특집기사

특성으로만 배울 수 있는 스킬! 전사, 도적편

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글: 와우메카 물렁살

WOW에 존재하는 직업의 종류는 총 9개! 각각의 직업마다 3종류의 특성이 있어 플레이어는 자신만의 개성 있는 특성 트리나 혹은 가장 안정적인 캐릭터를 키울 수 있는 특성트리를 이용해 캐릭터를 육성하게 된다. 필자 또한 캐릭터를 만들면 제일 먼저 하는 일이 특성 트리를 미리 짜보는 것이다. 레벨 20, 30, 40씩 10단위 별로 가장 이상적인 트리라고 생각되는 특성을 미리 생각해 올리곤 한다. 이 특성이란 녀석(!?)에게는 패시브적인 효과가 대부분이나 특성 중에는 포인트를 투자해 활성화 시킬 수 있는 특성 전용 기술이 존재한다.

오늘은 그 첫번째 시간(두번째 시간은 언제??)으로 전사와 도적이 가지고 있는 특성으로만 배울 수 있는 기술에 관해 알아보도록 하자.

 

무기 특성

1. 휩쓸기 일격


▷ 어디서 많이 본 문양이 전사의 몸을 감싸며 머리 위로 올라간다 @_@;

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습득 조건

효과


무기 특성 합계 20 포인트 필요

다음 5회의 근접 공격은 적 1명을 추가로 공격합니다.

추가 정보

분노 30 / 즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능 / 근접 무기 필요 / 전투 태세 필요

휩쓸기 일격은 사제의 내면의 열정이나 성기사의 문장 종류 기술을 사용할 때와 똑같은 모습으로 발동한다. 엄청난 분노 소비에 비해 5번의 정해진 공격 횟수만 효과를 내기 때문에 애용되는 기술은 아니다. 하지만 휩쓸기 일격을 이용해 엄청난 대미지를 주는 방법이 있다. 바로 휩쓸기 일격 + 마무리 일격을 이용하는 것이다. 마무리 일격은 대상의 체력이 20% 이하 일 때 사용이 가능한 기술로 일정 대미지와 함께 기술 사용에 필요한 분노 이외의 분노로 적에게 대미지를 날리는 기술이다. 휩쓸기 일격을 활성화 시키고 마무리 일격으로 현재의 대상을 공격하면 근처에 있는 또 다른 타겟까지 마무리 일격의 강력한 대미지를 함께 받게 된다. 흔히 쓰는 말로 일석이조!

역시나 문제가 될만한 것은 30이라는 분노 소모와 시간 제한이 아닌 공격 횟수 제한으로 되어 있다는 점이 걸리는 기술이기도 하다.

 

2. 죽음의 일격

 
▷ 순간 대상에게 살짝 빛이 나면서 내려 찍는 죽음의 일격!

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습득 조건

효과


휩쓸기 일격 1포인트, 무기 특성 합계 30 포인트 필요

무기 공격력에 추가로 85만큼의 피해를 입히고, 10초 동안 모든 치유의 효과가 50%만큼 감소되도록 상처를 입힙니다.

추가 정보

분노 30 / 즉시 시전 / 6초 후 재사용 가능 / 유효 거리 5미터 / 근접 무기 필요

죽음의 일격은 많은 양의 분노를 소비하는 기술이지만 그 효과만큼은 대단하다. 죽음의 일격에 당하면 힐, 포션, 붕대, 장신구나 아이템 치유 능력이 모두 50%로 감소하므로 특히 힐을 사용하는 직업에게 있어서 죽음의 일격은 끔찍한 기술인 것이다.

죽음의 일격과 비슷한 능력을 가진 직업은 도적이다. 도적의 경우 상처 감염독이라는 독을 무기에 발라 적을 감염시켜 효과를 보는데, 죽음의 일격과는 달리 여러 번 독을 감염 시켜야만 큰 효과를 볼 수 있다. 하지만 해당 독의 수치 이상의 효과는 볼 수 없다는 점에서 전사의 죽음의 일격에 비해 밀리는 성향이 있다. 대신 일반 공격이든 기술 공격이든 적을 때리면 일정 확률로 감염시킨다는 점은 좋다.

