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게임메카는 애니파크 캐주얼게임 개발본부를 총괄하고 있는 김경률 개발실장을 만나 최근 오픈베타테스트를 실시한 호버보드ASDF 및 애니파크의 신규 주력사업인 ASDF 프로젝트에 대해 알아봤다. 김경률 개발실장은 ASDF 프로젝트에 대해 “이 프로젝트는 애니파크의 개발력뿐만 아니라 자체 퍼블리싱에 대한 가능성을 가늠해 볼 수 있는 중요한 것”이라며 “독창적인 소재를 사용한 캐주얼게임이라 그런지 벌써부터 중국 등 해외시장에서 높은 관심을 보이고 있어 프로젝트 첫 작품인 호버보드ASDF의 성공가능성에 청신호가 들어왔다”고 말했다. 또 김 실장은 ASDF의 퍼블리싱에 대해 “대형 게임포털이나 퍼블리셔로부터 호버보드ASDF의 퍼블리싱에 대한 러브콜을 많이 받았고 퍼블리싱에 대한 위험부담을 생각하면 위탁하는 것도 좋은 방안이라고 생각한다”며 “하지만 애니파크가 메이저 독립개발사로 거듭나는데 호버보드ASDF가 중요한 역할을 하는 만큼 자체 퍼블리싱을 하고 싶었다”고 말하며 해외시장 퍼블리싱에 대해서는 좋은 파트너를 만나는 것도 나쁘지 않을 것이라고 덧붙였다. |
한편 호버보드ASDF는 지난 8월 5일 오픈베타테스트를 실시했으며 이르면 오는 9월 대규모 업데이트를 실시하고 10월 유료화 모델인 캐시샵을 오픈한 뒤 상용화 서비스를 실시할 예정이다.
다음은 김경률 개발실장과의 일문일답이다.
- 먼저 간단하게 자신의 소개를 부탁한다.
김경률: 애니파크 캐주얼게임 개발본부에서 개발실장을 맡고 있다. 게임개발을 본격적으로 시작한 것은 1998년부터였다. 개발자로 처음 몸담은 넥슨에서 5년간 일한 뒤 지난해 애니파크로 보금자리를 옮겼다. 취미는 스노보드 타기, 여자친구는 있다.
- 호버보드ASDF외에 다른 온라인게임의 개발에는 참여하고 있지 않은가?
김경률: 현재 애니파크는 크게 A3 개발본부와 신규게임(캐주얼게임) 개발본부로 나뉘어져 있다. A3 개발본부는 권민관 실장이 총괄하고 있고 캐주얼게임 개발본부는 본인이 총괄하고 있다. 때문에 본인은 호버보드ASDF 개발에만 전력을 다하고 있다.
권민관 실장과 막역한 사이이기 때문에 A3 개발에 대해 여러 가지 조언을 해주기는 하지만 직접적으로 관여하지는 않는다.
- 5년간 넥슨에서 바람의 나라의 개발을 담당한 것으로 알고 있다. 게임업계 진출이 특이했다고 알고 있는데 설명 부탁한다.
김경률: 핵심만 집어서 이야기 하면 게임이 좋아서 게임관련 직종을 선택했다.
게임인생의 본격적으로 시작이 된 것은 96년도(고1 겨울방학) PC통신을 통해 머드게임인 ‘바람의 나라’를 만나고부터다. 당시 10명도 채 되지 않는 유저들이 즐기고 있던 바람의 나라에 심취한 나머지 ‘무한대전 이벤트’ 등의 게임내 이벤트를 직접 기획, 제작해 진행했고 그 이후부터 바람의 나라에서 어느 정도 영향력 있는 인물로 자리 잡게 됐다.
고3이후 학업 때문에 게임과 자연스럽게 멀어지게 됐지만 대학생이 된 뒤 우연한 기회에 PC통신을 통해 넥슨 개발팀과 연결됐고 바람의 나라 개발에 도움을 달라는 넥슨의 권유가 본인을 지금의 게임개발자로 있게 했다.
-정확하게 누가 입사제의를 했는지 알려줄 수 있는가?
김경률: 넥슨의 초창기 멤버이자 넥슨 전 대표인 정상훈 씨와 김정주 씨였다.
