다음은 월드 오브 워크래프트 베타사이트에 올라온 내용입니다.
월드 오브 워크래프트의 공격대
격대(raid)는
지난 수년간 MMORPG의 고급 게임 플레이의 기본이 되어 왔다. 이는 월드 오브 워크래프트에서도
마찬가지로 현재 게임 디자이너들은 레벨 상한에 도달했거나 이에 근접한 플레이어들이
공격대를 통해 도전거리를 찾고 커다란 보상을 얻을 수 있도록 하기 위해 노력하고
있다. 이미 수백 개의 퀘스트를 설계했고 현재 게임 세계 및 공격대 디자인을 지휘하고
있는 디자이너 제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)은 게임 디자인 및 공격대 구현에 대한
자신의 생각과 인스턴스가 아닌 공격대가 서버 전체에 어떤 혜택을 가져다 주는지,
그리고 공격대 플레이 시의 전리품 획득 방식이 일반적인 획득 방식과 어떻게 다른지에
대해 이야기한다.
공격대 컨텐트의 기초
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그래서 우리는 게임 세계와 배경 스토리를 검토하여 대규모 공격을 가능하게 할 수 있을 만한 상황들을 살펴보았다. 그런 부분에서 블리자드의 모든 디자이너는 크리에이티브 담당 부사장인 크리스 멧젠(Chris Metzen)의 도움을 많이 받을 수 밖에 없었다. 크리스는 워크래프트 세계관을 만든 장본인으로 그 세계관을 유지하는 책임을 맡고 있다. 게임 세계 디자이너로서의 내 역할은 크리스의 세계와 스토리 내에서 대대적인 전투에 참가할 수 있을 만한 몬스터들을 골라내는 것이었다. |
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그리고 크리스, 랍 팔도(Rob Pardo), 블리자드 공동 창업자인 앨런 애드햄(Allen Adham)과 함께 여러 가지 주제에 대한 토론을 진행할 때에도 공격대에 포함될 만한 캐릭터에는 무엇이 있는지, 다양한 공격대 시나리오에서 보스들의 등급을 어떻게 매길 것인지(모든 시나리오가 같은 난이도가 되어서는 안되기 때문에), 그리고 공격대를 통해 플레이어들이 어떻게 성장해 나가도록 할 것인지 등에 대해서 얘기했다.
공격대 진행 상황 결정: 모든 공격대가 같은 것은 아니다
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우리는 처음에 낮은 난이도의 공격대를 완수한 다음 보다 높은 난이도로 올라가도록 하기로 했다.하지만 우리는 플레이어들이 어떤 직선적인 진행 방향을 따라가도록 만들고 싶지는 않았다. |
즉, 플레이어들이 항상 공격대 던전 보스 X를 죽여야만 공격대 던전 보스 Y를 만날 수 있도록 하고 싶지는 않았던 것이다. 우리는 일부 공격대의 경우 서버에 처음 접속한 사람들도 참가할 수 있도록 만들고 싶었다. 우리가 처음 만든 두 개의 공격대 대상은 거대한 용 오닉시아와 불의 군주 라그나로스였다. 라그나로스는 오닉시아보다 높은 난이도의 상위 공격대 던전 보스였지만 플레이어들은 초반부터 얼마든지 이들 공격대에 참여할 수 있다. 단지 라그나로스가 좀 더 물리치기 어려울 뿐이다.
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물론 일부 공격대의 경우에는 플레이어들이 훨씬 더 어려운 보스들을 만날 수 있도록 하고 싶었지만 그러한 진행이 자연스럽게 이뤄지도록 하고 싶었다. 경우에 따라 하위 공격대 던전 보스를 물리쳐 방어구를 얻거나 기타 기초 특성치를 올리지 않으면 상위 보스를 물리칠 수 없는 경우도 있을 수 있다. 그런 경우는 공격대 진행을 위한 자연스러운 제약이 된다. 아주 드물게, 우리는 강제적인 제약을 둬서 두 개의 공격대 던전 보스들을 서로 연결시키기로 했다. 예를 들면, 오닉시아를 물리치면 이전에 도저히 물리칠 수 없었던 보스를 상대할 수 있는 아이템을 얻을 수 있게 된다. |
이 보스는 라그나로스보다 더 어려우며 이 보스를 물리치고 싶다면 플레이어는 반드시 오닉시아를 먼저 죽여 거기에서 아이템을 얻어야 한다. 이런 경우는 우리가 강제로 진행 방향을 설정해주는 경우가 된다.
공격대: 단일 교전 또는 던전 탐험
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그렇기 때문에 플레이어들은 오닉시아의 인스턴스로 들어가 손쉽게 용에 도전해볼 수 있는 것이다. 우리는 오닉시아에게 도달하는 시간을 짧게 하면 많은 신규 플레이어들에게 공격대 전투를 경험해 볼 수 있게 해주고 재미도 선사할 수 있다는 것을 알게 되었다. 이와는 반대로, 다른 게임들에서 볼 수 있는 것으로 최고 난이도로 꼽히는 공격대 컨텐트들 중에는 밤을 새거나 심지어 며칠에 걸쳐 던전을 탐험하도록 만드는 것들도 있다. 물론 우리도 그런 것을 포함시킬 계획이다. 여기에는 특별히 공격대를 위해 만들어진 다수의 몬스터가 포진하고 있는 대대적인 던전이 포함될 것이다.