죽음의 일격 1레벨은 특성을 통해 배우고, 2레벨 기술은 상급 전사를 통해 배울 수 있다. 무기 특성을 올린 전사들(호드의 경우)의 말에 의하면 힐을 사용하는 직업을 잡기 위해서는 죽음의 일격만한 것이 없다는 극찬(!?)을 아끼지 않는다. 그리고 분노 소모가 부담이 된다는 말도 한마디씩 ^^

 

분노 특성

3. 날카로운 고함


▷ 광역 무력화라고도 할 수 있는 날카로운 고함!

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습득 조건

효과


사기의 외침 연마 5 포인트,  분노 특성 합계 10 포인트 필요

6초 동안 전사 주위의 모든 적을 멍해지도록 만듭니다.

추가 정보

분노 10 / 즉시 시전

전사의 특성 기술 중 효율 면에서는 날카로운 고함이 가장 좋다고 생각한다. 광역으로 무력화를 거는 날카로운 고함은 10이라는 적은(정말?) 분노로 반경 8미터(총 발사가 가능한 최소 거리 8미터 지점까지 효과가 있었다!)이내의 모든 적의 이동 속도를 50%로 떨어뜨리는 엄청난 효과를 발휘한다. 또한 인던이나 필드에서 크립(몬스터)을 풀링 한 후 사기의 외침과 함께 날카로운 고함을 사용해 어그로를 높일 수 있어 전사에게 있어 더 없이 좋은 기술이다. 인간형의 크립들은 대부분 체력(애드온으로 표시되는 수치 15%)이 떨어지면 도망치게 되는데, 이때 태세를 변환해 무력화를 사용하지 않아도 날카로운 고함 한방으로 대상의 이동 속도를 감소시킬 수 있어 좋다.

대규모 전투 중 적 진영 한가운데서 전사를 중심으로 반경 8미터 이내의 모든 적의 이동 속도를 50%로 줄이는 효과는 정말 굉장하다는 말밖에 할 수 없다. 마치 호드 주술사의 속박의 토템을 이동식으로 바꾼 기술이라고 할까? 다만, 지속 시간이 6초 밖에 되지 않아 아쉬움이 남는 기술이다.

 

4. 죽음의 소원


▷ 전사의 정면에 해골 마크가 뜨면서 활성화 되는 죽음의 소원(스샷은 피의 분노 -_-)!

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습득 조건

효과


분노 특성 합계 20 포인트 필요

활성화되면 물리 공격력이 20%만큼 향상되고 공포에 면역이 되지만 방어도와 모든 계열 저항력은 20%만큼 감소합니다. 30초 동안 지속됩니다.

추가 정보

분노 10 / 즉시 시전 / 3분 후 재사용 가능

자신의 몸을 버리고, 오직 적의 목을 노리고 덤벼드는 광전사 같은 기술 죽음의 소원! 가장 매력을 느끼는 부분은 물리 공격 20% 증가보다 공포에 면역되는 점이다. 사제나 흑마법사를 상대할 경우 직업을 막론하고 짜증나는 것이 바로 공포다. 바로 이 공포에 면역 한다는 것은 사제나 흑마가 전사와의 거리를 벌릴 수 없다는 것! 거기에 광폭 태세에서 사용할 수 있는 광전사의 격노까지 합친다면 총 40초라는 시간 동안 공포에 면역이 되어 더욱 쉽게 사제와 흑마법사를 잡을 수 있다. 또한 태세와 상관 없이 사용할 수 있다는 점이 매력이다.

하지만 전사의 생명이라고 할 수 있는 방어도와 모든 계열 저항력 감소는 전사의 속살을 드러내는 것!! 따라서 죽음의 소원은 1:1 상황이나 소수 전투에서 사제나 흑마법사를 1순위로 처리할 때 사용하는 것이 좋다. 대규모 전투에서는 생명과 같은 방어도가 감소 되므로 주의 깊게 사용하는 것이 센스!

 

방어 특성

5. 최후의 저항

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습득 조건

효과


피의 분노 연마 2 포인트, 방어 특성 합계 10 포인트 필요

활성화되면 일시적으로 최대 생명력의 30%가 회복됩니다. 20초 동안 지속되며 지속 시간이 끝나면 임시 생명력은 사라집니다.

