[인터뷰] 드래곤플라이 박철우 대표 “2005년 새로운 FPS신작 출시”

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게임메카는 현재 동시접속자수 3만 명을 기록하며 카르마 온라인 이후 꾸준히 온라인FPS분야에서 두각을 나타내고 있는 드래곤플라이 박철우 대표를 만나 서비스중인 게임과 기획중인 차기작에 대해 이야기를 나눴다.

커뮤니티가 강화된 온라인FPS 개발로 새로운 시장창출 모색

게임메카는 현재 동시접속자수 3만 명을 기록하며 카르마 온라인 이후 꾸준히 온라인FPS분야에서 두각을 나타내고 있는 드래곤플라이 박철우 대표를 만나 서비스중인 게임과 기획중인 차기작에 대해 이야기를 나눴다.

광고대행업체, 이동통신회사 등 게임과 큰 관련이 없는 곳에서 근무한 박 대표는 95년 미국유학 당시 음악, 게임을 비롯한 엔터테인먼트 사업분야에 대한 관심은 높았지만 접촉할 기회가 없어 늘 기회만 엿보고 있었다고 한다.

게임업계에 진출해 처녀작인 카르마 온라인을 일약 온라인FPS장르의 다크호스로 만든 그는 “국내시장에서 처음으로 온라인FPS장르를 개척한 만큼 향후에도 다양한 플랫폼을 통한 FPS게임을 개발해 드래곤플라이를 해외에서도 개발력을 인정받는 개발사로 성장시키겠다”며 “2005년 본격적으로 개발될 차기작은 커뮤니티가 강화된 온라인FPS게임을 만들어 새로운 수익모델을 만들어 낼 것”이라는 말로 인터뷰의 서문을 열었다.


게임업계 진출에 대한 계기가 좀 독특했다는데?


한솔엠닷컴에서 오랜 기간 근무하면서 통신사업을 비롯해 다양한 분야에서의 새로운 도전을 모색해 왔다. 한솔근무 당시 기업 홍보와 이벤트를 진행하던 중 엔터테인먼트 산업분야와 접촉할 기회가 생겼고 엔터테인먼트 산업분야에 대한 성장가능성에 대한 긍정적인 생각을 갖게 됐다. 그 이후 골프와 관련된 홍보이벤트를 진행하면서 자연스럽게 게임에 대한 관심이 생겼고 관련 분야로의 진출을 모색하던 중 현재 드래곤플라이 박철승 부대표가 개발사를 창업하면서 본인의 진로가 게임업계 쪽으로 급물살을 타기 시작했다.

처음에는 박철승 부대표와 전혀 다른 게임분야에서 뭔가를 이뤄보고 싶었지만 당시 드래곤플라이는 개발자만 있는 소규모 개발사였고 자금, 회계관리 등 회사운영에 필요한 인력이 없어 어려움을 겪고 있었다. 그래서 회사운영에 도움을 주기 위해 2000년 1월 드래곤플라이 대표로 취임하게 됐다.


드래곤플라이에 함께 몸담고 있는 박철우 대표와 박철승 부대표의 관계는 미국의 게리엇 형제와 비교할 수 있을 것 같다. 현재 드래곤플라이는 어떻게 운영되고 있는가?


현재 드래곤플라이는 개발과 회사경영이 이원화돼 있는 상태다. 회사경영 및 사업적인 분야는 본인이 전담하고 있으며 게임개발에 관련된 모든 사항은 박철승 부대표가 전담하고 있다. 물론 회사운영과 게임개발에 대한 모든 의사결정의 최종단계에서는 상호간 합의점을 도출하기 위해 서로의 의견을 들어보기는 하지만 그 전까지는 서로의 업무에 대해 관여하지 않고 있다.





 


2003년 카르마온라인이 부분유료화를 실시하기 전까지 드래곤플라이는 매출이 발생하지 않는 개발사에 불과했다. 어려웠던 점이 많았을 것 같다.


첫 번째는 자금확보다. 2000년 1월 드래곤플라이가 카르마 온라인의 개발에 착수했을 당시 드래곤플라이의 재정상태는 거의 제로에 가까웠기 때문에 목표개발기간인 2년 동안의 개발비 확보가 가장 시급했다. 외부투자를 통해 어느 정도의 개발비를 확보한 상태에서 카르마 온라인의 개발이 시작되기는 했지만 당시만 하더라도 투자자들은 온라인게임에 대한 투자에 확신을 가지고 있지 못했으며 카르마 온라인은 국내에서는 비주류장르였던 FPS장르였기 때문에 영속적인 자금확보가 어려웠었다.

두 번째는 오랜 개발기간을 통한 개발자들의 정력소모다. 2년이란 개발기간이 결코 짧은 시간도 아니거니와 그동안 어떤 결과물도 볼 수 없었기 때문에 개발자들에게는 꽤 힘든 기간이었다. 자신감을 가지고 시작한 프로젝트였지만 목표개발기간보다 개발 일정이 1년 더 연장돼 개발자들의 사기는 점차 떨어져가고 있었고 엎친데 덮친격으로 자금난도 맞이하게 됐다.

지금 돌이켜보면 자금난보다도 개발자들에게 새로운 동기를 부여하는 것이 가장 어려웠던 점이 었다.