이러한 공격대용 몬스터들은 보스는 아니지만 공격대 교전에 등장하기 위해 만들어지는 것들이다. 그들은 아마도 엘리트 몬스터로 분류될 것이지만, 공격대 지역에 있게 되기 때문에 훨씬 더 강할 것이다. 그러한 공격대 몬스터들은 20에서 40명의 플레이어들이 있어야만 물리칠 수 있도록 만들어질 것이다.
대부분의 공격대 전투는 인스턴스에서
에서
많이 언급한 바 있는 오닉시아는 매번 들어갈 때마다 새롭게 만들어지는 개별화된
던전 또는 공격대용 인스턴스에서 진행된다. 사실 우리의 공격대 전투 대부분은 인스턴스에서
진행되며 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 서버 상에 있는 모든 길드 또는 공격대
그룹이 동일한 몬스터를 다른 그룹에 방해없이 상대할 수 있게 된다. 즉, 오닉시아를
죽이기 위해 자리를 잡고 있다가 새벽 2시에 오닉시아가 등장하는 순간 다른 길드에서
그 용을 가로채지 못하도록 하기 위해 동료들을 불러모을 필요가 없다는 것이다.
공격대 전투를 인스턴스에서 진행되도록 만들면 모든 사람들이 교전에 참가할 기회를 갖게 된다. 교전의 재미는 보스를 물리치는 것이 되어야 하지 보스를 만나는 것이 목적이 되어서는 안된다. 일부 게임에서는 때와 장소에 맞춰 공격대를 구성하는 것 자체가 가장 어려운 경우가 많으며, 따라서 이를 인스턴스화하면 플레이어들 간의 충돌을 최소화할 수 있게 된다.
공격대를 위해 그룹을 만든 후 공격대용 인스턴스로 들어가게 되면 그것이 초기화되기 전까지는 유일한 인스턴스가 된다. 예를 들어, 오닉시아의 은신처가 5일 동안 유지될 수 있는데, 그녀의 은신처에 들어가서 어떤 행동을 취하게 되면(예를 들어 몬스터를 죽이면), 여러분은 그 인스턴스에 결속되며, 게임에서 로그아웃한 다음 5일 이내에 다시 오닉시아의 은신처를 방문하는 경우 처음 들어갔던 것과 동일한 인스턴스에 들어가게 된다.
만일 인스턴스를 나갔다가 다시 들어온다해도 인스턴스는 비어 있지 않게 된다. 우리는 공격대 인스턴스에서 몬스터들이 재생성되도록 할 계획이다. 그래야 교전이 더 재미있어지기 때문이다. 여기에 동의하지 않는 플레이어도 있겠지만, 아무 것도 재생성되지 않을 경우 던전 또는 공격대가 너무 쉬워진다는 문제가 있으며, 이 정도의 압박은 있어야 재미가 더해진다고 생각한다. 몬스터의 재생성은 게임을 더욱 흥미진진하게 만들 것이다.
하지만 공격대 던전 보스들은 재생성되지 않도록 할 가능성이 높으며, 대규모 공격대 인스턴스의 경우에는 보스의 직속 부하들도 재생성되지 않도록 할 수도 있다. 그러나 오닉시아의 경우에는 오직 오닉시아만이 인스턴스가 유지되는 5일 동안 재생성되지 않는 유일한 몬스터가 될 것이다.
인스턴스가 아닌 공격대
에서
말한 것과 달리, 외부 세계에서 벌어지는 대규모 공격도 일부 존재하게 된다. 이들은
인스턴스는 아니지만, 보스를 죽일 경우 모든 사람들에게 혜택이 돌아갈 수 있도록
하고 있다. 예를 들면, 우리는 공격대용 보스 몬스터가 특별한 지역으로 가는 길을
지키고 있도록 할 수도 있다. 이 보스 몬스터가 죽게 되면 그 몬스터를 죽인 길드뿐만
아니라 서버에 있는 모든 플레이어들이 해당 지역으로 들어갈 수 있게 되는 것이다.
이러한 새로운 지역들은 입구를 지키고 있는 몬스터를 강력한 공격대 파티가 죽이기 전에는 절대 들어갈 수 없는 크기의 큰 지역이 될 것이다.
비인스턴스 공격대의 또 다른 예로는 지역 전체에 걸쳐 벌어지는 전투에서 여러 공격대용 보스와 싸우는 것이다. 전투가 끝나면, 새로운 공격대 지역이 열려 서버 전체 플레이어 누구나 참여할 수 있게 된다. 해당 지역에 있는 사람들은 누구든지 전투에 참가하여 문을 열고 싶어할 것이다. 전투를 시작하고 퀘스트를 완료하는 것은 오직 한 명이지만, 새로운 공격대 지역을 열기 위해 모든 사람들이 도와주게 되는 것이다. 새로운 공격대 지역 안에는 공격대급에 맞는 몬스터들이 공격대 규모의 도전거리를 선사하게 된다.
