수석 게임디자이너인 더스틴 브루너와 기욤은 직접 멀티플레이 게임을 진행해보면서 게임에 관한 많은 이야기를 나누었다고 한다. 기욤과 더스틴에게 C&C 제너럴의 멀티플레이에 관해서 물어보는 시간을 가졌다.
기자가 찾은 캘리포니아 어바인 EA퍼시픽에는 한국에서도 프로게이머로 인기가 높은 기욤 패트리가 제너럴을 테스트하고 여러 가지 조언을 해주기 위해서 와 있었다. 수석 게임디자이너인 더스틴 브루너와 기욤은 직접 멀티플레이 게임을 진행해보면서 게임에 관한 많은 이야기를 나누었다고 한다. 기욤과 더스틴에게 C&C 제너럴의 멀티플레이에 관해서 물어보는 시간을 가졌다.
게임메카: 기욤에게 묻겠다. 누구의 요청으로 여기에 왔고 여기서 무슨 일을 하고 있는지 이야기 해달라.
기욤: EA의 요청으로 여기에 왔다. EA의 말로는 한국은 RTS게임계에서는 매우 큰시장이고 한국게이머들의 성향을 파악하는 것이 중요하다고 했다. 여러분들도 알다시피 나는 한국에서 3년동안 프로게이머 생활을 해왔고 점점 한국 사람이 되어가고 있지 않은가(웃음). 한국인이 어떤 형식의 게임을 좋아하는지 알고 있고 한국인의 성향에 맞도록 제너럴을 테스트하고 여러 가지 조언이나 의견을 내는 일을 하고 있다. 컨트롤과 밸런스, 게임인터페이스 등... 진척상황이 상당히 빠르고 모두들 만족하고 있다.
게임메카 : 더스틴에게 묻겠다. 기욤이 와서 이전에는 생각지도 못했던 그런 변화가 있었는가?
기욤 : 상당히 많지만 한가지를 들자면 유니트 스피드와 반응에 관한 것이다. 예를 들면 적과 교전을 하다가 후퇴할 때 유니트가 지금보다 더 빨리 게이머의 명령에 반응을 해야 한다든지 하는 것들이다. 쉽게 이야기하자면 유니트를 정확하게 컨트롤한다는 느낌을 주는데 기욤이 많은 도움을 주었다.
게임메카 : 기욤은 스타크래프트를 오래 해왔는데 스타크래프트와 비교한다면?
기욤 : 물론 스타크래프트와 제너럴은 매우 다른 게임이다. 스타와는 다르게 보다 현실적인 배경을 채택하고 있는 게임이기도 하다. 인간들끼리의 전쟁이기 때문에 건물을 점령하고 아기자기하게 시가전을 벌이는 재미가 있었다. 한국에서 “엽기”라고 말하는 전략들을 많이 쓸 수 있을 것 같았다.
게임메카 : 더스틴에게 묻겠다. 지금 현재 밸런스 수정과 디버그에 많은 시간을 쏟고 있다고 하는데 구체적으로 어떤 밸런스 수정인가. 진영간의 밸런스를 말하는 건가? 그리고 듣기로는 멀티플레이 맵에 한국형 맵이 등장한다고 하는데 구체적으로 어떤 맵을 말하는 건지 듣고 싶다.
더스틴 : 지금 밸런스 면은 진영 밸런스와 유니트 밸런스가 동시에 많은 수정이 이루어지고 있는 중이다. 예를 들면 대공 유니트들은 적 비행 유니트에 얼마만큼 효율적이고 탱크 유니트 들은 적 건물에 얼마만큼 효율적인가 하는 것들을 체크하고 있는 중이다. 그렇게 해서 유니트들간에 세세한 상성관계 정리가 끝나면 전체적으로 진영간의 밸런스를 조절하게 된다. 아직 100% 끝나지는 않았지만 거의 다 완성된 단계고 며칠 후면 밸런스 작업은 끝나게 된다. 한국형 맵이라는 것은 거의 멀티플레이 전용 맵이라고 생각하면 된다. 미국형 맵이 시가전이 주로 이루어지는데 비해 한국형 맵들은 게임을 시작했을 때 어떤 진영도 유리하지 않게끔 자원 배치 등을 한 것이다.
