[인터뷰] 웹젠의 차기작 `썬`을 밝힌다!

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게임메카는 웹젠의 사운이 걸린 MMORPG 비밀프로젝트 ‘썬’의 개발기획을 담당하고 있는 홍인균 씨를 만나 인터뷰를 진행했다.

게임메카는 웹젠의 사운이 걸린 MMORPG 비밀프로젝트 ‘썬’의 개발기획을 담당하고 있는 홍인균 씨를 만나 인터뷰를 진행했다.

‘썬(Sun)`이라는 단음절의 이름 외에는 어떠한 정보도 공개되지 않은 웹젠의 차기작은 게임발표와 함께 ‘반지의 제왕’ 음악감독인 하워드쇼어와 게임음악제작에 대한 계약을 공식체결, 업계와 게이머들의 이목을 집중시키고 있는 작품. 마땅한 차기작이 없는 상황에서 ‘뮤’라는 단일 작품으로 이미지가 고착되고 있는 웹젠은 이번 프로젝트를 계기로 글로벌회사로 거듭난다는 포부다.

조이온에서 거상의 개발과 함께 기획자의 길을 걷기 시작한 홍인규 씨는 현재 웹젠의 개발2팀에서 ‘썬(Sun)’ 기획을 총괄하는 인물로 과거 게임공략 전문필진으로도 활약한 바 있다. 그는 “한국뿐만 아니라 전 세계에서도 인정받을 수 있는 마력을 ‘썬’에 불어넣겠다”는 야심찬 포부와 함께 인터뷰의 서문을 열었다.

▶ `썬` 기획자 홍인균 씨

게임메카: 회사가 제시한 청사진에서 ‘썬’이 차지하고 있는 자리는 그 어떤 작품보다도 크다고 생각한다. 비슷한 종류의 MMORPG가 범람하고 있는 상황에서 이 작품이 두각을 나타낼만한 특징을 가지고 있다고 판단하는가.

홍인균: 일반적인 MMORPG에 대해 게이머들이 생각하고 있는 상식을 뒤엎는 수준이라 장담하긴 힘들다. 게이머들이 좋아하는 공통적인 주제가 있고 또 그것을 크게 벗어나는 시도 자체가 자칫 거부감을 줄 수도 있기 때문이다. 그렇다고 특징이 없는 게임이라 판단하시면 곤란하다(웃음). 게이머들이 즐겨하는 MMORPG의 범주를 크게 넘지 않되, 기발하다고 생각될만한 다양한 요소가 준비된 작품이 바로 ‘썬’이다.

게임메카: 리니지 2나 RF온라인 등 대규모 MMORPG의 개념을 띄게 될 것이라는 뜻인지?

홍인균: 굳이 예를 든다면 그렇다. 하지만 틀에 박히고 식상한 스타일의 MMORPG의 개념을 보여주진 않을 것이다. 강제성을 띈 레벨업 위주의 캐릭터성장방식, 천편일률적인 몬스터 잡기 등 현재 국내 온라인게임의 문제로 부각되고 있는 점이 ‘썬’에서 상당부분 개선되지 않을까 생각한다.

비디오게임의 액션을 즐기는 듯 전투의 박진감을 극대화하고 게이머들이 손쉽게 적응할 수 있는 스타일을 선보여 게임 본연의 재미를 찾을 수 있도록 노력하겠다. 예를 들어 각 캐릭터들의 스타일리시한 액션과 손맛에서도 재미를 찾을 수 있을 테고, 계곡 위에서 뛰어내리거나 문을 열고 우르르 튀어나오는 몬스터 등 기존의 MMORPG에서 볼 수 없는 연출에서도 신선한 재미를 느낄 수 있으리라고 본다.

