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스튜디오실프의 윤종태 대표는 PC게임의 초창기인 80년대부터 SKC와 위자드소프트의 부사장을 역임하면서 게임 라이센스, 해외수출, 마케팅 등 게임유통에 관한 오랜 노하우를 쌓아 온 게임계 원로급 인사다. 이렇듯 게임계에서 잔뼈가 굵은 그가 패키지 게임유통에서 온라인 게임 개발이라는 새로운 도전을 준비하고 있다. 게임메카는 스튜디오 실프의 윤종태 대표이사를 만나 현재 개발중에 있는 온라인 육성게임 큐빗에 관한 내용과 함께 게임계를 바라보는 그만의 시각을 물어보았다. |
게임메카: PC게임 초창기부터 위자드소프트에서 게임유통을 담당해 온 것으로 알고 있다. 구체적으로 어떤 일을 담당 했는가?
윤종태: 위자드소프트의 부사장을 역임하면서 주로 게임 라이센스, 해외수출, 마케팅 분야를 담당했다. 지금은 위자드소프트에서 나와 ‘스튜디오 실프’라는 개발사를 창립해 온라인 게임개발에 주력하고 있다.
게임메카: 오랜 기간동안 패키지 게임을 유통하면서 패키지 게임시장에 관해 남다른 식견이 있는 것으로 알고 있다. 현재 국내 PC게임 개발상황에 대해 어떻게 보고 있는가?
윤종태: 지금의 PC게임 개발 상황은 그 질과 양적인 면에서 비교할
수 없을 만큼 축소됐다. 이렇게 PC게임 시장이 몰락한 이유는 여러 가지가 있겠지만
가장 큰 문제로 지적하고 싶은 것은 특정장르의 황폐화 현상이다.
스타크래프트
이후 많은 게임개발사가 전략게임으로의 장르적 편중현상을 보여주었다. IMF를 격으면서 바싹
움츠러든 게임시장은 벤처기업 붐을 타고 다시 재도약하기 시작했다. 하지만 이 또한
다양한 변화를 기하기보다 비교적 개발비가 싸고 수익성이 보장된 아동용 게임들이
시장의 대부분을 차지했다.
결국 PC게임 시장이 완전히 침체된 지금은 와레즈의
위협에서 비교적 자유로운 여성용 게임이나 캐주얼 게임 등이 간간히 개발되고 있는
상황이다. 이런 현실에서 개발자의 독특한 아이디어가 녹아있는 참신한 PC게임은
앞으로 기대하기 힘들것이다.
게임메카: 게임유통을 관두고 온라인게임을 개발하게 된 특별한 동기는?
윤종태: 위자드소프트에서 근무했을 적에도 포가튼 사가 온라인
등 온라인 사업을 추진한 경험이 있다. 이러한 노하우를 바탕으로 본격적인 온라인게임
개발에 나서고 싶었다.
또한 현재 게임시장 자체도 온라인게임 시장밖에 없다.
PC게임 시장은 이미 존재자체가 무색할 만큼 축소됐다. 또한 콘솔게임 시장은 아직
시장자체가 제한되어 있고 기술력도 부족하다. 따라서 온라인게임 개발은 필연적인
선택이다.
게임메카: 최근 온라인게임의 대세는 MMORPG다. MMORPG를 택하지 않고 특별히 육성커뮤니티게임이라는 장르를 개발하게된 이유는?
윤종태: 현재 MMORPG 시장은 과포화에 따른 경쟁격화와 엄청난
개발비, 마케팅비, 전투와 레벨업 중심의 게임성 등 천편일률적인 기획들이 범람하고
있다.
이 때문에 신생 개발사들은 새로운 게임을 개발하자니 너무 위험부담이
크고 MMORPG를 만들자니 엄청난 개발비와 시장포화로 인해 이러지도 저러지도 못하는
실정이다.