게임메카 : 게임 시연을 보면 공중 유니트를 별로 찾아볼 수가 없는데?
기욤 : 실제로 미국은 아주 강력한 공중 유니트들을 많이 가지고 있다. 하지만 나 같은 경우에는 탱크와 보병 유니트 컨트롤에 익숙하기 때문에 공중 유니트를 뽑지 않은 것이다.
더스틴 : 내가 플레이한 GLA 군은 3진영 가운데 유일하게 공중 유니트가 없는 진영이다. 그리고 그 다음 경기에는 워낙 초반에 져서 공중 유니트를 뽑을 기회가 없었다.
게임메카 : 게임 중간중간에 보면 팝업창이 뜨면서 3성장군(3 STAR GENERAL), 5성장군(5 STAR GENERAL) 등이 나오는데 그것은 각 진영의 지휘자가 업그레이드된다는 개념인가?
더스틴: 유니트나 건물을 공격해서 파괴했을 경우 게이머는 일정한 경험치를 얻게 된다. 이러한 경험치가 축적되다 보면 점점 더 높은 계급으로 진급을 하게 되는 것을 의미한다. 높은 계급으로 진급하게 되면 더욱 더 강력한 무기와 유니트들을 생산할 수 있게 된다.
게임메카 : 그렇다면 에이지 오브 미쏠로지의 시대 업그레이드를 할 때 신들을 선택할 수 있는 개념하고 비슷한 것인가?
더스틴 : 아주 다른 개념이다. 일종의 트리 개념이라고 봐도 되는데, 한 세트를 보고 나서 그 줄기를 따라 계속 가는 개념이다. 쉽게 지휘관 업그레이드라고 생각하면 된다.
게임메카 : 기욤에게 묻는다. 지금까지 제너럴 게임을 하면서 가장 본인에게 맞는 진영이 어느 진영이라고 생각하는가?
기욤 : 지금까지 플레이해본 바로는 미국이 현재까지는 가장 편한 진영이 아닌가 싶다. 미국이 편한 이유는 나는 주로 탱크를 많이 생산하는데 탱크가 컨트롤하기 매우 쉽기 때문이다. 대신 공중 유니트는 컨트롤하기가 약간 까다로워 잘 쓰지 않았다. 바라는 점이 있다면 유니트 컨트롤할 때 보다 빨리 유니트들이 반응을 했으면 하는 것이다. 중국하고 GLA 측도 플레이 해봤지만 진영의 특색이 강해서 아직 다 파악하지는 못했다. 계속 플레이하면서 진영간의 특색을 알아나가는 재미도 있으리라 본다.
게임메카 : 기욤은 한국에서 프로게이머 생활을 오래 했고 한국게이머들의 성향도 잘 알고 있으리라고 보는데 제너럴의 어떤 점이 한국게이머들에게 어필할 수 있다고 보는가?
기욤 : 인터페이스가 직관적이라서 처음 제너럴을 시작하는 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있다는 점을 들 수가 있겠다. 몇게임 안했지만 내가 지금 무엇을 하고 있는지 알 수 있을 정도다. 두 번째는 게임 자체가 처음부터 끝까지 긴장감을 계속 받을 수 있다는 것이다. 세 번째는 하는 사람도 재미있지만 보는 사람들도 재미가 있고(게임 중계시스템을 말하는 듯함) 멀티플레이를 강조했기 때문에 한국시장에서 성공할 수 있을 것으로 보인다.
게임메카 : 처음 제너럴을 해봤을 때 게임 밸런스에 대해서 기욤은 어떻게 생각을 했었는가?
기욤 : 게임을 플레이 해봤을 때 대략적으로는 밸런스가 잘 맞는 것처럼 보이는데 아직 게임을 많이 못해봤기 때문에 사실 밸런스가 어떻다라고 단정짓듯이 말할 수는 없는 입장이다. 게임을 이겼을 때도 내가 잘해서 이기는 건지 내가 선택한 진영이 강력해서 이기는 건지 잘 모르겠다.
게임메카 : 멀티플레이게임 리플레이 기능을 삽입할 것이라고 했는데 한국의 게임리그나 게임방송 등을 고려해볼 때 게임리플레이는 매우 중요한 것이라고 생각된다. 제너럴의 리플레이 기능에 대해서 설명해 달라.
