수 있으니 많이 이용해달라고 전했다. 하긴 수많은 팬페이지까지 모두 정보를 수집하긴 그들로서도 무리일 것이다. <WOW>에 대해 할 말이 있다면 한번 이용해보길 바란다. ^^

▶블리자드 한국인 직원 곽준호씨

“한국 게이머의 특징은 팀웍에 있다”

Q. 한국 등 아시아권 문화를 처음 접했을 때 놀란 점이 있다면? 그리고 한국 게이머들의 특징은 무엇이라고 생각하는가?
A. 원래부터 일본이나 중국 등 동양권의 문화에 대해 관심이 많았으므로 특별히 놀란 점은 없었다. 한국 게이머의 특징은 그 팀웍(Teamwork)에 있다고 본다. 서양 게이머들이 <카운터 스트라이크>나 <에버퀘스트>를 하는 것을 지켜보면 독자적인 행동을 하는 게이머가 많음을 볼 수 있다. 그러나 한국의 온라인 게임에서 공성전을 하거나 길드를 이루고 있는 것을 보면 협동심과 단결력이 강한 것으로 보인다.

물론 제이슨의 말도 맞다. 하지만 본 기자는 많은 온라인 게임을 즐기는 게이머 중에는 혼자 튀려는, 이른바 ‘지존’이 되려는 게이머도 많다는 것을 제이슨에게 알려줬다. 새롭게 알아낸 사실이 있다면, 외국 게이머들이 파티 기반 게임을 많이 즐겨서 협동심이 더 강할 줄 알았는데 그들도 우리와 똑같다는 것이었다.

Q. 블리자드의 한국 홈페이지에서 “<WOW>에도 말 풍선(Speech Bubble)을 넣어달라”는 의견을 봤다. 한국 게임에서는 말 풍선이 있는 게임을 선호한다는 한 게이머의 주장이었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 개인적인 생각으로는 부정적이다. 많은 사람들이 마을에 모여있을 때 다들 말풍선을 띄운다면 대단히 혼잡할 것이다. 하지만 그래도 많은 사람이 원한다면 가능할 수도 있다.

제이슨과 인터뷰 다음 날 한국 취재진과 블리자드 개발자를 포함해 총 10여명의 파티원이 모여서 거대한 월드 던전 중 하나인 데드 마인(Dead Mine)으로 레이드(Raid)를 떠났다. 약 3시간 정도 정신없이 게임을 즐기고 난 후 지켜보고 있던 제이슨이 본 기자에게 한마디를 던졌다. “이제 말 풍선에 대해 어떻게 생각하나?” “에… -_-;;;”

“<WOW>는 레벨 노가다 같은 단순 반복이 전혀 없도록 만들고 있다”

▶개발자 4인방

어소시에이트 디자이너 제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)
아트 디렉터 빌 페트라스(Bill Petras)
퀘스트 디자이너 패트릭 네이글(Patrick Nagle)
리드 아티스트 저스틴 타비라트(Justin Thavirat)

이번엔 주요 개발진 중 4명을 동시에 인터뷰했다.

Q: 게임을 하다보니 죽은 후 페널티가 전혀 없었다. 클로즈 베타를 시작할 때에도 이렇게 할 예정인가?
A: 우리는 기존 MMORPG의 ‘경험치 깎기’나 ‘아이템 떨구기’ 등의 데스 페널티가 게임에 대한 흥미를 깎아내린다고 생각한다. 물론 현재 플레이해본 버전처럼 데스 페널티가 아예 없다면 그것도 악용될 수 있기 때문에 기존의 게임에서 볼 수 없던 획기적인 페널티를 약 4개 정도 구상하고 있지만 아직 확정되진 않았다. 하지만 어떤 것이든 게이머의 게임 의욕을 꺾는 일은 없을 것이다.