▶ 최근 유행하는 대규모 MMORPG가 될 것이라는 설명

게임메카: 언뜻 감이 오지 않는다. 어차피 MMORPG는 유저가 게임을 즐기는 시간이 늘어나면 늘어날수록 전투 본연에서 재미를 찾기보다는 레벨업을 위한 반복적인 모습으로 일관되기 마련이다. 그렇지 않으면 공성이라든가 PK와 같은 부분에서 재미를 추구하는 것이 보통인데, 단순히 전투 본연의 특징을 살린다는 것만으로 차별화를 꾀한다는 건 상당히 위험한 발상이지 않겠는가?

홍인균: 물론 그것만으로 게이머들의 발길을 붙잡지 못한다는 사실을 잘 알고 있다. 공성을 비롯해 PK, 퀘스트 등 일반적으로 MMORPG가 보여주는 특징은 ‘썬’에도 당연히 포함되어 있다. 단지 이런 요소 중의 하나를 겉으로 부각시키지 않고 싶을 뿐이다.

일반적인 MMORPG의 경우 방대한 세계관과 퀘스트 위주의 진행방식 등 다양한 특징을 내세우곤 하지만 결국 전투를 통한 레벨업이라는 하나의 결론이 도출된다. 게임플레이 시간의 절대 다수를 차지하는 전투에 있어 특별한 재미를 준다는 것이 우리의 목표며 “MMORPG에서도 이런게 가능하구나”라는 감탄사를 유저들에게서 끌어낼 수 있으리라 생각한다.

게임메카: 게임의 세계관과 배경은? 뮤와의 연계성도 있는가?

홍인균: 게임의 제목이 ‘썬(Sun: 태양)’이듯 어둠에서 빛을 찾아간다는 의미를 담고 있다. ‘소울 오브 더 얼티밋 네이션(Soul of the Ultimate Nation)’이라는 단어의 이니셜을 딴 것이긴 하지만…

게임은 약간 어두운 색깔을 띠고 있으나 제이씨엔터테인먼트의 프리스트나 그라비티의 레퀴엠과 같은 하드코어한 분위기를 보여준다는 의미는 아니다. 뮤와의 연계성은 전혀 없다. 혹자는 ‘썬’을 ‘뮤 2’로 일컫기도 하지만 사실무근이며 전혀 새로운 게임이라는 사실을 강조하고 싶다.

세계관 자체는 판타지에 근거하고 있으나 많은 온라인게임이 천편일률적으로 채택하고 있는 판타지와는 많이 다른 퓨전형식의 배경을 제공한다. 즉 예를 들자면 “엘프는 민첩성이 높으니까 무조건 활을 잘 쏠 것이다”라는 통념 자체가 캐릭터를 키우는데 있어 중요한 영향을 끼치지 않는다는 뜻이다.

게임메카: 뮤처럼 캐릭터성을 부각시키지 않겠다는 뜻인가? 최근 온라인게임의 경향은 캐릭터성을 최대한 살려내는 추세로 흐르고 있는데.

홍인균: 그런 의미보다는 ‘시작은 초라하나 그 끝은 창대하리라’라는 명언을 게임에 부합시킨다고나 할까(웃음).

게임컨셉자체가 다양한 유저층을 노리고 있는 만큼 처음부터 엄청난 숫자의 캐릭터를 제공해 게이머들에게 혼란을 가중시키기보다는 적당한 종류의 캐릭터를 다양한 방향으로 키워나갈 수 있는데 초점을 맞췄다.

‘썬’의 종족은 여러 종류로 나뉘어 있으나 게이머가 선택할 수 있는 캐릭터가 많지는 않다. 그러나 모든 종족이 똑같은 직업 아래에서 남자 여자가 존재한다는 개념은 아니다. 남성캐릭터만이 선택할 수 있는 종족이 있을 테고, 여성만의 고유한 직업도 분명히 존재한다. 이렇게 선택한 캐릭터들은 처음엔 비슷한 모습으로 출발하지만 다채로운 육성법과 전직시스템 으로 레벨이 높아질수록 개성 넘치는 고유의 특징을 선보일 수 있을 것이다. ‘썬’의 캐릭터성은 이 같은 방식으로 부각될 수 있으리라 생각한다.