더스틴 : 리플레이 기능은 다른 사람들의 플레이를 볼 수 있다는 것에 초점을 맞췄다. 예전에는 C&C 고수들의 플레이를 볼 수 없었지만 제너럴에서는 고수들의 플레이를 보면서 다양한 전략을 구사할 수 있을 것이다. 게임방송에 관해서는 옵저버 모드를 두어서 방송하는 사람들이 여러 가지 관점에서 게임을 구경할 수 있도록 할 방침이다.
게임메카 : 예전에 C&C가 웨스트우드온라인에서 멀티플레이가 이루어졌을 때는 게임 매칭이라든지 하는 면이 다른 전문 게임매칭 서비스보다 그리 좋지 못했는데 이번에는 멀티플레이 서버에 달라진 점이 있는가?
더스틴 : 기존에 있던 멀티플레이모드 인터페이스를 좀더 쉽고 편하게 만들도록 노력했다. 일단 게임서버에 접속을 해서 아시아권 문자만 보겠다고 선택하면 한글만 볼 수 있게 한다든지 하는 방식으로 만들고 있다. 아까 봐서 알겠지만 멀티플레이를 선택하면 친구들과 제너럴 메신저 기능을 이용해 채팅을 하면서 게임을 매칭할 수 있도록 할 것이다.
게임메카 : 에이지 시리즈를 예로 들자면 멀티플레이게임 중에 게임을 잠시 중단하고 세이브를 한 다음에 나중에 모여서 다시 게임을 할 수 있는 모드가 있었는데 제너럴에도 그런 것이 지원되는가?
더스틴 : 아주 좋은 기능이라고 생각한다. 하지만 아직까지는 그런 생각을 가지고 있지는 않으며 나중에 그 기능이 필요하다면 얼마든지 패치 형식으로 게임에 삽입할 수 있을 것이다.
게임메카 : 제너럴은 EA퍼시픽의 첫 번째 3D RTS인데 3D로 만들었을 때의 장단점은 무엇이라고 생각하는가?
더스틴 : 좋은 점은 물론 그래픽이 훌륭하게 된다는 점이고 안 좋은 점은 항상 프레임 레이트를 신경써서 만들어야 한다는 점이다. 가끔 미사일을 건물에 명중시켰는데 건물을 뚫고 나가는 그런 버그를 잡는 것도 어려운 점 중 하나이다.
기욤 : 3D 전략게임은 그래픽이 좋다는 장점이 있다. 그리고... 그것 뿐이다(웃음). 3D 게임이 불편한 것은 지형의 높낮이라든지 하는 스플래쉬 데미지가 어느 정도인지 하는 것들을 알아보기가 힘들다는 것이다.
게임메카: 조금전에 기욤과 더스틴이 플레이할 때 기욤이 일명 ‘치즈러시’를 해서 게임을 너무나도 빨리 끝내버렸는데 그런 비정상적인 게임플레이를 권장하는 입장인가 아니면 정식 게임이 나왔을 때는 불가능하게 막을 생각인가?
더스틴 : 게임이 너무 초반에 끝나는 그런 것들은 될 수 있으면 막을 생각이다. 치즈러시 같은 것들은 물론 가능하게는 되겠지만 그리 쉽게 되지는 않도록 밸런스를 조절할 것이다.
게임메카 : 게임이 출시된 이후 패치나 관리 쪽은 어떻게 할 계획인가?
더스틴 : 내가 모든 것을 총괄하는 것은 아니고 나는 단지 게임 디자인에 신경쓰는 편이라서 사후관리를 어떻게 하겠다는 것을 말하는 것은 좀 이상하지만 어떤 한 진영이 유리해지지 않도록 지속적인 수정과 패치를 낼 계획이다. 그리고 될 수 있는 한 아주 빠르게 패치가 올라갈 것이다. 그 외에 여러 가지 커뮤니티 형성이라든지 그런 것을 신경쓸 예정이다.
게임메카 : 끝으로 한국 팬들에게 한마디 해달라.
