올해 들어서 가장 더웠다는 7월의 어느날 게임메카는 소리없이 강한 모 자동차처럼 탄탄한 밑거름을 바탕으로 성장하고 있는 노아시스템의 박재덕 대표와 만남을 가졌다.
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박재덕 대표는 마니아성이 강한 게임보다는 누구나 즐기고 싶은 게임을 만들고 싶다는 일념 하에 게임개발에 뛰어들었으며 그 결과 2002년 월드컵의 열풍이 불어 닥치던 그해 온라인게임에 무서운 신인이라 불린 ‘나이트 온라인’을 선보였다.
정액제냐 부분유료냐 그것이 문제로다
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하지만 기나긴 오픈베타테스트 동안에는 한국적인 파티라는 자기만의 색깔로 무장하면서 별다른 홍보나 광고없이 입소문을 타는데 성공했으나 무료화 정책으로 인해 정식서비스 자기만의 색깔을 잃어버린게 아니냐는 주변의 성화가 대단했었다. 그러나 박재덕 대표는 결코 무료화 정책에 대해서 후회하지 않는다. 오히려 나이트 온라인의 시스템을 알면 왜 무료화 정책을 선언했는지 알게 된다고 한다. “지금은 정액제 방식이 큰 모험이지만 당시만 해도 상황은 정반대였습니다. 하지만 나이트 온라인은 2개의 국가간 전투와 파티플레이를 특화시킨 게임이었죠. 하지만 파티플레이를 위해서는 많은 게이머들이 필요합니다. 돈을 내고 즐기는 게이머들이 게임에 들어와서 사람이 없어 파티 플레이를 못한다면 말이 안 된다고 생각했습니다" |
즉 정액제를 선택했다면 그만큼 유저가 줄어드는 것을 감수해야만 했고 이 경우 나이트 온라인의 색깔은 변색이 아니라 완전한 무색무취한 것으로 변해버렸을 것이라는 설명이다. 하지만 정작 아이템 판매를 통해 게임의 밸런스가 무너졌다는 것은 대를 위해 소를 희생 시킨 것 치고는 너무 치명적이 아닌가 하는 의문이 남는다.
게임의 밸런스가 무너진 것 아니다
“사실
아이템 판매를 통해 게임의 밸런스가 무너져 게이머가 등을 돌렸다는 지적을 많이
받았습니다. 하지만 파티 플레이도 중요하지만 싱글 플레이어도 중요시해야 합니다.
판매되는 아이템을 싱글 플레이어를 위한 최소한의 배려입니다”
아이템 판매가 싱글 플레이어를 위한 배려라고 말하는 박재덕 대표. 그의 말에 따르면 나이트 온라인이 파티플레이를 특화시킨 게임이지만 싱글 플레이를 즐기는 게이머 역시 상당수 있다는 것.
즉 시간상 파티플레이를 못하는 게이머가 아이템을 통해 파티플레이의 효과를 볼 수 있도록 하는 조치였다. 나이트 온라인의 아이템은 장비를 돈을 받고 판다는 개념이 아니라 타 캐릭터에게 버프를 받는 효과를 얻을 수 있는 아이템을 통해 게임을 플레이할 수 있도록 한다는 개념이라는 것.
여기서 이야기는 자연스럽게 차기작인 ‘황제의 검’의 상용화 방식으로 넘어갔다.
“지금 국내 온라인게임 시장에서 더 이상 정액제 방식은 먹혀들어가지 않는다고 봅니다. 게임이 아무리 좋아도 사람들이 없으면 그 가치를 알 수 없으니까요. 게임이란 것은 많은 사람들이 해야 그 가치를 인정받고 덤으로 성공이라는 부상이 들어옵니다”
이말은 아직 확정되지는 않았지만 황제의 검 역시 부분유료화방식을 취할 것이라는 반증이 아닌가.
해외 진출은 국가별 컨셉에 맞춰서 진행
나이트
온라인은 알게 모르게 많은 국가에 이미 진출해 있다. 중국, 일본, 말레이시아를
비롯해 심지어 미국에까지 진출한 상황.
하지만 이들 국가에 무작정 진출한 것이 아니라는 점을 주목해볼 필요가 있다. 박재덕 대표는 각 국가에 진출할 때 나름대로의 목표가 있었고 단지 돈을 벌기위한 목적이 아니었다는 점을 강조했다.
“가장 큰 시장은 중국입니다. 중국에서는 소후라는 곳에서 퍼블리싱을 하고 있는데 그쪽에서 자기들도 게임을 개발하고 싶다는 제안을 해왔습니다. 그 결과 샘플로 그래픽 작업을 맡겼고 기타부분에서는 서포트 하는 방식으로 작업을 진행중이며 이를 통해 한중합작 프로젝트가 진행되고 있습니다”
일본의 경우는 다양한 큰 시장은 아니지만 단계별로 접근한다면 중국만큼 매력적인 시장이며 컨텐츠로 승부할 수 있다는 점 때문에 비젼을 보고 움직이고 있다는 것이다.
