특집기사

와우 e스포츠화의 디딤돌, 아레나 챔피언십 결승전 후기!

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글: 게임메카 듀벳

   2008 아레나 챔피언십 결승전의 현장!

전날 밤 내린 비 때문인지 상당히 쌀쌀해진 날씨에도 불구하고 2008 아레나 챔피언십(이하 챔피언십) 결승전이 열린 아이파크몰의 열기는 후끈했습니다. 친구나 길드원을 응원하기 위해 찾아오신 분들뿐 아니라 투기장 자체에 대한 관심으로 찾아오신 분들 또한 그 열기를 더해주셨습니다.

경기가 진행되면서 자신이 응원하는 팀원, 혹은 상대팀의 누군가가 쓰러지거나 위기를 맞이하면 "아!"하는 탄성이 곳곳에서 들려왔으며 각 경기가 끝날 때마다 아낌없는 박수로 선수들을 격려해 주었습니다.
 

 감칠맛나는 해설

 

해설을 담당하셨던 김태형씨(왼쪽)과 엄재경씨

경기의 진행에 있어서 중요한 것은 선수들의 화려한 플레이도 있겠지만 해설자의 감칠맛나는 입담에 있지 않을까요? 이번 챔피언십 결승전에서도 역시 해설자 분들의 열정이 담긴 해설로 그 재미를 더해 주었습니다. 스스로 와우를 플레이하고 있을 뿐 아니라 해설을 위해 공부까지 한 흔적이 많이 보였던 해설자 분들께 박수를 보내드리고 싶네요.

경기 사이의 공백을 채워주고 4강 이후의 사회를 보신 허준씨

또한, 지루해질 수도 있는 경기 사이의 공백 기간을 재치있는 입담으로 채워 주신 허준씨의 사회도 좋았습니다. 8강전 첫 번째 경기와 두 번째 경기 사이에 시스템 문제로 인해 한 시간 가량의 공백이 있었는데 그 시간을 메워주는 역할을 잘 해내셨다고 봅니다. 물론 4강전 이후의 깔끔한 진행 역시 돋보이는 부분이었습니다.

 

  확 달라진 옵저버 화면

가장 눈에 띄었던 점은 작년 월드 와이드 인비테이셔널에서 있었던 아레나 토너먼트 당시 지적되었던 옵저버 부분이 크게 개선된 부분이었습니다. 옵저버 화면뿐 아니라 시점까지 개선되어 경기를 더욱 자세히 알 수 있었습니다.

대형 스크린으로 보여졌던 경기 화면

상단과 하단에 각 팀의 플레이어를 표시해 주고 받는 피해량이나 치유량을 즉각적으로 표시해 주는 부분은 경기 관람을 하는데에 있어서 몰입감을 크게 높여주었다고 봅니다. 사진에는 잘 안나와 있지만 받는 피해는 붉은색으로, 치유량은 녹색으로 표시되어 누가 어떤 효과를 받았는지 바로 알 수 있었죠. 또한 버프와 디버프 상태, 플레이어의 대상까지 표기되어 각자의 상태를 알 수 있었습니다.

캐릭터의 시점과 탑뷰 시점을 이용하는 모습을 보여주었습니다

빠르게 진행되는 경기를 따라가기 위해 각 플레이어의 시점과 탑뷰 시점을 골고루 사용한 점 역시 경기 관람에 큰 도움을 주었다고 봅니다. 특히 이전에 필요하다고 지적되었던 탑뷰 시점을 활용하여 관전을 도왔습니다.

 

  선수 소개는 이렇게!

 

▲각 선수의 모습이 캐릭터와 함께 보여졌습니다

선수소개 또한 어느 선수가 어느 캐릭터를 플레이하는지 확실히 알 수 있도록 캐릭터와 함께 선수의 모습까지 보여 주었습니다. 이전에는 캐릭터만 보여주었지만 선수의 얼굴을 함께 소개함으로써 누가 누구인지 알아보기에도 좋았죠.

 

▲각 선수의 자리에 붙어 있던 직업 표시

더불어 각 선수의 자리 앞에는 직업 플래그도 부착해서 이 선수가 어떤 직업을 플레이하고 있는지를 알 수 있게 해 주었습니다.

 

    아쉬웠던 부분들

 

 지나치게 지연된 경기들

월드 오브 워크래프트 공식 홈페이지에 공지된 내용에는 오후 1시 부터 일반 관객들의 입장이 가능하다고 했었습니다. 하지만 8강전 첫 경기가 시작되었던 것이 오후 2시 30분이었고, 다시 키 세팅과 UI문제로 인해 지연되다가 3시 20분이 되어서야 두 번째 경기가 시작되었습니다.