더스틴 : 안녕하세요. 한국 팬 여러분. 저희는 지금 남부 캘리포니아에서 열심히 제너럴을 만들고 있습니다. 빨리 제너럴을 완성시켜서 여러분들이 즐겁게 게임을 플레이하는 것을 보고 싶습니다. 이제 얼마후에 멀티플레이 베타테스트가 시작될텐데 밸런스에 관한 것이든지 인터페이스에 관한 것이든지 그 어떤 지적사항이라도 좋으니 저희에게 모두 보내주시기 바랍니다. 여러분들의 의견을 수렴해서 더 좋은 제너럴을 만들겠습니다. 내년 초를 기대해주세요!
<게임메카 원병우>
게임메카: 기욤에게 묻겠다. 누구의 요청으로 여기에 왔고 여기서 무슨 일을 하고 있는지 이야기 해달라.
기욤: EA의 요청으로 여기에 왔다. EA의 말로는 한국은 RTS게임계에서는 매우 큰시장이고 한국게이머들의 성향을 파악하는 것이 중요하다고 했다. 여러분들도 알다시피 나는 한국에서 3년동안 프로게이머 생활을 해왔고 점점 한국 사람이 되어가고 있지 않은가(웃음). 한국인이 어떤 형식의 게임을 좋아하는지 알고 있고 한국인의 성향에 맞도록 제너럴을 테스트하고 여러 가지 조언이나 의견을 내는 일을 하고 있다. 컨트롤과 밸런스, 게임인터페이스 등... 진척상황이 상당히 빠르고 모두들 만족하고 있다.
게임메카 : 더스틴에게 묻겠다. 기욤이 와서 이전에는 생각지도 못했던 그런 변화가 있었는가?
기욤 : 상당히 많지만 한가지를 들자면 유니트 스피드와 반응에 관한 것이다. 예를 들면 적과 교전을 하다가 후퇴할 때 유니트가 지금보다 더 빨리 게이머의 명령에 반응을 해야 한다든지 하는 것들이다. 쉽게 이야기하자면 유니트를 정확하게 컨트롤한다는 느낌을 주는데 기욤이 많은 도움을 주었다.
게임메카 : 기욤은 스타크래프트를 오래 해왔는데 스타크래프트와 비교한다면?
기욤 : 물론 스타크래프트와 제너럴은 매우 다른 게임이다. 스타와는 다르게 보다 현실적인 배경을 채택하고 있는 게임이기도 하다. 인간들끼리의 전쟁이기 때문에 건물을 점령하고 아기자기하게 시가전을 벌이는 재미가 있었다. 한국에서 “엽기”라고 말하는 전략들을 많이 쓸 수 있을 것 같았다.
게임메카 : 더스틴에게 묻겠다. 지금 현재 밸런스 수정과 디버그에 많은 시간을 쏟고 있다고 하는데 구체적으로 어떤 밸런스 수정인가. 진영간의 밸런스를 말하는 건가? 그리고 듣기로는 멀티플레이 맵에 한국형 맵이 등장한다고 하는데 구체적으로 어떤 맵을 말하는 건지 듣고 싶다.
더스틴 : 지금 밸런스 면은 진영 밸런스와 유니트 밸런스가 동시에 많은 수정이 이루어지고 있는 중이다. 예를 들면 대공 유니트들은 적 비행 유니트에 얼마만큼 효율적이고 탱크 유니트 들은 적 건물에 얼마만큼 효율적인가 하는 것들을 체크하고 있는 중이다. 그렇게 해서 유니트들간에 세세한 상성관계 정리가 끝나면 전체적으로 진영간의 밸런스를 조절하게 된다. 아직 100% 끝나지는 않았지만 거의 다 완성된 단계고 며칠 후면 밸런스 작업은 끝나게 된다. 한국형 맵이라는 것은 거의 멀티플레이 전용 맵이라고 생각하면 된다. 미국형 맵이 시가전이 주로 이루어지는데 비해 한국형 맵들은 게임을 시작했을 때 어떤 진영도 유리하지 않게끔 자원 배치 등을 한 것이다.
게임메카 : 게임 시연을 보면 공중 유니트를 별로 찾아볼 수가 없는데?
기욤 : 실제로 미국은 아주 강력한 공중 유니트들을 많이 가지고 있다. 하지만 나 같은 경우에는 탱크와 보병 유니트 컨트롤에 익숙하기 때문에 공중 유니트를 뽑지 않은 것이다.
