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▶ 비벤디유니버셜게임즈 한정원 지사장 |
2001년 9월 국내외 게임업계의 이목이 영국 런던으로 집중됐다. 언제나 그렇듯 연례행사처럼 벌어진 일이었지만 영국의 비즈니스게임쇼인 ECTS에서 새롭게 발표된 블리자드의 신작은 스타크래프트, 디아블로에 이어 게임시장의 판도를 바꿀만한 커다란 이슈 그 자체였다.
월드 오브 워크래프트(이하 WOW). ‘온라인게임’의 가능성이 현실화되고 또 엄청난 규모의 시장이 태동하려는 시점에서 발표된 이 작품은 한국게임시장의 구도 자체를 바꿔버린 블리자드의 후광과 함께 화려한 신고식을 치렀다. 하루하루가 지날 때마다 시장의 판도가 바뀌는 인터넷시장의 특성상 억겁에 가까운 시간을 보내버린 WOW였지만 어쨌든 ‘오픈베타’라는 결전의 시간은 다가왔고 당초의 기대에 부응할 만큼 게이머들의 기대치는 뜨겁게 달궈진 상태다.
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게임의 오픈베타테스트가 초읽기에 들어간 시점에서 와우메카는 블리자드의 모회사이자 WOW 국내서비스를 총괄하고 있는 비벤디유니버셜게임즈코리아의 한정원 지사장을 만났다. 사실상 국내유저들에게 WOW의 첫 선을 보인다는 부담감 때문인지 충혈된 눈과 함께 초췌한 모습을 보여주고 있었던 그는 “한국 온라인게임시장의 판도를 바꿔버리겠다”는 자신감 넘치는 말로 인터뷰의 포문을 열었다. WOW는 온라인게임시장의
파이를 키우는 열쇠가 될 것 |
상위 몇 개의 작품이 국내 온라인게임시장의 90% 이상을 차지하고 있는 척박한 시장 아래 ‘블리자드’라는 네임밸류 하나만으로 성공을 점치기에는 무리수가 많은 것이 사실. 리니지라는 단어를 기대했던 기자에게 “단순히 온라인게임에서 경쟁상대를 찾는 것은 무리가 있지 않느냐”는 답변은 솔직히 의외였다.
“한국 게임시장에서 경쟁상대가 없다는 뜻으로 받아들여도 되는 것인가?”
“그런 뜻은 아니다(웃음). 리니지라든가 RF온라인 등 국내에서 주목받고 있는 모든 온라인 게임이 WOW의 경쟁 상대이기도 하지만 그 개념을 확장시켜봤으면 좋겠다. 레저문화를 아우르는 문화컨텐츠 전체, 즉 당구를 치러 간다든가 영화를 보는 모든 문화생활 자체가 우리의 경쟁상대라는 뜻이다. 단순히 온라인게임을 즐기는 유저를 WOW로 끌어오겠다는 것이 아니다. 우리의 목표는 대중이다”
한대표의 말은 계속 이어졌다.
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“WOW 제작 처음부터의 목표이기도 했지만 단순히 다른 온라인게임을 즐기는 유저를 빼앗아 온다는 것은 지엽적인 사고에 불과하다고 생각한다. 물론 기존의 온라인게임을 즐기는 유저도 중요하지만 우리가 목표로 하고 있는 대상은 스타크래프트나 디아블로 시리즈를 즐겨온 사람들 중 온라인게임을 즐기지 않는 유저였으며 더 나아가 MMORPG에 대한 경험이 전무한 대중들을 끌어오는 것이다. 굳이 경쟁상대를 꼽자면 ‘스타크래프트’가 가장 위협적이랄까” 자못 자신감이 넘치는 말투였다. |
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이를테면 국내 온라인게임시장의 판도를 바꾸고 파이를 키우겠다는 것이 한대표의 설명이었다.
그렇다면 그는 WOW의 국내 동시접속자를 어느 정도의 수준까지 바라본다는 것일까. 오픈베타테스트를 하루 앞두고 게임업체는 물론 유저들의 다양한 기대를 모으고 있는 WOW와 관련된 궁금증을 한정원 지사장과의 일문일답으로 풀어보기로 했다.
와우메카: 비벤디유니버셜과 블리자드에서 예상하는 WOW의 동시접속자는 어느정도인가? 현재 북미지역에서 제한된 인원을 대상으로 오픈베타테스트가 진행되고 있는 WOW는 33개의 서버가 오픈된 상태다.
