커뮤니티가 강화된 온라인FPS 개발로 새로운 시장창출 모색
게임메카는 현재 동시접속자수 3만 명을 기록하며 카르마 온라인 이후 꾸준히 온라인FPS분야에서 두각을 나타내고 있는 드래곤플라이 박철우 대표를 만나 서비스중인 게임과 기획중인 차기작에 대해 이야기를 나눴다.
광고대행업체, 이동통신회사 등 게임과 큰 관련이 없는 곳에서 근무한 박 대표는 95년 미국유학 당시 음악, 게임을 비롯한 엔터테인먼트 사업분야에 대한 관심은 높았지만 접촉할 기회가 없어 늘 기회만 엿보고 있었다고 한다.
게임업계에 진출해 처녀작인 카르마 온라인을 일약 온라인FPS장르의 다크호스로 만든 그는 “국내시장에서 처음으로 온라인FPS장르를 개척한 만큼 향후에도 다양한 플랫폼을 통한 FPS게임을 개발해 드래곤플라이를 해외에서도 개발력을 인정받는 개발사로 성장시키겠다”며 “2005년 본격적으로 개발될 차기작은 커뮤니티가 강화된 온라인FPS게임을 만들어 새로운 수익모델을 만들어 낼 것”이라는 말로 인터뷰의 서문을 열었다.

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게임업계
진출에 대한 계기가 좀 독특했다는데?
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한솔엠닷컴에서
오랜 기간 근무하면서 통신사업을 비롯해 다양한 분야에서의 새로운 도전을 모색해
왔다. 한솔근무 당시 기업 홍보와 이벤트를 진행하던 중 엔터테인먼트 산업분야와
접촉할 기회가 생겼고 엔터테인먼트 산업분야에 대한 성장가능성에 대한 긍정적인
생각을 갖게 됐다. 그 이후 골프와 관련된 홍보이벤트를 진행하면서 자연스럽게 게임에
대한 관심이 생겼고 관련 분야로의 진출을 모색하던 중 현재 드래곤플라이 박철승
부대표가 개발사를 창업하면서 본인의 진로가 게임업계 쪽으로 급물살을 타기 시작했다.
처음에는 박철승 부대표와 전혀 다른 게임분야에서 뭔가를 이뤄보고 싶었지만 당시 드래곤플라이는 개발자만 있는 소규모 개발사였고 자금, 회계관리 등 회사운영에 필요한 인력이 없어 어려움을 겪고 있었다. 그래서 회사운영에 도움을 주기 위해 2000년 1월 드래곤플라이 대표로 취임하게 됐다.
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드래곤플라이에
함께 몸담고 있는 박철우 대표와 박철승 부대표의 관계는 미국의 게리엇 형제와 비교할
수 있을 것 같다. 현재 드래곤플라이는 어떻게 운영되고 있는가?
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현재
드래곤플라이는 개발과 회사경영이 이원화돼 있는 상태다. 회사경영 및 사업적인
분야는 본인이 전담하고 있으며 게임개발에 관련된 모든 사항은 박철승 부대표가
전담하고 있다. 물론 회사운영과 게임개발에 대한 모든 의사결정의 최종단계에서는
상호간 합의점을 도출하기 위해 서로의 의견을 들어보기는 하지만 그 전까지는 서로의
업무에 대해 관여하지 않고 있다.
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두 번째는 오랜 개발기간을 통한 개발자들의 정력소모다. 2년이란 개발기간이 결코 짧은 시간도 아니거니와 그동안 어떤 결과물도 볼 수 없었기 때문에 개발자들에게는 꽤 힘든 기간이었다. 자신감을 가지고 시작한 프로젝트였지만 목표개발기간보다 개발 일정이 1년 더 연장돼 개발자들의 사기는 점차 떨어져가고 있었고 엎친데 덮친격으로 자금난도 맞이하게 됐다. 지금 돌이켜보면 자금난보다도 개발자들에게 새로운 동기를 부여하는 것이 가장 어려웠던 점이 었다.
물론 해외시장에는 거대공룡과 같은 FPS게임개발사들이 상당수 있었지만 국내에는 전무했기 때문에 어느 정도 위험성을 감수해서라도 국내 게임시장에서 새로운 분야의 톱이 되기 위해 비쥬류 장르였던 FPS를 선택했다.
두 번째는 첫 번째 요소가 카르마 온라인의 퍼블리싱을 담당했던 게임포털 넷마블의 주 사용자층과 부합했다는 것이다. 카르마 온라인의 개발컨셉은 ‘초등학생도 할 수 있는 쉬운 FPS게임’이었고 넷마블의 주 이용자층은 20대 유저보다 초, 중, 고등학생 등 주로 10대 학생유저들이 많았기 때문에 이용자가 많이 확보된 것 같다.
또 FPS게임의 핵심이라고 할 수 있는 밸런스, 타격감 등 기술적인 시스템과 유저들의 요구사항 대한 경험도 얻었다.
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온라인게임의
가장 기본적인 컨텐츠인 커뮤니티에 충실했기 때문에 인기를 끌지 않았나 생각한다.
패키지게임으로 기획이 시작됐던 카르마 온라인과 달리 스페셜포스는 온라인게임으로
기획이 시작됐기 때문에 기획초기단계에서부터 클랜 등의 커뮤니티 시스템을 염두에
두고 있었다.
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넷마블을
통해 퍼블리싱된 카르마온라인은 어느 정도 만족할만한 성과를 거둔 것으로 판단된다.
스페셜포스 퍼블리싱에 대한 계약을 CJ인터넷이 아닌 네오위즈와 체결한 것은 특별한
이유가 있는가?