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- 바람의 나라를 뒤로하고 애니파크에 입사하게 된 특별한 계기가 있는가? 김경률: 넥슨에서 5년간 바람의 나라 개발에만 전념하다보니 매너리즘에 빠져서 자신을 더 이상 계발할 수 없는 상황에 이르렀다. 25살이라는 젊은 혈기에 뭔가 새로운 것을 해보고 싶었다. 그리고 뭔가 새롭게 시작하려면 전혀 새로운 환경에서 하고 싶었고 아무 것도 없는 환경에서 도전해 자신이 원하는 것을 이루고 싶었다. 애니파크로 오게 된 계기는 넥슨에서 같은 시기에 퇴사한 지금의 박상현 이사의 조언 때문이었다. |
- 개발자라면 누구나 자신이 개발한 게임이 잘 만들어진 게임이라고 인정받고 싶어할 것이다. 잘 만들어진 게임이란 무엇이라고 생각하는가? 또 게임개발자 또는 기획자로서 자신만의 기준이 있는가?
김경률: 먼저 유저입장에서 생각하는 잘 만든 게임은 ‘인기 있는 게임’이 아닐까 생각한다.
몇 년 전 만 하더라도 ‘작품성’으로 인정받은 게임들이 대부분 잘 만들어진 게임으로 인식돼 왔다. 즉 작품성에 있어 완성도가 높으면 잘 만든 게임이라고 할 수 있기 때문에 개발자들은 이 부분에 가장 많은 신경을 써왔다.
하지만 최근에는 마치 작품성 좋은 게임 대중에게 인기 없는 예술영화와 같은 대우를 받고 있으며 많은 유저들에게 버림받고 있다. 개발자로서 이런 상황은 매우 안타까운 일이지만 소비자인 유저들의 선택은 매우 냉정하기 때문에 많은 개발자들은 또 다른 환경에 적응해야만 한다. 결국 잘 만든 게임이라는 기준은 소비자인 유저들의 기준에 따라 변하는 것으로 그 의미가 바뀌었다.
이런 상황때문에 본인은 게임기획 및 개발과 관련된 일을 해오면서 늘 ‘이 시스템이 또 이 기획이 재미있을까? 그리고 흥행할 수 있을까?’ 라는 질문을 던져왔다.
수많은 감독을 통해 다양한 장르, 다양한 형태의 영화가 제작되고 있지만 대중의 취향에 어필해 성공하는 영화는 한정돼 있다. 그리고 영화 안에는 성공할 수 있는 흥행코드가 숨겨져 있다. 게임도 이런 영화와 크게 다르지 않다고 생각한다. 제작비, 마케팅, 우수한 개발자 등 게임개발에 필요한 요소가 모두 갖춰지는 것도 중요하다.
하지만 그것보다 더 중요한 것은 해당 게임 속에 대중에 어필하고 성공할 수 있는 ‘흥행코드’가 있느냐 하는 것이다. 본인은 이런 인기 코드를 가진 게임이야말로 잘 만들어진 게임이라고 생각한다.
왜냐하면 아무리 잘 만든 게임이라고 해도 유저가 찾지 않는다면 그것은 개발자 입장에서는 잘 만들어진 게임이 될 수 있지만 유저입장에서는 잘 만들어진 게임이라고 할 수 없기 때문이다.
- 다른 개발자들에 비해 젊다고 알고 있다. 개발총괄을 담당할 정도의 직책이라면 마케팅에도 어느 정도 경험이 있어야 될 것으로 생각되는데 어떠한가?
김경률: 어느 정도 경험이 있으면 좋겠지만 반드시 마케팅의 경험이 필요한 직책이라고 생각지 않는다. 어차피 마케팅을 담당하는 부서가 따로 존재하고 있기 때문에 마케팅 팀에서 제안하는 계획들을 보고 의견을 낼 수 있을 정도의 능력만 갖추면 될 것이라 생각한다. 물론 게임시장을 잘 파악하는데 필요한 마케팅적인 안목은 개발실장으로서 필수라고 생각한다.
- 최근 오픈베타테스트를 실시한 호버보드ASDF에 대해 몇 가지 질문하도록 하겠다. 호버보드ASDF의 본격적인 개발은 언제부터 시작됐는가? 캐주얼게임이기 때문에 개발이 수월했을 것 같은데 어떠한가? 김경률: 호버보드ASDF의 본격적인 개발은 2003년 8월부터 시작됐다. 호버보드ASDF를 개발하기 위해 아이디어 회의를 했을 때 맨 처음에는 ‘달리기하는 게임을 만들자’라고 의견이 모아졌다. 마치 옛날 오락실에 있었던 그 달리기 게임과 같은 것으로 말이다. 하지만 캐릭터가 달릴 때 구현해야할 다리 부분의 다양한 애니메이션을 생각해보니 꽤 어려운 작업이 될 것 같아 일단 캐릭터를 뭔가 탈 것에 태우자는 것으로 기획방향이 변경됐고 결국 발이 안 움직여도 되면서 공중에 떠서 다닐 수 있는 ‘호버보드’라는 아이템을 사용한 레이싱 게임으로 기획방향이 결정됐다. 캐주얼게임이 MMORPG에 비해 개발기간이 짧지만 개발기간이 짧다고 해서 개발이 수월했다라고는 할 수 없다. 게임의 재미요소를 하나하나 구현해 나가는 것은 MMORPG에 버금갈 정도로 많은 노력이 필요한 부분이기 때문이다. |
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쉬운 점이 있었다면 게임필드에서 일어날 다양한 유저들의 변수가 MMORPG보다 적었다는 것 정도.