게임메카: 게임 속 필드의 넓이는 어느 정도일지 궁금하다. 최근 여러 온라인게임들이 경쟁적으로 ‘보다 넓은’ 필드를 제공하는데 주력하는 듯한 모습이다.

홍인균: 의외의 이야기로 들릴 수도 있겠지만 ‘썬’은 월드 오브 워크래프트나 기타 여러 온라인게임과 같은 넓은 필드를 제공하지 않을 것이다. 그보다는 좀 더 특색 있는 모습으로 넓지 않은 공간을 최대한 활용하는데 중점을 맞출 것이다. 마비노기에서 아이템을 이용해 던전을 생성한다던가 길드워의 스테이지 시스템이 좋은 예가 아닐까 싶다.

게임메카: ‘썬’의 등급은 어느 정도로 예상하고 있는가?

홍인균: 일단은 15세 등급 정도에 초점을 맞춰 게임을 개발하고 있다. 앞서 ‘썬’이 어두운 분위기를 지향하고 있다는 이야기를 했었는데, 절대 하드코어한 분위기를 연출한다는게 아니라는 사실을 강조하고 싶다. 약 15세에서 30~40대까지 거의 모든 연령층을 즐길 수 있는 범용적인 게임이 될 수 있을 것이다.

게임메카: 모든 온라인게임이 안고 있는 숙제지만 캐릭터 중심의 게임과 아이템 중심의 게임의 적절한 비율을 맞추는게 상당히 어려운 일이라 생각한다. 해외게임이 대게 스킬이나 특성치 등에 의해 캐릭터의 능력이 판가름 나는 종류라고 한다면 국내게임은 아이템의 종류에 따라 각각의 캐릭터들이 엄청난 차이를 보인다. 뮤의 경우 지나칠 정도로 아이템 중심으로 게임이 특성화되는 경향이 있었는데, ‘썬’은 어떤 범주에 속할 것이라 예상하는가?

홍인균: 어려운 질문이다(웃음). 캐릭터와 아이템 이 두 가지 요소를 가장 잘 배합한 게임은 ‘디아블로 2’가 아닐까 생각한다. 비록 온라인게임은 아니지만 다양한 개성을 지닌 방향으로 육성이 가능한 특징에서부터 다채로운 아이템의 밸런스까지 기획자의 입장에서 보면 부럽기 그지없는 게임이 아닐 수 없다.

뮤의 경우 아이템에 의존도가 너무 크다는 사실을 인정하고 있는 만큼 ‘썬’에서는 이 둘의 밸런스를 맞추는데 총력을 기울일 생각이다. 굳이 말하자면 캐릭터에 더 힘이 실린 게임이 되지 않을까 싶다.

"디아블로 2의 밸런스는 가히 혁명에 가까웠죠"

게임메카: 현재 ‘썬’의 개발인원과 스케쥴에 대해 알려달라. 게임의 완성비율은 어떻게 되는가?

홍인균: 지금은 25명 정도의 인원이 개발에 참여하고 있으나 개발진은 지속적으로 확충하고 있는 상황이다. 게임은 현재 전체적인 윤곽이 잡힌 상태로 초반 그래픽작업과 프로그래밍이 진행되고 있다. 2005년 E3에서 발표한 이후 베타테스트가 시작되지 않을까 싶다.

‘썬’의 기획은 2003년 정도부터 시작됐지만 엔진은 뮤 클라이언트 제작을 맡은 바 있는 홍성민 팀장의 주도 아래 개발이 지속되어 왔다. 이 엔진은 범용적으로 사용되는 종류라기보다는 ‘썬’을 위해 특화된 케이스의 엔진이라고 할 수 있다.

게임메카: ‘썬’의 해외진출계획은 어떻게 되는가? 요즘엔 국내에서 상용화된 게임으로 필드테스트를 거친 후 해외에 진출하는 웃지못할 사례가 이어지고 있는데.