한정원 대표: 많으면 많을수록 좋겠지만 정확한 수치를 말씀해드리긴 어렵다. 항상 블리자드의 신작은 예상을 뛰어넘는 결과를 가져오곤 했으니까 말이다. 북미지역에 열린 서버의 숫자 정도는 이미 한국에서도 구비된 상태다. 또 유저의 증가에 따라 즉각즉각 서버를 늘릴 수 있도록 만반의 준비를 갖춰놓고 있기도 하다.
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▶ 월드 오브 워크래프트 |
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와우메카: 2003년 마크컨 인터뷰 당시 한 대의 서버당 5,000명의 접속제한이 있었다고 들었다. 현재 한 대의 서버당 WOW의 총 접속인원은 어느정도 되는지 궁금하며 클로즈베타테스트 때처럼 서버의 접속인원이 공개되는 방식인지 묻고 싶다.
한정원 대표: 지난해와 지금의 퍼포먼스는 확실히 달라진 상태다(더욱 증가됐다는 뜻). 그러나 내부 정책상 서버당 총 접속인원을 공개하기는 어려우며 클로즈베타테스트 당시에 했던 것처럼 구체적인 현재 접속인원을 공개하지도 않을 것이다. 이는 비단 국내뿐만 아니라 미국이나 유럽의 경쟁작에 대한 블리자드의 방비책으로 이해해주셨으면 한다.
와우메카: 클로즈 베타까지 구현된 컨텐츠는 최종 목표와 비교해서 몇 퍼센트 정도 완성되었는지 궁금하다.
한정원 지사장: 온라인게임의 특성상 지속적으로 새로운 컨텐츠가 추가될 것이기 때문에 퍼센티지로 완성도를 표현하는 것은 맞지 않을 듯 하다. 일단 오픈베타에 도입되는 변화는 미국의 상용화 컨텐츠와 동일하다. 따라서 상용화를 기준으로 본다면 100% 완성이라고 볼 수 있으나 앞으로 수년간 도입될 변화를 기준으로 본다면 얼마인지 구분하기는 어려운 것이 사실이다.
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와우메카: 클로즈베타 때와 비교해서 오픈 베타에서 가장 크게 변화되는 부분은 무엇인가? 한정원 지사장: 패치노트를 통해 공개된 내용이기는 하나 클로즈베타 테스트의 결과를 바탕으로 캐릭터의 밸런스와 스킬에 변화가 발생하며 많은 분들이 기대하던 종족간의 특성이 최초로 구현된다. 또한 수십 명의 공격대만이 도전해볼 수 있는 레이드급 컨텐츠가 두개 추가된다. 이 레이드급 컨텐츠는 모든 사람들이 레벨 1로 시작하는 오픈베타의 성격상 실제 플레이어들이 접하고 격파하기까지는 시간이 좀 걸릴 것이라 예상한다. 와우메카: 클로즈 베타테스트에선 대규모 전투가 일어났을 때 극심한 랙과 서버 다운증상이 일어났다. 오픈베타테스트에선 이런 부분들이 해결될 것인지? 한정원 대표: 블리자드 내부에서 클로즈베타를 통해 지속적으로 퍼포먼스를 개선해 왔으며 오픈베타테스트에서는 상당히 개선된 모습을 보여줄 수 있으리라 기대한다. 현재 보급돼 있는 국내의 PC사양으로 WOW를 즐기기에는 큰 무리가 없으리라고 생각한다. |
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와우메카: WOW PC방 정책에 대해 궁금해 하는 업주들이 많다. 대용량의 클라이언트 부담에 따른 문제라든가 가격에 이르기까지 회의적인 시각을 가지고 있는 국내 PC방들과의 구체적인 파트너쉽 구축에 대한 정책이 궁금하다.
한정원 대표: PC방 정책에 대해서는 아직도 내부적으로 다양한 방법을 검토 중이며 확정된 것은 없다. 한 가지 확실한 것은 WOW의 성공을 위해 가장 중요한 것으로 꼽고 있는 두 가지 필수요소 중의 하나가 PC방이라는 것이다.
와우메카: 국내 실정상 아이템의 현거래는 게임 흥행의 필수요소처럼 인식되고 있다. WOW는 이런 부분을 어떻게 극복할 계획인가?
한정원 대표: 블리자드의 가장 큰 무기는 게임 그 자체며 현거래가 ‘필수요소’라는 시각에는 절대 동의하지 않는다. WOW를 통해 게임플레이 자체를 돈으로 보는 시각을 바꿀 수 있다고 생각하며 그 것이 WOW가 한국온라인산업의 장기적인 발전에 기여할 수 있는 한 요소라고 생각한다. 즉 온라인게임을 일로 여기는 현재의 풍토를 놀이거리라는 원래 자리로 돌려보내겠다.