결국 우리는 비인스턴스 공격대를 통해 컨텐트를 닫기보다는 새로운 컨텐트를 열고자 하는 것이다.
공격대 전리품
은
사람들이 좋은 아이템을 얻기 위해 공격대에 참여한다는 것을 알고 있다. 그들에게
아이템 획득은 게임의 목적 그 자체가 되기도 한다. 누구도 아이템 요소를 무시할
수는 없다.
우리의 공격대 전리품은 독특한 외형을 갖게 될 것이다. 사람들은 오닉시아를 처치해야만 얻을 수 있는 아이템을 소지한 플레이어를 보고 그 플레이어가 용을 죽였다는 것을 알 수 있게 된다. 물론 전리품의 외형은 공격대의 난이도에 따라 달라지게 된다. 하위 공격대 던전 보스들에게서 얻는 전리품도 멋진 것들이겠지만 이를 상위 공격대 던전 보스들의 것에 비교할 수는 없을 것이다. 하지만 60레벨의 일반 던전 보스들보다는 하위 공격대 던전 보스들의 아이템이 훨씬 더 나을 것이다.
대부분의 던전 보스들은 최대 2개의 전리품을 주게 된다. 우리는 아직 공격대 던전 보스들이 몇 개의 전리품을 주게 할지 정하지는 않았지만 공격대 던전 보스의 전리품들은 그 수와 질이 월등하도록 할 계획이다. 공격대 던전 보스들은 보다 상위의 공격대 던전 보스를 물리치기 위해 필수적인 전리품도 떨어뜨리게 되며 그러한 전리품들은 게임에서 가장 뛰어난 장비 중의 하나로 변형될 수도 있을 것이다. 따라서 플레이어들은 다음 공격대 던전 보스를 물리치기 위해 장비를 재정비하고 계속 나아갈 것인지 아니면 이 훌륭한 아이템을 만들 것인지 결정해야 할 것이다. 그리고 공격대가 인스턴스에서 진행됨에 따라 여러 개의 공격대 그룹들이 그러한 선택에 직면하게 됨은 물론 공격대도 계속 진행될 수 있게 된다. 또한 공격대 인스턴스에 있는 나머지 몬스터들에서도 풍부한 전리품을 얻을 수 있을 것이다.
사실 우리는 게임에 새로운 전리품 획득 옵션을 추가하고 있으며 이는 공격대에 매우 유용하게 사용될 것이다. 플레이어들은 전리품 획득에 제한을 둘 수 있게 된다. 예를 들어 전리품에 파란색 아이템으로 제한을 두게 되면 나머지 아이템들은 차례대로 획득 또는 자유 획득으로 분배되지만 파란색 아이템이 등장하게 될 경우 모든 사람들에게 주사위를 굴리거나 포기하도록 하는 옵션이 주어지게 된다. 플레이어는 그 자리에서 바로 결정해야 하고 주사위를 굴려 이길 경우 그 아이템을 얻게 된다. 여기에는 공격대 리더가 파란색 아이템 또는 그 이상을 지정할 수 있는 담당자 획득 옵션도 있다. 우리 생각에는 대부분의 그룹이 녹색 또는 파란색 아이템을 제한 아이템으로 지정하고 나머지에는 일반적인 전리품 획득 옵션을 적용할 것이라고 보고 있다. 이런 시스템은 공격대에서의 전리품 분배가 보다 공정하게 이뤄질 수 있게 할 것이라고 생각한다.
공격대 즐기기
는
공격대 게임의 진행 사항에 대해 매우 만족하고 있다. 오닉시아는 믿을 수 없을 정도로
멋지다. 현재 우리는 오닉시아를 다시 손보고 있는데, 오닉시아는 여러 가지 공격
기술을 갖게 될 것이며 이전에는 볼 수 없었던 행동도 하게 될 것이다. 또한 라그나로스를
비롯한 다른 보스들에 대한 작업도 진행 중이다.
이러한 공격대 던전 보스들은 정말 멋질 것이다. 우리는 각 던전의 보스를 만드는 데 최선을 다했다. 우리는 아카에다가 울다만에서 40명의 토석인과 2마리의 돌 골렘을 소환하도록 만들었다. 45레벨에서 그런 멋진 보스를 상대했다면 그보다 높은 레벨에서는 오닉시아같은 멋진 몬스터가 또 여러분을 기다리고 있을 것이다.
우리는 플레이어들이 공격대를 통해 많은 재미를 느끼기 바라며, 우리 스스로에게도 이 작업은 매우 재미있는 작업이다. 우리는 때때로 아주 황당한 아이디어를 생각해내곤 하는데, 그때마다 "이건 너무 어려워"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 이걸 구현할 수 있을까"라고 스스로에게 질문을 던지곤 한다, 늘 그래왔듯이.
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- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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