홍인균: 해외진출을 제 1의 목표로 한 게임이라고 할 순 없겠지만 ‘뮤’를 6개국에 런칭한 경험을 토대로 ‘썬’의 경우 기획초기 단계부터 각 나라의 특성에 맞출 수 있도록 노력하고 있다. 아마 국내에서 정식서비스가 시작될 시점이면 해당 국가에서도 거의 동일한 시기에 서비스가 시작될 수 있을 만큼 현지화에 중점을 맞춰 기획하고 있다는 뜻이다.

그렇다고 해서 해외진출작이 국내에 선보이는 ‘썬’과 다른 작품이 될 것이라는 뜻은 아니다. 게임을 약간 수정하는 정도랄까. 현지의 네트워크 사정을 비롯 게임의 몇몇 특징이 해당 국가의 문화와 크게 틀린 경우가 비일비재하고 또 그러한 문제 때문에 서비스 시기 자체가 늦춰지는 경우를 여러 회사를 거치며 겪어왔기 때문에 기획단계에서부터 이같인 문제점을 피하기 위해 노력하고 있다.


      ▶ 썬의 게임음악을 제작하게 될 하워드 쇼어

게임메카: PC요구사양은 어느정도가 될 것인지? 리니지 2의 경우처럼 차후 업그레이드 시기까지 고려, 좀 더 높은 사양으로 게임을 제작하고 있는가?

홍인균: 그렇지 않다. 앞서 계속 강조한 내용처럼 ‘썬’은 범용적인 게임이 되기 위해 노력하는 작품인 만큼 PC요구사양은 생각보다 꽤 낮을 것이라 예상한다. 낮은 사양에서도 고품격의 그래픽 퀄리티를 뽑아내기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있다.

게임메카: 웹젠에선 언제부터 게임기획업무를 담당해왔는지 궁금하다.

홍인균: 2003년부터다. 현재 업데이트될 예정인 뮤의 다크로드나 공성전 등의 기획을 개발1팀과 같이 진행하다가 2003년 여름부터 ‘썬’의 기획을 담당하게 됐다.

그 전엔 조이온에서 ‘거상’의 기획업무를 담당한 바 있다. 물론 ‘거상’의 기획과 전반적인 개발을 총괄한 사람은 현재 인티즌에서 ‘군주’를 성공적으로 런칭시킨 김태곤 이사다. 개인적으로 존경하는 분이다.

게임메카: 어떤 면에서 존경한다는 의미인가?

홍인균: 한 사람이 두 개의 게임을 성공적으로 런칭 시킨 것은 게임업계에서도 찾아보기 힘든 사례가 아닐까 생각한다. 현재 거상과 군주 모두 꽤 높은 수익을 거두고 있다는 사실에서도 증명되듯 게임기획력과 더불어 유저들에게 큰 거부감을 주지 않는 범위 내에서 이윤을 추구하는 데에도 비상한 두뇌를 지닌 분이다. 유저가 바라는 게임과 회사가 바라는 게임의 수위를 적절히 조절해야하는 게임기획자 입장에서는 이런 통찰력이 중요하다.

게임메카: 마지막으로 게임을 기대하는 유저들에게 한 말씀?

홍인균: 많은 경력이라고 할 순 없지만 지금껏 게임기획을 해오며 한 가지 제대로 배운 사실이 있다. 기획자가 좋아하는 게임과 유저가 바라는 게임상은 판이하게 틀릴 수 있다는 내용이다. 기획자가 좋아하는 게임은 단지 그 개인의 취미일 뿐, 자신이 즐기는 게임취향을 결코 유저들에게 강요할 필요는 없다. 함정에 빠지기 쉬운 극히 위험한 발상 중의 하나다.

기획자는 지금껏 플레이해온 게임들에게 영감을 얻고 그를 바탕으로 보다 뛰어난 작품이 될 수 있도록 하는 것이 중요하다는 생각이다. 특정계층에 편향된 게임이 아닌, 최대한 많은 유저들의 눈높이에서 게임을 바라보고 제작할 수 있도록 최선을 다하겠다. 지켜봐 달라.

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