공백 시간에는 허준씨가 블리자드 티셔츠를 나눠주는 이벤트를 했습니다

시간이 많이 지연된 탓인지 몇몇 관객 분들은 8강전이 채 끝나기도 전에 자리를 뜨기도 했으며 이로 인해 관객석 중간중간 공석이 생기기도 했습니다. 물론 허준씨의 간이 이벤트 진행으로 그 지루함을 덜어낼 수 있긴 했지만, 챔피언십의 묘미는 숨 막히도록 진행되는 경기가 큰 몫을 하는 것인데 지나친 지연으로 인해 그 맥을 끊어 놓았던건 아닐까 하는 생각이 드는군요.

▲뭔가 문제가 생길 때 마다 등장했던 화면

 

 옵저버의 시점, 여전히 문제

지난 대회 당시 지적된 옵저버의 시점 문제는 당시보다는 많이 나아졌다고 봅니다. 탑뷰 시점으로 간간히 보여주는 화면이 관전에 도움을 주었다는 건 확실한 사실이었죠. 하지만, 가끔씩 투기장의 빠른 경기 진행을 따라가지 못하고(특히 마법사의 점멸이나 도적의 그림자 밟기 같은 경우)다른 화면을 비추는 경우도 간간이 보였습니다.

▲한 쪽에선 선수가 다운되었는데 다른 장면이 비출 때가 종종 있었습니다

경기가 이루어지는 투기장 맵이 넓은 편은 아니지만 몇몇 장애물과 순식간에 이루어지는 경기가 그 원인이었다고 봅니다. 더욱이 RTS류의 게임들처럼 어디선가 공격을 받는다고 해서 그 위치를 바로 파악하기가 어렵고,  결정적인 타이밍 3~4초에 승부가 판가름나는 와우의 특성상, 옵저버가 제대로 된 시점을 잡기가 어려웠다는 점이 크게 작용한 것 같습니다.

              ▲이렇게 보면 멋진 연출인데                              ▲이런 각도로 카메라를 비추면 말짱 도루묵

 

 관객의 호응도

지난해에 있었던 아레나 토너먼트의 경우에는 WWI라고 하는, 세계적인 블리자드의 행사 덕분에 관객을 끌어모이기도 유리했고 게임상에서도 홍보를 많이한 덕에 많은 유저들의 지지를 받을 수 있었습니다.

하지만, 이번 챔피언십 결승전 현장은 와우나 투기장에 관심없는 일반인들은 물론 와우를 플레이하는 사람이라 할지라도 "찾아가서 꼭 봐야겠다."라는 마음을 끌어내기에는 다소 부족하지 않았나 싶었습니다. 대회라는 것은 훌륭한 선수들과 양질의 경기 내용, 재치있는 입담의 해설도 중요하지만 관객의 호응도를 먹고 자라는 것인데 그런 점에 있어서는 와우나 블리자드의 명성에 어울리지 않는 밋밋한 행사가 된 것이 아니었나 하는 아쉬움이 들었던 건 저뿐이었을까요?

 

   와우의 e스포츠화, 준비가 된 것인가?

예전부터 언급해온 사항이지만, 블리자드는 투기장 시스템을 e스포츠로 발전시키려 계획 중이며 이를 조금씩 실천에 옮기는 중이라고 합니다. 이번 챔피언십 대회나 곧 개최될 2008 아레나 토너먼트가 그 준비단계를 점차 보여주게 되겠죠.

신중한 자세로 최고의 결과를 보여주고자 항상 노력하는 블리자드. 와우를 e스포츠 시장으로 진출시킬 `준비`가 충분히 되었는가 라는 물음에는 아직 낙관적인 대답을 내놓기가 어려운 것이 사실입니다. 하지만, 항상 변화와 발전하는 모습을 보여 주는 와우라면 조만간 좋은 결과물을 보여 주리라 믿습니다.

▲와우의 e스포츠화, 준비 되었습니까?

 

   최종 순위

 


▲최종 순위

 


 

▲공동 3위를 수상한 `Mouse7` 팀(좌측)과 `DER Tenacity` 팀

 


▲준우승을 수상한 `우리 팀 드루는 매일매일 겨울잠` 팀

 


▲우승을 거머쥔 `엘룬뛰세요 거침행드글흑` 팀

 

▲우승팀에게 주어진 트롤 피규어

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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