추가 정보

즉시 시전 / 10분 후 재사용 가능

최후의 저항은 특별한 모션 없이 기술이 발동된다. 순간적으로 전사의 전체 생명력의 30%를 늘려주며 20초라는 짧은 시간 동안만이라도 생명력을 증가시켜 적을 공격을 받아낸다면 다른 파티원에게 큰 버팀목 같은 역할을 할 수 있다.

지속 시간 20초가 지나면 일시적으로 늘어난 생명력이 사라지므로 파티의 힐러는 전사의 생명력에 더욱 신경 써 주는 것이 좋다. 엄청난 다굴(?) 상황에서 조금이라도 더 버틴다면 파티원들은 그만큼 더 힘을 낼 수 있지 않을까 생각한다.

 

6. 충격의 일격


▷ 순간 거대한 선을 그리면 대상의 몸에 불꽃이 튀는 충격의 일격!

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습득 조건

효과


복수 연마 3 포인트, 방어 특성 합계 20 포인트 필요

적은 무자비하게 내리처 무기 공격력 만큼의 피해를 입히고 5초 동안 기절시킵니다.

추가 정보

분노 15 / 다음 근거리 공격 / 45초 후 재사용 가능 / 근접 무기 필요

방어 특성을 올리는 전사는 대부분 적 진영과의 전투보다 파티사냥에 중점을 둔다. 보다 든든한 탱커 능력을 발휘하기 위해 방어 특성을 올리는 만큼 충격의 일격 기술은  파티에서 활용도가 높다. 하지만 실전에서 활용도는 많이 떨어지는 기술이다 라고 방어 특성을 올린 전사들이 말한다. 그 이유는 바로 공격 대기 시간(공격 기술이 발동되기 전 기다리는 시간)에 있다고 한다. 다음 근거리 공격이란 현재 발동하는 기술이나 일반 공격이 끝난 다음 공격 타임에 기술이 나가는 것으로 바로 시전되는 것도 아니고 약간의 딜레이가 있다. 바로 이 딜레이 시간 동안 전사는 다른 공격을 하지 못하고 맞고만 있어야 하며 시전 딜레이가 끝나고 기술이 나가기 전 대상이 거리를 벌리게 되면 그 동안의 시간은 물거품이 되어버린다. 다만 전사처럼 근접전을 펼치는 대상일 경우 충격의 일격 효과는 크다. 근데 빗나가면 어쩌지... -_-?

 

7. 방패 수련


▷ 방패를 앞으로 내밀면서 붉은 빛이 감도는 순간! 방패 수련 발동이다!

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습득 조건

효과


방패 가격 연마 2 포인트, 방어 특성 합계 30 포인트 필요

활성화되면 방패로 인해 흡수되는 피해가 50%만큼 증가합니다. 추가로 방패 가격의 공격력이 200%만큼, 위협 수준이 100%만큼 증가합니다. 20초 동안 지속됩니다.

추가 정보

분노 15 / 즉시 시전 / 45초 후 재사용 가능

방패 수련이 활성화 되면 흡수하는 대미지 량이 증가하며 적의 공격으로부터 받는 피해양이 줄어 들기 때문에 메인 탱커의 경우 항상 쓰는 편이 좋다. 또한 방패 가격의 위협 수준(어그로)과 대미지 또한 증가 한다. 또한 방패 가격은 누르는 즉시 발동하는 즉시 시전 기술이기 때문에 긴박한 상황에서 좋은 효과를 발휘한다. 정말 든든한 탱커가 되고 싶다면 파티 때는 무한 방패 수련 고고!! -,.-

 

 

암살 특성

1. 냉혈


▷ 날카로운 쇳소리와 함께 눈결정을 휘날리는 냉혈!

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습득 조건

효과


암살 특성 합계 20 포인트 필요

활성화되면 다음 사악한 일격이나 기습, 매복, 절개의 치명타 적중률이 100%만큼 증가합니다.