- 시작도 그러했지만 지금까지도 온라인게임시장의 대세는 MMORPG 또는 MORPG라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 애니파크의 단독작품을 캐주얼게임으로 선택한 특별한 이유가 있는가?
김경률: 캐주얼타입을 선택하게 된 것은 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문이다.
MMORPG를 개발하려면 보통 2~3년의 기간이 소요된다. 그리고 MMORPG가 저변에 확대됐다 하더라도 막상 초보자가 시작하려면 사전에 알아둘 것들이 너무 많기 때문에 처음부터 쉽게 게임의 재미를 느끼지 못한다.
그래서 애니파크는 개발기간을 단축시키면서 접근도가 낮아 누구나 쉽게 해볼 수 있는 게임인 캐주얼타입의 호버보드ASDF를 개발하게 됐다.
- 겟엠프드, 메이플스토리, 팡야 등의 메이저급 캐주얼게임이 포진해 있는 기존시장에서 살아남을 수 있는 호버보드ASDF만의 특징이 있는가?
김경률: 호버보드ASDF의 가장 큰 특징은 바로 팀플레이다. 시티레이서, 아크로레이스, 팀레볼루션 등의 다양한 온라인 레이싱게임이 등장하면서 최근 인기장르로 ‘레이싱’이 부각되고 있지만 게임을 시작하면 패키지형 레이싱게임과 마찬가지로 플레이어 혼자 고독한 레이싱을 진행해야만 한다. 즉 지금까지 등장한 온라인 레이싱게임에서는 온라인게임의 가장 큰 특징인 커뮤니티를 형성하면서 게임을 즐기는 것이 어렵다.
호버보드ASDF는 이런 온라인 레이싱게임 커뮤니티 부분에 대한 부족한 점을 보완해 만든 게임이다. 기본적으로 싱글플레이를 지원하지만 커뮤니티를 강조한 만큼 팀플레이를 즐기게 되면 레이싱게임인 호버보드ASDF에 숨겨져 있는 참 재미를 느낄 수 있다.
앞서 말한 대로 호버보드ASDF는 온라인게임의 가장 큰 특징인 커뮤니티 형성과 그를 통해 느낄 수 있는 재미를 충실히 구현한 작품이라고 생각하며 이것이 바로 이 게임의 가장 큰 특징이자 장점이라고 할 수 있다.
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- A, S, D, F 키를 사용해 트릭키를 사용한다는 게임시스템은 독특하다고 생각한다. 하지만 레이싱게임에 있어 키보드 조작은 자칫 조작감을 복잡하게 해 마우스 조작에 익숙한 대부분의 게이머들에게 불편함을 줄 수 있다고 생각하는데 특별한 복안이라도 있는가? 김경률: 일반 레이싱게임의 시점은 싱글플레이를 염두에 둔 일인칭 백뷰 시점이며 이런 시점은 유저가 충분히 속도감을 느낄 수 있도록 최적화돼 있다. 하지만 호버보드ASDF는 유저가 레이서인 아바타를 쉽게 조작할 수 있도록 하기 위해 3인칭 쿼터뷰 방식을 채용했으며 ‘바이오해저드’와 같은 어드벤처 게임에서 흔히 볼 수 있는 조작법을 도입했다. 키보드를 이용해 전반적인 조작을 하기 때문에 마우스 조작에 익숙한 유저들이 처음에는 불편함을 호소할 수 있다. 하지만 게임을 두 번 정도 플레이하면 쉽게 익숙해질 수 있는 조작법이며 방향감각만 익힌다면 아이템 사용, 방향 컨트롤, 팀플레이 등 게임진행에 필요한 조작은 큰 문제없이 할 수 있다. |
또 최근 유행하고 있는 겟엠프드, 메이플스토리 등의 캐주얼게임도 키보드 중심의 조작방식을 갖고 있기 때문에 키보드 조작에 대한 부담은 크게 생각지 않아도 될 것 같다.
- 향후 호버보드ASDF의 업데이트 및 개발계획에 대해 말해 달라.