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차기작인
스페셜포스의 퍼블리싱을 CJ인터넷이 아닌 네오위즈와 하게 된 것은 CJ인터넷이 퍼블리싱에
대해 불리한 조건을 요구하거나 불만사항이 있어서가 아니다. 카르마 온라인은 자체적으로
성장한 것이 아닌 넷마블과 같이 성장했다고 해도 과언이 아닐 정도로 도움을 많이
받았다.
네오위즈와 손을 잡은 것은 좀 더 스페셜포스에 집중해서 온라인FPS장르에 대한 새로운 시장을 형성시켜줄 수 있는 조건을 가진 퍼블리셔와 일해보고 싶었기 때문이다. 카르마 온라인처럼 넷마블과 함께 할 수도 있지만 카르마 온라인이 서비스되고 있는 상황에서 스페셜포스가 동시에 서비스된다면 둘 중 어느 한 게임은 조명을 덜 받게 될 것이고 이는 개발사로서 그렇게 좋은 조건이라고는 생각하지 않는다.
카르마 온라인이 넷마블이란 최적화된 플랫폼을 만났듯이 스페셜포스도 나름대로의 최적화된 플랫폼을 만났으면 하는 바램에서 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 한 것이다.
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밸브소프트웨어의
스팀서비스 PC방 유료화정책으로 인해 드래곤플라이는 지난 8월 인문협과 스페셜포스
PC방 무료화정책에 대한 양해각서를 체결한바 있다. MOU체결이후 스페셜포스는 나름대로
홍보, 마케팅적인 부분에 있어 이득을 본 것 같은데 어떠한가?
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운이
좋았다고 할 수밖에 없을 것 같다. 사실 카르마 온라인을 서비스하면서도 늘 드래곤플라이는
카운터스트라이크에 대한 생각뿐이었다. 온라인FPS게임시장에서 카운터스트라이크를
넘지 못하면 수익은 고사하고 성공도 바라볼 수 없을 정도로 꽤 깊은 곳까지 확대가
돼 있었기 때문이다.
드래곤플라이는 스페셜포스가 카르마 온라인이 넘지 못했던 카운터스트라이크의 벽을 넘어주기를 내심바랬으며 밸브소프트웨어의 스팀서비스와 관련된 문제가 불거지면서 어부지리격으로 스페셜포스가 유리한 국면을 맞이하게 됐다. MOU 체결이후 인문협과 PC방 업주들의 지원으로 스페셜포스의 인지도와 사용자가 많이 늘어났고 게임이 활성화되는데 도움을 많이 받았다.
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스페셜포스의
유료화 시점과 목표매출에 대해 말해달라?
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스페셜포스
유료화는 현재 2~3개월 정도로 예상하고 준비 중인 업데이트가 완료된 뒤에 실시할
생각이며 이르면 2005년 1, 2월이 될 것 같다. 매출목표는 약 10억 원 이상을 예상하고
있으며 현재 그와 관련된 수익모델 찾기에 주력하고 있다. 유료화 방식은 부분유료가
될 것이다.
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스페셜포스의
향후 스페셜포스의 개발방향과 박대표가 생각하는 가장 이상적인 온라인FPS게임에
대해 말해달라.
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스페셜포스는
향후에도 계속 버그를 최소화해 안정적이며 완성도 높은 게임을 만들어나가는데 주력할
것이다. 또 단순히 액션성에 대한 사실감만을 높이는 방향이 아닌 게임에 참여하는
유저가 항상 새로운 전략과 전술로 게임을 즐길 수 있도록 관련시스템 및 커뮤니티
시스템 개발에 매진할 계획이다.
본인이 생각하는 가장 이상적인 게임은 재미있는 게임이다. 너무 맹목적일 수도 있는데 잘 만든 게임은 다른 개발자들이 따라 할 수 없을 정도의 기술력을 집약시켜 만든 게임이 아니라 모든 사람들이 쉽게 즐기고 그 속에서 나름대로의 재미를 얻을 수 있는 게임이라고 생각한다. 온라인FPS게임도 이 범주를 크게 벗어나지 않을 것이며 드래곤플라이는 향후 이런 온라인FPS게임을 만드는데 정진할 계획이다.
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이후에도
FPS장르분야를 계속 발전시켜 나갈 것인가? 또 현재 드래곤플라이는 차기작을 개발하고
있는가?
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온라인FPS게임을
계속 개발하면서 발전시켜온 만큼 이후에도 끊임없는 온라인FPS게임 개발을 통해
해외시장에서도 인정받은 게임을 만드는데 주력할 것이다.
스페셜포스 이후의 차기작은 현재 기획단계에 있다. 차기작의 기본 골격은 온라인FPS장르며 클랜시스템 등의 커뮤니티시스템이 스페셜포스보다도 한 단계 발전된 모습으로 적용될 것이며 드래곤플라이는 이를 통해 새로운 시장창출을 모색할 것이다. 본격적인 개발은 이르면 2005년 상반기에 시작될 예정이며 늦어도 2006년에는 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다.
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마지막으로
개발사 드래곤플라이의 장, 단기적인 계획에 한 마디 부탁한다.
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미국,
유럽시장에서 인정받고 중국, 대만, 일본 등의 아시아 시장을 포함해 북미, 유럽시장을
개척해 나가는 것이 장기적인 계획이며 단기적으로는 개발인력확충을 통해 배틀넷시스템
등을 개발해 드래곤플라이가 개발한 온라인FPS게임을 세계 모든 유저들이 함께 즐길
수 있는 환경을 제공하고 콘솔게임 등 패키지게임을 새롭게 개발할 예정이다.
단기적인 계획에 대한 결과물은 신작게임이 모습을 드러낼 2006년에는 가시화 될 것이며 그에 대한 세부적인 일정은 늦어도 11월에는 모두 확정시킬 계획이다.
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