추가 정보

즉시 시전 / 3분 후 재사용 가능

사악한 일격, 기습, 매복등 강하게 한방 노리는 기술이다. 절개(연계 포인트에 비례한 대미지를 적에게 날림)를 치명타로 적중시키게 해주는 냉혈! 도적이라면 한번쯤 찍어보는 특성 기술이 아닐까 생각한다.

기습과 매복은 적의 뒤를 노려 60이라는 많은 기력을 소모하며 한방 날리는 기술! 천 계열과의 대전시 비열한 습격(4초 스턴 기술)보다 매복을 이용해 강한 대미지를 주고 시작하자. 이때 냉혈을 이용 100% 치명타를 노리면 된다. 물론 큰 대미지를 주는 5연계 절개에 냉혈을 사용한다면 더욱 강한 위력을 발휘한다. 절개를 무조건 100% 치명타로 날릴 수 있는 것이 바로 냉혈의 힘! 또한 천 계열 직업에게 있어서 도적의 매복은 1000이상의 대미지를 주는데 냉혈이 그 효과를 100%로 올려주는 것이다.

냉혈 사용 후 공격이 빗나갈 경우도 있다. 5연계 포인트를 모으고 냉혈을 사용한 후 절개를 썼는데 빗맞힘이나 피함이 떠 버린다면 입에서는 절로 욕이 나오게 만든다(필자는 냉혈 절개가 빗나갈 때마다 머리를 쥐어 뜯고 싶어진다 -,.-;).

마지막으로 알아 둘 것은 냉혈 기술을 활성화 시키고, 사악한 일격이나 기습, 매복, 절개를 사용하기 전까지 냉혈 쿨타임은 돌지 않으므로 이점 주의해야 한다.

 

전투 특성

2. 반격


▷ 트롤 도적의 경우 공중을 한바퀴 돌면서 적의 손에서 있는 무기를 해제한다!

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습득 조건

효과


재빠른 손놀림 5 포인트, 전투 특성 합계 10 포인트 필요

이 효과는 적의 공격을 무기로 막아낸 후에 활성화됩니다. 다음 공격은 무기 공격력의 150%에 해당하는 피해를 입히고 대상을 6초 동안 무장 해제시킵니다.

추가 정보

기력 10 / 즉시 시전 / 유효 거리 5 미터 / 6초 후 재사용 가능

전사의 무장 해제와 마찬가지로 적의 오른손에 들려 있는 무기를 해제해 버리는 기술. 무장이 해제된 대상은 맨손으로 공격 하게 된다. 전사나 도적의 경우의 경우 무장 해제 당한 동안 무기를 이용한 기술을 사용할 수 없으므로 매우 불리한 상황에 처하게 된다.

무기 막기를 성공해 반격 기술이 활성화 된 후 3초 정도의 시간 안에 반격을 사용하지 않으면 반격 기술은 다시 비활성화 되어 사용할 수 없게 된다. 그러나 전사의 무장 해제와는 다르게 대미지를 주면서 무장 해제까지 시키기 때문에 발동 조건만 뺀다면 전사의 무장 해제에 뒤지지 않는 기술이라고 할 수 있다. 또한 A라는 적의 공격을 무기 막기에 성공한 후 B라는 대상에게 무장 해제를 걸어버리는 센스 또한 함께하면 좋은 기술이다. 단, 연계 포인트를 생각하고 쓰는 것이 좋을 듯... -0-;;

 

3. 폭풍의 칼날


▷ 전사 무기 특성 휩쓸기 일격, 성기사의 문장과 똑같은 임팩트의 폭풍의 칼날!

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습득 조건

효과


전투 특성 합계 20 포인트 필요

공격 속도가 20%만큼 증가합니다. 추가로 공격 시 주위의 적 하나를 추가로 공격합니다. 15초 동안 지속됩니다.