이말은 단순히 계약상 조건에 따라 로열티를 받는 해외진출은 피하고 싶다는 것. 미국의 경우 아직까지 한국 온라인게임이 성공하기 위한 기반이 부족하지만 과연 어떤 점을 공략해야할까 테스트하기 위해 진출했다는 것.
“모업체 대표가 저에게 한 말이 있었습니다. 미국에서 성공하려면 200억원 정도를 미국쪽 마케팅에 쏟아 부으면 성공할 수 있는 가능성이 있다는 것이죠. 하지만 저는 그것이 정답이라고 생각하지 않았습니다. 오히려 미국의 성향에 한국적인 컨셉이 들어간다면 먹히지 않을까 하는 판단으로 진출 했습니다”
즉 성공의 기준은 돈의 규모가 아니라는 것. 200억을 쏟아부어 성공했다는 평가를 받으려면 300억 이상을 벌어들여야 하지만 10억을 들고 가서 20억을 벌면 그것 역시 성공했다는 평가를 내릴 수 있다는 것이다.
대중이 즐기는 게임을 만들고 싶다
“외국
온라인게임이 국내에 들어와서 실패하는 이유는 한국 게이머들의 성향이 마니악하지
않다는 것을 간과하고 있기 때문입니다. 온라인게임이 마니악하고 어려우면 접근이
힘들고 많은 사람들이 함께해야 하는 온라인게임의 의미가 사라지는 것입니다”
중국에서 동시접속자가 10만명 이상 넘는 다는 것은 단순이 인구가 많기 때문은 아니다. 아무리 사람이 많아도 게임성이 대중적이지 않으면 그만큼의 동시접속자를 확보하기는 어렵다는 것이다.
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▲화려한 이펙트와 간단한 조작성은 대중화의 기본 |
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마니아들이 게임을 리드할 수 있고 실제 더 많은 돈을 지불할 수는 있겠지만 그 수는 많아야 3~4만명 수준일 뿐 30~40만명을 넘어설 수는 없다는 것이 박재덕 대표의 지론이다. 결국 중국에서도 대중적인 게임이 먹힌다는 결론에 이른다.
나이트 온라인은 마니아 게임에서 조금 대중적인 요소를 가진 게임이지만 명확히 말하자면 마니아 게임이다. 때문에 차기작으로 개발중인 황제의 검은 무협을 바탕으로 간단한 조작성과 다양한 이펙트 등으로 대중적인 게임성을 포함시키고 있다.
온라인게임이 아닌 온라인 컨텐츠를 만드는
업체로 키우고 싶다
“회사의 대표로 IPO를 가겠다는 목표를 잡을
수 있고 개발 중심의 회사로 목표를 잡을 수 있지만 아직까지는 IPO를 가고 싶지는
않습니다. 컨텐츠를 중심으로 성장하는 것이 게임 개발사가 나아갈 방향이라고 생각합니다”
분명히 그렇다. 노아시스템의 경우 게임을 개발하면서 단 한번도 코스닥을 목표로 한다고 말한적이 없었고 덕분에 투자자로부터 외면을 받았던 것도 사실이다. 하지만 덕분에 지금까지 제대로된 게임을 만들어 볼 수 있던 것이 아니었을까 한다.
“무모한 모험보다는 조금씩 비젼을 보여주면서 성장하는 것이 제가 가지고 있는 이상적인 노아시스템입니다. 실제 컨텐츠를 개발하는 업체는 IPO보다는 내실을 다져서 우리만의 컨텐츠를 가져갈 수 있는 능력을 갖춰야 하며 궁극적으로는 게임컨텐츠뿐만 아니라 애니매이션, 캐릭터 상품, 영화 등 다양한 컨텐츠를 생산할 수 있도록 하는 것이 가장 큰 꿈입니다”
온라인게임으로 크게 성공할 수 있지만 지금의 현실은 2~3년 뒤면 게임의 인기는 사그러 들기 마련이다. 사업을 함에 있어서 3~4년이 아닌 30~40년 이상을 바라봐야하는 상황이고 컨텐츠는 만들고 싶다고 해서 그냥 만들어 지는 것도 아니다.
지금의 온라인게임의 재미는 타의적인 재미. 한마디로 PK 또는 다른 사람들과 어울리면서 재미를 찾는 것일뿐 컨텐츠 자체의 재미를 가진 게임은 아직까지 없다고 생각하는 박재덕 대표.
단지 온라인게임을 양산하는 개발사 보다는 내실있는 게임을 만들어 게이머에게 접근하겠다는 노아시스템은 박재덕 대표의 지휘아래 지금 그 첫발을 내밀고 있다. 그리고 나이트 온라인으로 밑그림을 그리고 황제의 검으로 채색을 하고 있는 중이다.
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