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16일 RWC 2004 전야제를 겸한 리셉션 회장에는 그라비티의 온라인게임 라그나로크가 서비스 되고 있는 국가의 퍼블리싱 업체 CEO들이 모두 모이는 흔치않은 모습을 보였다. 그중 가장 관심을 끄는 인물은 대만 게임시장의 30%를 점유하고 있는 소프트월드의 회장 왕쥔보. 소프트월드는 우리에게도 익숙한 패키지게임인 ‘풍운’, ‘녹정기’ 등의 게임을 퍼블리싱 했으며 지금은 대만지역 라그나로크 퍼블리싱하면서 회원수 321만명, 동시접속자 33만명을 기록하고 있는 관록있는 업체다. 왕쥔보 회장은 리셉션이 끝난뒤 늦은 시간까지 게임메카와의 단독 인터뷰를 통해 중화권에서 성공하기 위한 마케팅 방법과 자신의 한국 온라인게임에 대한 생각을 자세히 밝혔다. |
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다음은 왕쥔보 회장과의 일문일답.
게임메카: 소프트월드는 감마니아와 함께 대만을 비롯한 중화권 게임시장의 80%를 점유하고 있는 대표적인 회사임에도 불구하고 서로 다른 전략을 펼치고 있는 듯 보인다. 감마니아가 ‘리니지’의 성공이후 캐주얼게임으로의 방향전환을 한 반면 소프트 월드는 ‘라그나로크’의 성공 이후 MMORPG에 주력하는 모습을 보이고 있다.
욍쥔보 회장(이하 왕쥔보): 사실 MMORPG에 계속 주력하는 것은 아니다. 감마니아가 리니지를 성공시켰음에도 불구하고 캐주얼게임에 집중하는 것은 대만 게이머의 성향이 게임으로 돈을 벌겠다는 것이 아닌 순수한 재미를 느끼기 위해서 즐기는 것으로 변하고 있기 때문이다.
즉 단순히 전투를 위한 게임에서 이제는 아기자기한 재미를 찾아가고 있는 추세로 변하고 있는 것이다
처음 라그나로크를 퍼블리싱할 때부터 리니지를 즐기는 게이머를 흡수하기 위한 마케팅은 펼치지 않았다. 오히려 귀여운 이미지를 좋아하는 게이머들을 공략하기위해 라그나로크를 선택한 것이며 이에 따른 마케팅을 진행했다.
단순히 라그나로크가 MMORPG라는 장르로 성공했기 때문에 소프트월드가 계속 MMORPG를 고집하는 것이라고 보는 시각은 오해다.
게임메카: 현재 중국에서도 라그나로크를 퍼블리싱 중인데 중국하고 대만의 게이머의 성향은 어떻다고 판단하는지 궁금하다.
왕쥔보: 대만 유저들은 일본풍의 영향을 많이 받아서 귀엽고 아기자기한 것을 좋아하고 있다. 하지만 중국 게이머들은 대만과 달리 리니지와 같이 전투를 즐기는 것을 더 좋아하는 성향이 강하다.
이는 대만과 중국이 받아들인 일본문화의 차이이기도 하지만 게임을 즐기는 환경이 다르다는 점이 더 큰 요소로 작용한다. 대만은 인터넷이 어느 정도 발전해서 이제 PC방보다는 가정에서 게임을 즐기는 경우가 대부분이다. 반면 중국은 아직 PC방에서 게임을 즐기기 때문에 전투적 성향이 강한 게임을 선호하는 편이라고 판단하고 있다.
게임메카: 그렇다면 같은 중화권임에도 불구하고 중국과 대만의 마케팅 정책도 다르게 진행하고 있다는 것인가?
왕쥔보: 대만은 보통 가정에서 게임을 즐기기 때문에 광고의 경우도 재미 보다는 애정, 우정, 슬픔을 컨셉으로 진행한다. 즉 게임을 모르는 사람도 이를 보고 스토리에 감동해 게임을 하고 싶게 만드는 마케팅을 진행한다.
이런식으로 감수성을 자극하는 마케팅을 한 뒤부터 더 많은 여성 게이머를 끌어 들일 수 있었으며 그 결과 리니지 보다 2배 이상 많은 여성 게이머들이 라그나로크를 즐기고 있다.
반면 중국은 PC방 중심의 마케팅을 펼쳤지만 지금은 각 지역에서 라그나로크를 즐기는 게이머가 일정수준에 이르렀다고 분석해 현지 ADSL업체와 합작회사를 만들어 가정에서 게임을 즐기는 층을 키우는 방식을 취하고 있다.