더스틴 : 내가 플레이한 GLA 군은 3진영 가운데 유일하게 공중 유니트가 없는 진영이다. 그리고 그 다음 경기에는 워낙 초반에 져서 공중 유니트를 뽑을 기회가 없었다.
게임메카 : 게임 중간중간에 보면 팝업창이 뜨면서 3성장군(3 STAR GENERAL), 5성장군(5 STAR GENERAL) 등이 나오는데 그것은 각 진영의 지휘자가 업그레이드된다는 개념인가?
더스틴: 유니트나 건물을 공격해서 파괴했을 경우 게이머는 일정한 경험치를 얻게 된다. 이러한 경험치가 축적되다 보면 점점 더 높은 계급으로 진급을 하게 되는 것을 의미한다. 높은 계급으로 진급하게 되면 더욱 더 강력한 무기와 유니트들을 생산할 수 있게 된다.
게임메카 : 그렇다면 에이지 오브 미쏠로지의 시대 업그레이드를 할 때 신들을 선택할 수 있는 개념하고 비슷한 것인가?
더스틴 : 아주 다른 개념이다. 일종의 트리 개념이라고 봐도 되는데, 한 세트를 보고 나서 그 줄기를 따라 계속 가는 개념이다. 쉽게 지휘관 업그레이드라고 생각하면 된다.
게임메카 : 기욤에게 묻는다. 지금까지 제너럴 게임을 하면서 가장 본인에게 맞는 진영이 어느 진영이라고 생각하는가?
기욤 : 지금까지 플레이해본 바로는 미국이 현재까지는 가장 편한 진영이 아닌가 싶다. 미국이 편한 이유는 나는 주로 탱크를 많이 생산하는데 탱크가 컨트롤하기 매우 쉽기 때문이다. 대신 공중 유니트는 컨트롤하기가 약간 까다로워 잘 쓰지 않았다. 바라는 점이 있다면 유니트 컨트롤할 때 보다 빨리 유니트들이 반응을 했으면 하는 것이다. 중국하고 GLA 측도 플레이 해봤지만 진영의 특색이 강해서 아직 다 파악하지는 못했다. 계속 플레이하면서 진영간의 특색을 알아나가는 재미도 있으리라 본다.
게임메카 : 기욤은 한국에서 프로게이머 생활을 오래 했고 한국게이머들의 성향도 잘 알고 있으리라고 보는데 제너럴의 어떤 점이 한국게이머들에게 어필할 수 있다고 보는가?
기욤 : 인터페이스가 직관적이라서 처음 제너럴을 시작하는 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있다는 점을 들 수가 있겠다. 몇게임 안했지만 내가 지금 무엇을 하고 있는지 알 수 있을 정도다. 두 번째는 게임 자체가 처음부터 끝까지 긴장감을 계속 받을 수 있다는 것이다. 세 번째는 하는 사람도 재미있지만 보는 사람들도 재미가 있고(게임 중계시스템을 말하는 듯함) 멀티플레이를 강조했기 때문에 한국시장에서 성공할 수 있을 것으로 보인다.
게임메카 : 처음 제너럴을 해봤을 때 게임 밸런스에 대해서 기욤은 어떻게 생각을 했었는가?
기욤 : 게임을 플레이 해봤을 때 대략적으로는 밸런스가 잘 맞는 것처럼 보이는데 아직 게임을 많이 못해봤기 때문에 사실 밸런스가 어떻다라고 단정짓듯이 말할 수는 없는 입장이다. 게임을 이겼을 때도 내가 잘해서 이기는 건지 내가 선택한 진영이 강력해서 이기는 건지 잘 모르겠다.
게임메카 : 멀티플레이게임 리플레이 기능을 삽입할 것이라고 했는데 한국의 게임리그나 게임방송 등을 고려해볼 때 게임리플레이는 매우 중요한 것이라고 생각된다. 제너럴의 리플레이 기능에 대해서 설명해 달라.
더스틴 : 리플레이 기능은 다른 사람들의 플레이를 볼 수 있다는 것에 초점을 맞췄다. 예전에는 C&C 고수들의 플레이를 볼 수 없었지만 제너럴에서는 고수들의 플레이를 보면서 다양한 전략을 구사할 수 있을 것이다. 게임방송에 관해서는 옵저버 모드를 두어서 방송하는 사람들이 여러 가지 관점에서 게임을 구경할 수 있도록 할 방침이다.