김경률: 오픈베타테스트 기간동안에는 총 8개의 맵과 200여 가지의 아이템을 오픈할 계획이며 현재는 6개의 맵과 150여 가지의 아이템을 공개한 상태다.
향후 2개의 맵과 50여개의 아이템을 더 추가할 예정이며 랭킹시스템, 친구 및 애인리스트 추가기능, 거래시스템, 퀘스트 등의 게임시스템도 추가될 예정이다.
- 호버보드ASDF도 곧 상용화서비스를 할 예정이라고 알고 있다. 정확한 시기와 수익모델에 대해 설명해 달라.
김경률: 호버보드ASDF는 수익모델은 이르면 오는 10월에 오픈할 캐시샵을 통해 마련될 것 이며 상용화는 이와 비슷한 시기에 이뤄질 계획이다.
캐시샵을 위해 별도의 게임머니 시스템을 도입할 예정이지만 구체적인 기획은 아직 미정이다.
캐시샵에서 판매되는 아이템은 아바타를 치장할 수 있는 것을 중심으로 구성할 예정이며 현재 치장용 아이템들 중 일부가 제작 완료된 상태다.
- 호버보드ASDF는 ASDF 프로젝트(가칭) 중 첫 작품이며 호버보드ASDF에 등장하는 아바타시스템을 확장하는 개념으로 차기작을 계속 개발해 나갈 것이라고 알고 있다. ASDF 프로젝트에 대한 구체적인 설명 부탁한다.
김경률: 호버보드ASDF를 잇는 차기작은 현재 구상 중이다. 일단 지금 계획은 현 아바타시스템을 이용해 새로운 게임을 계속 확장시키려 하고 있다. 팀내의 의견수렴을 통해서 결정할 계획이지만, 일단은 호버보드ASDF의 성장에 따라서 모든 것이 결정될 것 같다.
덧붙여 이야기 하자면 ASDF의 다음 작품은 개발 기획단계에서 가장 유저들에게 어필할 수 있는 장르로 개발될 것이다. 예를 들면 개발 기획단계에서 축구가 가장 유저들에게 어필할 수 있는 장르로 손꼽힌다면 축구가 가지고 있는 흥행 및 재미요소가 무엇인지 고민하고 결론을 바탕으로 게임화할 생각이다.
- ASDF라는 타이틀이 완성되는 시점이 언제인가?
김경률: ASDF 프로젝트에 대한 정확한 그림은 그려지지 않았지만 2006년까지는 모든 개발을 마무리 짓고 싶다. 현재 ASDF 프로젝트팀에서 기획을 담당하고 사람이 본인을 제외하면 1명뿐이기 때문에 차기작 기획에 착수할 여건이 되지 않는다. 호버보드ASDF의 서비스 안정화에 더 주력해야 할 시기이기 때문에 이 시기를 넘긴 뒤 게임기획부분에 대한 인력을 충원하고 본격적인 차기작 개발에 착수할 예정이다. |
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- ASDF라는 프로젝트가 애니파크에 부여하는 의미는 A3와 다를 것이라고 생각한다. 어떠한가?
김경률: A3 프로젝트와 달리 ASDF 프로젝트는 애니파크가 독자적으로 개발, 서비스하는 첫 프로젝트이며 애니파크가 향후 메이저급 개발사로 발전할 수 있는 초석이라고 생각한다.
- ASDF 말고 자신이 개발자로서 정말 개발하고 싶은 게임이 있다면?
김경률: ‘오리엔탈 판타지’를 소재로 한 무협게임을 만들어보고 싶다. 개인적으로 신비로운 동양적인 세계관을 매우 좋아하기 때문에 주술적인 내용이 배어있는 동양사상과 문화를 게임 내에 구현해 보고 싶다고 생각해 왔다,
최근 들어 서구의 판타지가 게임세계관에 많은 영향을 주면서 이를 모태로 하고 있는 게임들이 많이 등장하고 있지만 본인은 반대로 동양사상과 문화에 매우 흥미를 느끼고 있다.
ASDF 프로젝트가 끝나면 지금까지 쌓아왔던 무협게임에 대한 내공을 펼쳐보고 싶다.
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- 끝으로 호버보드ASDF를 즐기고 있는 또는 즐길 유저들에게 한마디. 김경률: 오픈베타테스트를 시작한지 얼마 되지 않아 아직 불안정하고 다듬어지지 않은 부분이 많은데도 불구하고 많은 유저들이 성원과 격려를 보내주고 있어 큰 힘이 되고 있다. 이후에도 이전만큼 재미있는 컨텐츠들이 업데이트를 기다리고 있으니 많은 기대 바란다. |
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