추가 정보

기력 25 / 즉시 시전 / 2분 후 재사용 가능 /근접 무기 필요

전사 무기 특성에 있는 휩쓸기 일격의 업그레이드 판이라고 할 수 있는 폭풍의 칼날. 재사용 대시 시간을 제외하고는 모든 능력에서 휩쓸기 일격보다 강한 효과를 얻을 수 있다. 공격 속도도 증가하고, 전사의 휩쓸기 일격과는 다르게 15초라는 시간 동안 활성화 되기 때문에 더욱 좋은 기술이라고 할 수 있다. 예를 들어 필자의 경험을 비추어 보면, 도검이나 둔기 중에 일명 맥뎀(최고 대미지)이 높은 무기로 13초 정도 동안 계속 사악한 일격을 사용하다가 마지막(폭풍의 칼날 효과가 사라지기 직전) 한번에 동시에 2개의 대상에게 5연계 포인트의 절개 대미지를 선물해 주는 방법으로 사냥이나 전투를 벌이곤 했다. 이때 아드레날린 촉진까지 있다면 짧은 시간 동안 2개의 대상에게 엄청난 대미지를 줄 수 있어서 매력적인 기술이라고 본다.

 

4. 아드레날린 촉진

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습득 조건

효과


전투 특성 합계 30 포인트 필요

15초 동안 기력의 회복 속도가 100%만큼 증가됩니다.

추가 정보

즉시 시전 / 6분 후 재사용 가능

평소 20씩 회복하던 기력이 아드레날린 촉진을 사용하면 40씩 회복하게 된다. 사악한 일격 연마를 2포인트 올릴 경우 기술 사용에 필요한 기력은 딱 40! 사악도적이라고 불리는 도검이나 둔기를 주무기로 사용하는 도적이라면 이 아드레날린 촉진을 활성화 시키고 공격하면 강력한 효과를 발휘한다.

필자의 경우 인던에서 아드레날린 촉진을 활용하는 방법은 보스나 네임드를 잡을 때 아드레날린 촉진으로 빠르게 연계 포인트 5개를 모아 파열이나 약점 노출을 사용해 보다 빠르고 강한 피해를 대상에게 입힐 때 사용한다. 물론 재사용 시간 6분이라는 약간은 길게 느껴지는 시간이 아드레날린 촉진의 걸림돌이라면 걸림돌이다. 

 

잠행 특성

5. 그림자 일격


▷ 대상과 도적 자신의 몸에서 불똥 같은 것이 튀어 오르는 그림자 일격!

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습득 조건

효과


잠행 특성 합계 20 포인트 필요

적을 공격하여 무기 공격력의 125%에 해당하는 피해를 입히고, 7초 동안 자신의 회피 확률을 15%만큼 증가시킵니다. 1의 연계 포인트가 주어집니다.

추가 정보

기력 50 / 즉시 시전 / 20초 후 재사용 가능 / 유효 거리 5미터

대미지와 함께 도적의 회피 확률을 증가시켜주는 그림자 일격. 하지만 효과에 비해 소모되는 기력이 엄청나기 때문에 그렇게 환영 받지 못하는 기술로 평가 되고 있다. 기력과 연계 포인트가 생명이라고 할 수 있는 도적에게 기력 50은 엄청난 낭비라고 할 수 있다. 하지만 회피 증가 기술과 함께 그림자 일격을 사용하면 엄청난 효과를 볼 수 있다. 물리 공격을 하는 직업과 상대할 때는 동시 사용으로 큰 효과를 보기도 하지만 무기 특성 전사에게 사용할 경우 제압 앞에 먹이 감이 될 수도 있다.

 

6. 마음가짐

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습득 조건

효과


잠행 특성 합계 20 포인트 필요

활성화되면 다른 모든 도적 기술들의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.

추가 정보

즉시 시전 / 10분 후 재사용 가능

마음가짐은 암살 특성에 있는 냉혈과 함께 배우기 좋은 잠행 특성 기술이다. 말 그대로 모든 도적 기술의 재사용 대기 시간을 초기화 시켜버린다. 냉혈과 한 세트로 만들면 연속 2번 냉혈을 사용할 수도 있고, 도적 기술 중 전투에 큰 영향을 미치게 되는 모든 기술의 재사용 시간이 사라져 연속적인 기술 사용이 가능하다. 마음가짐의 재사용 대기시간이 10분이라서 마음에 걸릴 수도 있지만 냉혈, 회피, 소멸, 실명등이 2번 연속 사용 가능해 다양한 연계 콤보를 완성 시킬 수 있다. 그 사용 효과는 플레이어의 자질에 따라서 무서운 효과를 발휘하기도 한다.