게임메카 : 예전에 C&C가 웨스트우드온라인에서 멀티플레이가 이루어졌을 때는 게임 매칭이라든지 하는 면이 다른 전문 게임매칭 서비스보다 그리 좋지 못했는데 이번에는 멀티플레이 서버에 달라진 점이 있는가?
더스틴 : 기존에 있던 멀티플레이모드 인터페이스를 좀더 쉽고 편하게 만들도록 노력했다. 일단 게임서버에 접속을 해서 아시아권 문자만 보겠다고 선택하면 한글만 볼 수 있게 한다든지 하는 방식으로 만들고 있다. 아까 봐서 알겠지만 멀티플레이를 선택하면 친구들과 제너럴 메신저 기능을 이용해 채팅을 하면서 게임을 매칭할 수 있도록 할 것이다.
게임메카 : 에이지 시리즈를 예로 들자면 멀티플레이게임 중에 게임을 잠시 중단하고 세이브를 한 다음에 나중에 모여서 다시 게임을 할 수 있는 모드가 있었는데 제너럴에도 그런 것이 지원되는가?
더스틴 : 아주 좋은 기능이라고 생각한다. 하지만 아직까지는 그런 생각을 가지고 있지는 않으며 나중에 그 기능이 필요하다면 얼마든지 패치 형식으로 게임에 삽입할 수 있을 것이다.
게임메카 : 제너럴은 EA퍼시픽의 첫 번째 3D RTS인데 3D로 만들었을 때의 장단점은 무엇이라고 생각하는가?
더스틴 : 좋은 점은 물론 그래픽이 훌륭하게 된다는 점이고 안 좋은 점은 항상 프레임 레이트를 신경써서 만들어야 한다는 점이다. 가끔 미사일을 건물에 명중시켰는데 건물을 뚫고 나가는 그런 버그를 잡는 것도 어려운 점 중 하나이다.
기욤 : 3D 전략게임은 그래픽이 좋다는 장점이 있다. 그리고... 그것 뿐이다(웃음). 3D 게임이 불편한 것은 지형의 높낮이라든지 하는 스플래쉬 데미지가 어느 정도인지 하는 것들을 알아보기가 힘들다는 것이다.
게임메카: 조금전에 기욤과 더스틴이 플레이할 때 기욤이 일명 ‘치즈러시’를 해서 게임을 너무나도 빨리 끝내버렸는데 그런 비정상적인 게임플레이를 권장하는 입장인가 아니면 정식 게임이 나왔을 때는 불가능하게 막을 생각인가?
더스틴 : 게임이 너무 초반에 끝나는 그런 것들은 될 수 있으면 막을 생각이다. 치즈러시 같은 것들은 물론 가능하게는 되겠지만 그리 쉽게 되지는 않도록 밸런스를 조절할 것이다.
게임메카 : 게임이 출시된 이후 패치나 관리 쪽은 어떻게 할 계획인가?
더스틴 : 내가 모든 것을 총괄하는 것은 아니고 나는 단지 게임 디자인에 신경쓰는 편이라서 사후관리를 어떻게 하겠다는 것을 말하는 것은 좀 이상하지만 어떤 한 진영이 유리해지지 않도록 지속적인 수정과 패치를 낼 계획이다. 그리고 될 수 있는 한 아주 빠르게 패치가 올라갈 것이다. 그 외에 여러 가지 커뮤니티 형성이라든지 그런 것을 신경쓸 예정이다.
게임메카 : 끝으로 한국 팬들에게 한마디 해달라.
더스틴 : 안녕하세요. 한국 팬 여러분. 저희는 지금 남부 캘리포니아에서 열심히 제너럴을 만들고 있습니다. 빨리 제너럴을 완성시켜서 여러분들이 즐겁게 게임을 플레이하는 것을 보고 싶습니다. 이제 얼마후에 멀티플레이 베타테스트가 시작될텐데 밸런스에 관한 것이든지 인터페이스에 관한 것이든지 그 어떤 지적사항이라도 좋으니 저희에게 모두 보내주시기 바랍니다. 여러분들의 의견을 수렴해서 더 좋은 제너럴을 만들겠습니다. 내년 초를 기대해주세요!
<게임메카 원병우>
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