뉴스 > 산업

게임 민간심의기관 GCRB 3월 말 출범, 소통이 주요 과제

/ 1

게임물 민간등급분류기관이 3월 말 출범을 앞두고 있다. 기관의 정식 명칭은 ‘게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)’다. 게임물 민간심의는 지난 2012년부터 문화부가 추진한 사업으로 게임물의 창의성과 민간의 자율성 강화를 목적으로 삼고 있다.

 

앞으로 게임 민간심의기관은 온라인과 콘솔, 모바일의 청소년 이용가 게임(전체, 12세, 15세)의 등급분류를 담당하게 된다. 여기서 모바일이란 자율심의 영역에 들어가 있지 않은 피처폰 게임을 의미한다. 여기에는 인디게임도 포함되어 있다. 인디게임 역시 청소년 이용불가 등급은 게임물관리위윈회로, 청소년 이용가 게임은 민간심의기관이 나누어 심의한다.

 

민간기관의 게임심의 프로세스는 기존과 유사하다. 우선 민간기관 역시 온라인으로 심의신청과 내용수정신고 등을 처리하고, 그 결과를 통보하는 서비스를 제공하게 된다. 또한 매주 게임을 심의하는 회의를 열고, 위윈장을 포함한 7명의 위원들이 각 게임의 등급을 결정하며, 위원들의 업무를 돕는 전문위원들이 존재한다. 여기에 사후관리를 위해 게임물관리위원회와 등급분류 결과를 서로 공유하는 시스템을 운영하게 된다.

 

즉, 심의 프로세스 자체에서는 게임물관리위원회와 민간심의 간의 큰 차이점을 발견하기는 어렵다. 그렇다면 국가에서 민간으로 돌아온 게임 심의는 어떠한 부분에서 차별성을 발휘할 수 있을까? 게임메카는 게임콘텐츠등급분류위원회 박태순 사무국장과의 인터뷰를 통해 이에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

 

게임물 민간심의기관, 심의위원 선임과 시스템 구축 진행 중

 

현재 게임물 민간심의기관은 심의위원을 선임하고, 등급분류에 필요한 시스템을 구축하는데 초점을 맞추고 있다. 박태순 국장은 3월 말부터 4월 초 사이에 위원회 구성과 시스템 구축이 완료되어, 기관을 출범할 수 있으며, 곧바로 시범 서비스도 가능하리라고 설명했다.

 

박태순 국장은 먼저 위원회 구성에 대해 입을 열었다. 게임물 민간심의기관의 위원 7명은 각각 문화예술, 문화산업, 청소년, 법률, 교육, 언론, 정보통신 분야의 전문가로 분야당 1명씩 자리한다. 박 국장은 “현재 위원 추천공문을 여러 공공기관에 보낸 상황이다. 이후, 답신이 오면 선정위원회를 열어 위원 7명을 선임하며, 이 중 호선으로 위원장을 선출할 것이다. 3월 말까지는 위원회 구성을 완료하려 한다”라고 말했다.

 

과거 게임물등급위원회는 일부 전문위원의 평가가 심의에 영향을 미쳐 공정히 심의를 하지 못했다는 지적이 있었다. 박 국장은 심의위원이 모든 게임을 직접 하는 것은 물리적으로 불가능하기에, 전문위원제를 어쩔 수 없이 채택하겠지만, 별도로 전문위원이라는 직제는 두지 않고 일반 사무국에서 심의를 보조하는 형태로 할 것이라 설명했다.

 



 

▲ 게임물 연령등급표시 이미지

 

박태순 국장은 각 게임에 대한 전문위원의 영향력을 줄이는 것과 동시에 심의에 걸리는 시간을 단축할 수 있는 방법을 찾아야 한다고 강조했다. 박 국장은 “전문위원의 영향력을 줄이려면 논의가 심도 있게 되어야 하는데, 이 경우 심의가 상당히 지체될 수 있다. 영화는 한 편 보면 되지만 게임은 모두 해야 되기 때문에 상대적으로 많은 시간이 소요된다. 이 때문에 전문위원제가 생겼지만, 이로 인한 부작용이 있는 것도 사실이다”라며 “이러한 딜레마를 해결하기 위해서는 가능한 객관적인 심의기준이 마련되어야 한다”라고 말했다.

 

관건은 온라인 심의를 위한 시스템을 마련하는 것이다. 특히 기관이 대부분의 게임업체와는 다소 거리가 있는 부산에 위치하고 있는 만큼, 온라인으로 등급심의에 필요한 모든 일을 처리할 수 있는 전산을 갖추는 것이 중요하다. 박태순 국장은 “시스템 구축이 약간 지체되고 있다. 전산으로 게임을 접수하고, 이를 처리하는 시스템을 만들어야 되는데 생각보다 쉽지가 않다. 이에 다소 기간이 늦어져서 3월 말과 4월 초 사이에 시스템을 구동할 수 있을 것으로 보인다”라고 밝혔다.

 

민간자율단체는 일종의 집단지성, 확실히 달라진 소통 보여주겠다

 



▲ 지난 2010년, 언론을 대상으로 진행된 모의 게임심의 현장

 

박태순 국장이 국가기관이 게임을 심의하던 때와 가장 두드러지게 나타날 차이점으로 꼽은 것은 ‘소통’이다. 박 국장은 “심의과정이나 수수료, 심의 기준은 여전하지만, 게임업계나 시민단체와의 소통만큼은 이전보다 확실하게 달라질 수 있다고 생각한다”라며 “다양한 채널을 통한 홍보와 커뮤니케이션 통로를 마련해 수시로 의사를 교환하며, 미진한 부분을 즉각적으로 피드백해 개선방안을 도모할 것이다”라고 말했다.

 

즉, 집단지성을 통해 여러 사람의 좋은 지식을 모아 더 나아지는 심의 시스템을 갖춰나가겠다는 것이 박 국장의 설명이다. 사실상 플랫폼을 나누어 심의하는 의미가 없어지는 크로스플랫폼의 시대에 대한 대처나 인디게임에 대한 심의 개선, 장기적으로 기관을 운영하기 위한 독립적인 재원 마련, 모바일게임에 특화된 내용정보(이용자에게 게임을 해보기 전 미리 정보를 제공하는 것) 강구 등이 박 국장이 말한 대표적인 사항이다.

 

국내가 아닌 외국에도 눈을 돌려, 좋은 방법이 있다면 이를 벤치마킹 하겠다는 계획도 가지고 있다. 박 국장은 “모바일 플랫폼의 경우, 선진국에서 이에 특화된 내용 정보가 나타나고 있는데 우리는 그렇지 못하다. 이러한 것을 우리 민간기구가 연구한다면 전반적인 게임산업, 문화 향상에 도움이 될 것이다”라고 말했다. 인디게임 개발자들에게 간편한 심의 시스템을 제공하고 있는 미국의 사례 역시 관심을 둘만한 연구과제 중 하나다.

 

소비자가 게임을 사기 전에 더 쉽게 이 제품의 정보를 확인할 수 있는 방안도 마련하고 있다. 박 국장은 “보다 알기 쉽고 상세한 정보를 부모 및 게임 이용자들이 알아야 한다. 전용 어플리케이션을 활용해 손쉽게 게임의 연령 등급과 내용정보를 확인할 수 있는 시스템을 마련하고, 이를 적극 홍보해 이용자들이 이 시스템을 사용하도록 유도할 것이다”라고 말했다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2025
10