 

7. 과다 출혈

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습득 조건

효과


잠행 특성 합계 25 포인트 필요

적에게 즉시 일격을 가하여 과다출혈을 일으킵니다. 이후에 입히는 모든 물리 공격의 피해가 최대 3만큼 증가합니다. 15초 동안 30회 유효합니다. 1의 연계 포인트가 주어집니다.

추가 정보

기력 35 / 즉시 시전 / 유효 거리 5미터 / 근접 무기 필요

과다 출혈 1레벨은 특성 트리를 통해 익히고 그 뒤 레벨은 상급 도적을 통해 3단계까지 배울 수 있다. 물리 피해 증가 량이 엄청나게 크다고 할 수는 없지만 공격대 파티에서 근접 공격 플레이어가 많을 경우 그 위력을 살짝쿵 보여줄 수 있다. 단지 지속 시간이 아닌 횟수로 계산 되기 때문에 공격대 파티에서는 효과가 금방 풀리기도 한다.

우리는 여기서 과다 출혈 기술의 최대 장점이자 잠행 특성의 가장 큰 특징을 짚어 볼 수 있다. 그건 바로 과다 출혈이 기력 35만으로 연계 포인트를 얻을 수 있다는 점이다.

잠행 특성을 전체적으로 살펴보면 대부분 연계 포인트와 관련된 특성이 많이 차지하고 있는데, 바로 이 과다 출혈은 잠행 특성의 특징적인 부분을 대표해서 보여주는 기술이라고 할 수 있다. 적은 양의 기력으로 얻는 연계 포인트로 빠른 마무리 일격을 시도, 적을 처리하는 방법의 잠행 특성은 강한 공격력 보다는 빠른 마무리 일격으로 적을 처리하는데 중심을 두고 있다. 당하는 입장에서는 짜증나는 특성이 바로 잠행이다(필자는 잠행 특성을 올린 도적에게 당할 때 환장하는 줄 알았다 -_-;;).

 

8. 사전 계획

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습득 조건

효과


잠행 특성 합계 30 포인트 필요

대상에 대한 2의 연계 포인트가 추가됩니다. 대상이 5초 안에 전투에 돌입하지 않으면 연계 포인트를 잃게 됩니다.

추가 정보

기력 10 / 시전 시간 1초 / 2분 후 재사용 가능 / 유효 거리 5미터 / 은신 필요

적은 양의 기력으로 포인트를 얻고 시작하는 사전 계획은 크립(몬스터)나 파티에서는 유용할지 몰라도 전쟁에서는 활용 성이 높은 기술은 아니다. 이유는 눈에 보이듯이 시전 시간 1초라는 것에 있다. 버그인지 아니면 개발자의 의도인지 설명과는 다르게 크립(몬스터)이나 적 진영 플레이어에게 쓴 후 5초가 지나도 연계 포인트는 사라지지 않았다. 하지만 문제는 역시 1초! ㅠ_ㅠ

전장에서 얌전히 있는 플레이어를 노리는 것이 그리 쉬운 일은 아니다. 특히나 광역 기술을 가지고 있는 대상에게 접근 시 찍소리도 못하고 은신이 발각되는 경우도 많다. 항상 바쁘게 움직이는 전장에서 시전 시간이 존재하는 기술로 적을 노리기란 힘든 일이다. 시전 시간이 없었다면 사전 계획은 지금보다 환영 받았을지도 모른다.

 

필자가 캐릭을 키우면서 직접 경험한 것과 주변 사람들의 말을 인용해 전사와 도적편을 써 보았습니다. 객관적인 내용보다 주관적인 내용이 많기 때문에 다른 분들이 느끼는 것과 다소 차이가 있을 수도 있습니다. 문제가 되는 것이 있거나 추가할 내용이 있다면 나도 한마디에 여러분의 생각을 남겨주세요. 오고가는 이야기 속에서 나의 캐릭터는 더욱 강해질 수 있습니다!! 도움을 주신 아즈샤라 호드분들께 다시 한번 감사의 말씀 전해드리며 호드 만세!!

- 물렁살의 생각~   -ㅅ-

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
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게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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