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와우메카: 기존의 해외온라인게임의 국내공략실패 요인을 무엇이라고 생각하는가? WOW 역시 이같은 전철을 밟지 않으리라는 보장도 없지 않겠는가.
한정원 대표: 해외의 컨텐츠를 그대로 도입한 것이나 제대로 된 한글화의 부재, 비즈니스 모델의 부재 등 수많은 요인이 있을 테고 WOW는 그러한 실패를 되풀이하지 않도록 많은 노력을 기울여왔다. WOW는 게임기획초기부터 한국 게이머의 성향파악과 컨텐츠 구성을 위한 연구가 진행됐다.
와우메카: 국내 한정판 패키지의 제작 여부와 유통계획은 어떻게 되는가?
한정원 대표: 죄송하지만 현재까지 확정된 내용이 없다.
와우메카: WOW의 요금은 어느 정도 수준으로 책정되는지 궁금하다. 요금정책에 대해 확정된 사안이 있는가?
한정원 대표: 미정이다. 현재 여러 가지 안을 놓고 검토 중에 있으나 정말 결정하기 어려운 문제인 듯 하다. 요금은 국내 유저들이 익숙한 방식으로 가겠지만 구체적인 내용이 확정된 것은 없다.
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와우메카: 향후 꾸준히 확장팩이 발매될 것이라고 들었다. 국내에서 확장팩은 어떤 식으로 적용되며 일반적인 패치와는 어떤 차이를 보이게 되는가? 북미와 동일한 일정으로 진행되는지, 또 확장팩 발매에 따른 별도의 과금정책이 적용될 계획인지 묻고 싶다.
한정원 대표: 아무래도 국내에서는 대규모 무료 업데이트 형태로 단행되지 않을까 싶다. 확장팩 업데이트 자체가 더 많은 유저들을 유입하는 마케팅의 일환이며 기존의 유저들에겐 더 높은 만족도를 주는 것이기 때문이다. 북미에서는 패키지로 확장팩이 발매될 수도 있겠지만 국내에서는 국내사정에 맞는 형태를 고려하도록 하겠다.
와우메카: 오픈베타테스트의 기간에 대해 궁금해 하는 게이머들이 많다. 향후 구체적인 서비스 일정이 궁금하다.
한정원 대표: 오픈베타테스트기간에 대해서는 구체적으로 결정되지 않았으며 상황에 따라 유동적일 수 있으리라 본다. 오픈베타를 짧게 유지하든 길게 유지하든 모두 장단점을 가지고 있다.
사실상 WOW는 오픈베타테스트버전이 상용화버전과 거의 다름이 없는 완성된 상태이지만 그래도 오픈베타테스트라는 목적에 많게 대규모 인원이 접속했을 때의 부하여부를 체크하는 ‘테스트’의 취지를 최대한 살리도록 하겠다.
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와우메카: 마지막으로 와우메카 유저들과 WOW 팬들에게 한 말씀 부탁한다.
한정원 대표: WOW는 블리자드에서 가장 오랜기간동안 심혈을 기울여온 타이틀이며 상상을 초월할 정도의 투자가 이뤄진 기대작이다. WOW는 지금도 게이머들의 기대에 부응하기 위해 개발이 계속 진행되고 있는 상태이며 좀 더 재미있는 컨텐츠를 제공해드릴 수 있도록 개발진이 밤낮을 가리지 않고 다양한 노력을 기울이고 있다.
유저 여러분들에게 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 게임은 ‘일’로 즐기는 게 아닌 ‘엔터테인먼트’라는 것이다. 국내 온라인게임시장의 폐단이기도 하지만 게임 자체를 일로 보고 현금가치 때문에 게임에 얽매여 있는 것은 정말 앞뒤가 맞지 않는 행위라고 생각한다.
WOW는 현금으로 이루어지는 아이템거래 자체가 활성화되지 못하도록 자신이 쓰던 아이템을 다른 사람에게 양도하지 못하도록 하는 ‘귀속 아이템’ 개념으로 구성돼 있으며 이는 그만큼 게임성 자체에 자신이 있다는 뜻이기도 하다. 현금거래를 유도하도록 게임을 만드는 것은 쉬운 일이며 또 단기적으로 이런 것이 게임성공의 척도가 될 수도 있다.
그러나 게임을 돈으로 보고 즐기는 사람이 늘어나는 이상 온라인게임의 시장성은 없다고 생각한다. 단순히 말로만 현거래를 막는다는 것이 아닌, 행동으로 게임의 가치를 증명해 보이겠다.
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연세대학교 경영학과 졸업 |
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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