특집기사

전사 특성시스템 문제있다!!

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월드 오브 워크래프트는 8개의 종족과 9개의 직업이 있다.

하지만 많은 종족과 직업에도 불구하고 서로간 성격이 명확하지 못하다. 예를 든다면 5명의 파티원이 사냥하다 보면 애매하게 놀고 있는 캐릭터가 생기게 된다. 이유가 무엇일까? 성기사를 예로 들어보자. 성기사의 경우 도발 스킬의 부재로 캐스터에게 달라붙는 몬스터를 처리할 방법이 없다.

스턴류 스킬이 있지만 긴 쿨타임과 짧은 스턴시간은 큰 도움을 주지 못한다. 한마디로 탱커로서 실격인 샘이다. 그렇다고 힐링을 하기엔 느린 캐스팅과 심각한 마나소비가 혀를 내두르게 한다. 대부분 성기사들의 사냥법은 오라를 켜고 스킬을 난무한다. 하지만 거의 어그로를 먹지 않는다.

대부분 도적이나 마법사에게 어그로가 간다. 캐스터에게 달려드는 몬스터를 바라보며 "안돼~ 가지마~" 라고 외친들 몬스터는 들어주지 않는다. 쓰러진 캐스터를 바라보며 “부활해 드릴께요”라는 말로 위로하며, `천상의 보호막`을 시전하고 안전지대로 달릴뿐이다. 전사들도 마찬가지다 도발을 난무할뿐 전사다운 색을 찾아볼 수 없다. 그렇다고 "와우는 문제가 많군" 이라고 말한다면 ‘NO’ 라고 말해주고 싶다. 와우는 개발중인 게임이지 서비스중인 게임이 아니기 때문이다.

이런 어정쩡한 캐릭터를 살리기 위해 블리자드는 몇가지 변화를 시도했다.

 

첫번째 변화- 버클러와 실드의 통합

클러는 팔목이나 손목에 부착하는 작은 방패로 양손이 자유로워야 하는 캐스터에겐 생명연장의 필수 도구였다. 하지만 더 이상 캐스터가 버클러를 착용하지 못하게 되고, 성기사와 주술사가 실드를 착용하게 됨으로써 중간성격인 성기사와 주술사의 위치가 승격됐다.

다만 한가지 바램은 쓸모있는 타운트 스킬의 추가로 성기사와 주술사가 좀더 밀리적인 성향을 띠었으면 하는 것이다. 성기사에게 타운트가 있으면 전사의 위치가 약해지는 것 아니냐 라는 말이 나올 수 있다. 하지만 전사의 경우 채워지는 게이지인 분노를 통해 전투를 한다. 생명력만 충분하다면 연이은 전투를 충분히 할 수 있는 것이다.

그러나 성기사의 경우 소모되는 게이지인 마나를 사용한다. 그렇기 때문에 전사만큼 원활한 타운트를 사용하기 힘들 것이다.

 

두번째 변화- 특성 시스템

아블로를 해본 플레이어라면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 소드 바바리안, 폴암 바바리안과 같이, 자신의 무기와 계열을 한정된 특성포인트를 투자해 자신만의 색으로 특화를 시키는 시스템이다.

아직은 도입기이고 전사와 마법사만이 구현 중이다. 전사의 특성시스템을 짚어보자.

 

-전사 특성시스템

호: 방어와 방패에 관련된 특성이다. 보호를 올린다는 것은 공격력의 손해를 보더라도 방어를 극대화 하겠다는 것이다. 하지만 투자한 포인트에 비해 미미한 방어도 상승은 보호를 마스터한 전사들로 하여금 한숨이 나오게 만든다.

보호특성의 패시브와 스킬은 PvP가 아닌 사냥위주로 이뤄져 있다. 그렇다고 파티사냥에서 막강한 탱커일까? 그렇지 않다. 실드로 블럭할 경우 분노가 모이지 않으며 적은 대미지는  분노/무기 전사보다 분노게이지를 채우기 힘들다.

더군다나 방패를 사용하기 위해 방어태세를 사용했을 경우 천둥벼락, 돌격, 무력화 스킬을 사용할 수 없다. 스턴과 슬로우효과가 없는 스킬로 캐스터를 상대하는 건 자살행위다.

*도발 연마 스킬: 마스터 했을 경우 분노 사용시 소요되는 분노수치 2를 줄여준다.

-> 분노/무기 전사에 비해 상대적으로 작은 대미지는 분노를 모으기 수월하지 않다. 그렇기 때문에 ‘도발 연마’를 마스터하지 않을 경우 ‘분노/무기’ 전사에 비해 분노를 모으기 힘들어 진다. ‘도발 연마’를 마스터 했다 하더라도 비슷한 수준이 될 수밖에 없다.