스튜디오 실프 또한 현 게임들의 한계를 초월하는 새로운 개념으로
시장을 개척하기 위해 고민해왔다. 그 결과 기존 RPG게임에서 소외된 대다수 라이트
유저들을 만족시키는 쉽고 재밌는 놀이문화를 개척하고자 큐빗이라는 커뮤니티 게임을
개발하게 됐다.
게임메카: 위자드소프트 출신의 심경주 전 대표이사가 네오리즌을 창립해 온라인 게임을 개발하고 있다. 그밖에 과거 위자드소프트 출신의 인력들이 게임계 다방면에 진출해 있다. 이들 위자드 출신의 개발자들과 공동프로젝트나 협력관계를 맺을 의향은 있는가?
윤종태: 각각의 프로젝트를 진행하고 있는 관계로 이들과의 협력은 아직 시기상조다. 하지만 각자 안정된 기반이 마련되면 공동프로젝트나 협력관계를 모색해 볼 예정이다.
게임메카: 현재 개발 중인 큐빗은 구체적으로 어떤 게임인가?
윤종태: 큐빗은 MMORPG가 가지는 한계성을 극복하고 최근 유행하는
보드게임과 캐주얼 게임이 가지는 우수성에 융합하고자 하는 과정에서 기획됐다.
특히 단순한 채팅위주로 구성된 커뮤니티 게임의 한계성에서 벗어나기 위해 육성시뮬레이션
장르를 게임에 도입했다. 따라서 캐릭터를 키우는 육성시뮬레이션의 재미와 커뮤니티
게임의 아기자기함을 동시에 느낄 수 있을 것이다.
또한 신세대들의 문화코드인
캐릭터, 패션, 코디, 인형 등을 적극적으로 게임에 융합해 라이트 유저들도 쉽게
게임을 접할 수 있도록 제작했다.
게임메카: 최근 나비아인터테인먼트의 바닐라 캣, NC소프트의 알터라이프 등 라이트 유저를 대상으로 한 커뮤니티 게임이 속속 개발되고 있다. 이들 작품에 비해 큐빗만이 가지고 있는 차별성은 무엇인가?
윤종태: 기본적으로 커뮤니티의 차별화를 들 수 있다. 큐빗은
유저와 유저간의 커뮤니티는 물론 유저와 게임속 캐릭터간의 커뮤니티도 활발하게
이루어진다. 예를 들어 유저는 자신이 키우는 캐릭터에게 말을 가르치는 등 각종
교육을 시킬 수 있다. 따라서 큐빗은 단순한 캐릭터를 넘어 유저들의 관심과 가르침으로
점점 성장하므로 유저들에게 몰입감을 준다.
또한 유저가 장시간 게임에 접속하지
않으면 캐릭터가 핸드폰이나 메일을 통해 안부를 물어보는 등 언제나 유저와 함께하는
사이버 동료로서의 개념이 바로 큐빗이다.
게임메카: 처음 온라인게임을 개발하는 입장으로 국내 온라인게임시장 상황을 어떻게 보고 있는가?
윤종태: 부익부 빈익빈 현상이 너무 심하다. 돈 많은 업체는
개발력은 있지만 아이디어가 부족해 고전하고 있고, 돈 없는 업체는 아이디어는 있지만
인력과 개발비가 없어 고전하고 있다.
또한 최근 경제난 때문인지 개발자들의
벤처정신이 사라지고 있다. 게임에 대한 열정 하나로 게임판에 뛰어들었던 과거에
비해 최근에는 안정된 직장이나 복리후생에만 관심이 있는 개발자들이 많아졌다.
그러니 돈 있는 일부 업체에 개발자들이 몰리는 이른바 ‘묻지마 M&A’같은 비정상적인
현상이 팽배해 있는 것이다.
리니지, 라그나로크, 뮤 같은 대작도 개발
초기에는 어려운 개발 환경속에서 핵심인력 몇 명의 아이디어와 도전정신으로 이루어낸
게임이다. 좋은 게임은 돈으로 만드는 것이 아니다. 바로 개발자의 열정과 아이디어로
만드는 것이다.
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