“기존 MMORPG의 데스 페널티는 게임에 대한 흥미를 깎아내린다고 생각한다”

필자가 플레이해본 버전에서 데스 페널티는 레벨 10 이상에서 사망하게 되면 부활 후 5분간 모든 능력치가 떨어지는 정도 밖에 없었다. 하지만 지나친 페널티도 게이머의 게임 의욕을 꺾는 것만큼은 확실하다. <WOW>의 개발진도 그걸 인지하고 ‘죽음을 두려워할 정도’만큼의 페널티 정도를 구상하고 있다고 밝혔다.

Q. 몬스터를 공격할 때 자동적으로 그쪽을 바라보지 않게 되어 불편했다. <다크 에이지 오브 카멜롯(이하 DAOC)>의 /stick이나 /face 명령어가 없는 이유는 무엇인가?
A. 그런 명령어는 플레이어를 게으르게(lazy) 만든다. 단순히 몬스터를 클릭하고 공격버튼을 누르는 것만으로 모든 전투가 해결되도록 만들기보다는 게이머가 보다 긴장감있게 플레이하도록 하기 위해 그런 기능을 일부러 넣지 않은 것이다. 우리는 철저히 단순 노가다를 배척하고 있다.

필자의 생각으로는 개발진의 말도 맞는 바가 있지만, 대규모 혼전에서 그런 기능이 없다면 게임내용보다는 시스템상에서 불편함을 느끼게 될 것이라고 느꼈다. 이에 자동적으로 적을 바라보는 시스템을 넣을 것을 적극적으로 건의했다. 클로즈 베타나 오픈 베타가 시작될 때 그런 기능이 첨부되었는지 확인해봐야지….

▶뒤돌아보고 있는 사람이 본인이다 -_-v

Q. 필드에 있는 몬스터의 숫자가 좀 적은 편이라고 느꼈다. 오픈 초기에 많은 사람이 몰리게 되면 사냥할 몬스터가 적어서 곤란을 겪을 것 같은데, 이에 대한 대처방안은?
A. <WOW>는 다이나믹 리스폰(Dynamic Respawn) 시스템을 사용하고 있다. 이는 몬스터가 사라지는(사냥되는) 간격이 짧다고 판단되면 다음 몬스터가 나오는 시간을 줄이는 것이다. 또 리스폰 시간은 수동적으로 조종할 수 있으니 큰 문제는 없을 것으로 판단된다.

<WOW>에는 8개 종족이 존재하지만, 국내 특성을 보면 분명히 인기 종족(특히 인간)에 많은 유저들이 몰릴 것으로 생각된다. 그렇게 되면 몬스터 사냥뿐 아니라 각종 상점을 이용할 때에도 혼잡스러운 문제를 일으킬 것으로 예상되지만 이 게임에선 다른 게임과 달리 캐릭터가 ‘겹치므로’ 좁은 공간의 상점을 이용할 때에도 큰 문제가 없을 것으로 예상된다.

Q. <WOW>에서 가장 관심을 끄는 것이라면 얼라이언스와 호드간의 PvP다. PvP의 형식은 어떤 것이 있으며 그에 대한 보상은 무엇이 있는가?
A. 기본적으로 PvP는 상대의 동의가 없으면 불가능하며 3가지 타입이 있다. 첫째로는 따로 마련된 PvP 존에서 마치 <워크래프트 3>의 유닛 하나하나가 되어 싸우는 것처럼 전투를 벌이는 것이다. 여기에는 <워크래프트 3>에서 익숙한 맵(로스트 템플 같은)이 제공된다. 둘째로는 PvP 전용 아레나에서 전투를 벌이는 것이다. 세째로는 같은 편끼리도 할 수 있는 1:1 동의하에서의 듀얼(결투)이다. PvP에 대한 보상으로는 다른 방법을 이용해 얻을 수 없는 독특한 유니크 아이템으로 할 예정이지만, PvP를 즐기지 않는 유저들을 위해 대단한 능력보다는 멋진 겉모습을 지닌 아이템으로 할 것이다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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