*이동속도 감소 스킬의 부재: 방어도의 향상은 좋다. 하지만 항마전시 죽어나는건 마찬가지다. RvR 또는 PvP시 이동공격을 하는 캐스터를 상대하기엔 이동속도감소나 스턴 등의 스킬이 절실하다.

*방패막기의 효용성 부족: 탱커는 파티원을 보호하기 위해 존재한다. 혼자만의 방어는 무의미 하다. 방패를 이용한 지정 캐릭터의 가드모드와 같은 보호기능이 추가된다면 좀더 유용해지지 않을까?

*단조로운 공격패턴: 보호전사의 경우 일반공격 -> 복수(대미지 소) -> 방패막기(스파이크 대미지)가 전부다. 광폭이나 전투태세와 같은 다이나믹한 스킬은 바라진 않지만 졸리지 않은 무언가는 필요하지 않을까?

보호 특성은 전체적으로 보조적인 특성이다. 보호특성 자체를 강화시킨다기보다 방어태세 스킬들을 재정비 하는 것이 더 바람직하지 않을까 한다. 그리고 보호특성에서 가장 필요한 것은 물리방어력 향상이 아닌 마법저항임을 블리자드가 알았으면 한다.

현재로선 보호 특성을 마스터한다기보단 보조적으로 올리기를 권장한다.

기: 무기특성의 경우 애매한 성격을 띠고 있다. 마스터리와 같이 상승을 통한 기본공격의 대미지 증가나 스킬 대미지 증가가 아닌 해당 무기 사용시 발생하는 효과만 있다. 무기의 특징이 아닌 ‘특성-무기’의 효과에 따라 버림받고 편애받는 무기가 생기지 않을까 우려된다.

무기 선택의 자유도- 도끼, 검, 철퇴로 제한된 전문화는 전사로서 무기선택의 폭을 제한하는것과 마찬가지다.

쌍수무기- 서로 다른 계열의 쌍수무기를 사용할 경우 두가지 특성효과를 얻게 되는지 아니면 주무기의 특성만이 나오는지 확립되지 않았다. 예를 들어 철퇴전문화와 도끼전문화를 마스터하고, 철퇴와 도끼를 쌍수로 사용하면 스턴과 크리티컬 두 가지 효과를 누릴 수 있게 된다. 주장비가 아닌 보조무기 특성 발동확률은 해당 %의 절반 등과 같은 체계를 정할 필요가 있다. 그렇지 않을 경우 실드전사가 사라질지도 모른다.

스킬- 일명 모탈 스트라이크라 불리는 막강한 스킬이 다음패치를 기해 하향조정 된다고 한다. 이 스킬의 사장은 무기특성의 사장이라고 불러도 과언이 아니다. 쿨타임과 대미지의 하락을 두고 플레이어들 간의 의견이 분분하지만 어떻게 변할지는 블리자드 맘이다.

노: 디아블로의 ‘워 크라이’같은 셀프버프 역할을 한다. 솔로잉시나 버프가 없는 상태에서 전사를 전사답게 만들어 주는 중요한 특성이다. 다만 물리적인 부분만이 적용된 것이 플레이어들에게 아쉬움을 준다. 마법저항과 관련된 특성이 추가되거나 변형된다면, 전사들의 손놀림이 바뻐지지 않을까 한다.

피의 목마름- 몬스터 킬시 발동되며 다음 공격시 150%의 피해와 치명상을 입힌다. 하지만파티 플레이시 대부분 마법사나 공속이 빠른 도적이 킬을 하기 때문에 스킬 발동을 기대하기 어렵다. 그렇다고 솔로잉시 유용할까? 그렇지도 않다. 몬스터 한마리 잡고 스킬이 발동됐다 하더라도 부족한 피를 채우기 위해 빵한조각 맛보다 보면 8초라는 유지시간은 허무하게 지나간다. 좀더 유용한 스킬로 변하길 기대한다.

마지막으로 진영당 4개의 종족과 5개의 직업이 좀더 파티다운 파티를 하기 위해 인원제한이 늘어났으면 하는 바램이다. 하지만 퀘스트라는 부분이 이런 밸런스적 요소를 쉽게 바꾸지 못하게 만드는 걸림돌이 될 수 있다. 지금 퀘스트가 5인파티 기준으로 기획됐을 테니 말이다. 핵&슬래쉬 방식의 단순함을 탈피하고 스토리적 요소를 부여하기 위해 추가된 네버엔딩 퀘스트. 퀘스트를 위한 와우인지, 와우를 위한 퀘스트인지 생각해봐야 할 것이다.

Humming..

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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