현재 중국시장은 게임을 즐기는 층이 PC방에서 가정으로 점차 이동하고 있는 과도기라고 생각하면 된다.
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▲ 중국 본토에 대한 독특한 마케팅으로 중국 10대 온라인게임상을 수상 |
게임메카: 그렇다면 중국과 대만에서 라그나로크가 전체 온라인게임 시장을 어느정도 점유하고 있는가?
왕쥔보: 대만에서는 50%정도 점유하고 있으며 중국에서는 10%~15%정도를 차지하고 있지만 점차 증가하는 추세다. 이는 중국에서의 마케팅 정책이 먹혀들어가고 있는 것으로 비록 그 증가추세가 급격하지는 않지만 미래를 생각해보면 지금의 마케팅 정책은 희망적이다.
게임메카: 최근 한국 온라인게임 수출 상담회 등에 소프트월드의 모습이 자주 눈에 띈다. 향후 한국 온라인게임중 퍼블리싱을 생각하고 있는 게임이 있는가?
왕쥔보: 비록 소프트월드가 가정에서 게임을 즐기는 유저층을 공략한다고 하지만 PC방이라는 시장도 무시할 수 없다. 따라서 라그나로크 이외에 PC방을 공략하기 위해 하드코어적인 온라인 게임을 생각하고 있으며 다양한 게임을 놓고 고려하고 있다.
게임메카: 그렇다면 한국 온라인게임에 대한 나름대로의 평가가 있기 때문에 관심을 가지고 있는 것 같은데 어떻게 평가하고 있는가?
왕쥔보: 한국 온라인게임은 계속 발전하고 있다. 다양한 개발사가 있으면서 경쟁체제가 유지되고 있기 때문에 상당한 기술력을 보유하고 좋은 게임을 만들고 있다. 이러한 환경으로 인해 한국은 세계 온라인게임 시장에서 리더역할을 할 수 있다고 생각한다.
게임메카: 예전에는 한국의 온라인게임이 중화권 게이머들에게 중국의 문화가 녹아있지 않기 때문에 크게 성공하지 못할 것이라는 말을 한 적 있다. 지금도 같은 생각인가?
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▲중국의 문화를 맵으로 표현하는 것도 좋은 방법 |
왕쥔보: 지금의 한국 온라인게임을 살펴보면 단순히 전투만을 목적으로 만들어 지고 있는 게임이 상당히 많다. 전투라는 것이 한국에서 생각하는 중국적인 문화라고 할 수 있을지는 모르겠지만 특징이 없는 천편일률적인 게임을 다수 개발하고 있다고 생각한다. 보다 알차고 개성적인 중화권 문화를 포함했으면 하는 생각은 아직도 가지고 있다.
게임메카: 소프트월드에서 자체개발하고 있는 ‘동방전설’이라는 게임이 있는 것으로 알고 있다. 그 게임은 왕쥔보 회장이 생각하고 있는 중국적인 문화가 어떻게 포함되어있는지 설명을 부탁한다.
왕쥔보: 동방전설은 중국의 고대 설화 및 고사를 집대성한다는 기획으로 개발중인 무협게임이다. 게임의 전체적인 내용은 중국에 내려오는 고사들을 게임의 스토리로 진행할 수 있는 중국 스타일의 무협게임이라고 생각하면 된다.
게임메카: 그럼 동방전설은 언제쯤 중국이나 대만에서 서비스가 가능한가?
왕쥔보: 지금 상황에서는 기획과 내용면에서는 상당히 알차고 만족스럽지만 기술적인 부분에서 따라가지 못하고 있다. 만약 우리가 라그나로크 같은 게임을 만들 수 있는 기술을 보유하게 된다면 빠른 시일안에 선보일 수 있을 것이다.
게임메카:: 그럼 동방전설의 한국 서비스도 염두에 두고 있는가? 만약 염두에 두고 있다면 그라비티에게 퍼블리싱을 맡길 의향도 있는지 궁금하다.
왕쥔보: 생각은 하고 있지만 한국 게이머들이 중국의 문화를 어떻게 받아들이게 될지 모르기 때문에 이부분에 대한 검토가 먼저 있어야 한다. 만약 한국에 서비스 한다면 가장먼저 그라비티와 손을 잡을 생각이다.
게임메카: 늦은 시간까지 인터뷰에 응해줘서 감사하다.
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