드래곤플라이는 일부 마니아들 사이에서만 알려져 있던 PC용 RPG타이틀 개발사였고 당시만 해도 시장의 대부분 사람들은 FPS장르에 대해 비관적이었다. ‘실패’라는 위험부담감을 안으면서까지 새로운 분야에 진출해야만 하는 이유라도 있었나?


국내에서도 자리 잡지 못한 개발사가 해외시장을 노린다는 것은 어떻게 보면 무리수였다. 하지만 장기적으로 봤을 때는 회사가 그런 큰 목표를 가져야만 영속성을 띠겠다는 생각을 하게 됐다. 또 당시 해외 게임시장의 주류는 FPS장르였고 FPS게임을 개발한 개발사는 어느 정도 개발력을 인정받을 수 있는 개발사적인 측면에서의 장점도 있었다.

물론 해외시장에는 거대공룡과 같은 FPS게임개발사들이 상당수 있었지만 국내에는 전무했기 때문에 어느 정도 위험성을 감수해서라도 국내 게임시장에서 새로운 분야의 톱이 되기 위해 비쥬류 장르였던 FPS를 선택했다.


스페셜포스의 전작이라고 할 수 있는 카르마의 경우 당초 패키지게임으로 개발될 예정이었다. 온라인게임으로 전향하게 된 구체적인 이유에 대해?


당시 해외시장은 온라인게임보다 패키지게임에 대한 수요가 더 많았기 때문에 온라인게임보다는 패키지게임을 개발해서 해외시장을 공략하겠다는 계획이었다. 하지만 그런 생각들은 E3나 ECTS 등의 게임박람회에 시제품을 출전시키면서 바뀌기 시작했다. 한국에서도 FPS게임을 개발하고 있다는데 많은 격려를 받았지만 해외 유수의 FPS게임과 비교해 당시 카르마는 걸음마 수준에 불과했고 패키지로서 그들의 수준을 따라잡는 데는 많은 시간이 걸릴 듯 했다. 그래서 개발기술력을 국내시장에서 인정받은 뒤 해외시장으로의 진출을 모색하게 됐고 당시 국내시장은 패키지게임보다 온라인게임에 대한 수요가 많았기 때문에 온라인게임을 선택하게 됐다.


2003년 5월만 하더라도 카르마 온라인은 누적회원이 350만, 동시접속자수가 9만 명에 육박할 정도로 유저들의 인기를 한 몸에 받았다. 비결이 있는가?


첫 번째는 FPS장르의 초기진입장벽을 낮췄다는 것이다. 당시에도 다양한 FPS게임이 국내에 유통되면서 어느 정도의 마니아층을 확보한 상태였지만 FPS게임자체가 쉽게 유저들이 접할 수 있는 장르의 게임은 아니었다. 하지만 그럼에도 불구하고 수많은 게이머들은 당시 유통된 FPS게임의 유명세 때문에 플레이하기를 원했었다. 드래곤플라이는 그런 유저들의 요구사항에 맞추기 위해 카르마 온라인의 난이도를 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있을 정도로 하향조정해 게이머에 대한 초기 진입장벽을 낮춘 것이 어느 정도 유저들에게 어필된 것 같다.

두 번째는 첫 번째 요소가 카르마 온라인의 퍼블리싱을 담당했던 게임포털 넷마블의 주 사용자층과 부합했다는 것이다. 카르마 온라인의 개발컨셉은 ‘초등학생도 할 수 있는 쉬운 FPS게임’이었고 넷마블의 주 이용자층은 20대 유저보다 초, 중, 고등학생 등 주로 10대 학생유저들이 많았기 때문에 이용자가 많이 확보된 것 같다.


카르마 온라인을 통해 온라인에서는 비주류장르였던 FPS분야에 대한 드래곤플라이만의 노하우를 얻었을 것 같은데?


가장 많이 얻은 것은 온라인FPS게임에 있어서의 게임서버운영에 관한 경험이다. 카르마 온라인을 서비스하면서 발생된 운영과 관련된 다양한 문제점들을 수정하면서 얻은 경험을 통해 드래곤플라이는 스페셜포스를 통해 온라인FPS장르에 있어 진일보된 시스템을 구축할 수 있었고 온라인FPS게임을 서비스하는데 적합한 서버시스템 기술력을 갖추게 됐다.

또 FPS게임의 핵심이라고 할 수 있는 밸런스, 타격감 등 기술적인 시스템과 유저들의 요구사항 대한 경험도 얻었다.


그럼 스페셜포스는 카르마 온라인의 부족한 점을 얼마나 커버한 게임이라고 생각하는가?


목표치가 100이라고 했을 경우 카르마 온라인은 50정도, 스페셜포스는 70~80정도라고 생각한다.


수많은 온라인FPS게임 중에 스페셜포스는 최근 눈에 띠는 성과를 거두며 두각을 나타내기 시작했다. 다른 온라인FPS게임보다 많은 인기를 얻을 정도의 스페셜포스만의 특징이 있는가?


온라인게임의 가장 기본적인 컨텐츠인 커뮤니티에 충실했기 때문에 인기를 끌지 않았나 생각한다. 패키지게임으로 기획이 시작됐던 카르마 온라인과 달리 스페셜포스는 온라인게임으로 기획이 시작됐기 때문에 기획초기단계에서부터 클랜 등의 커뮤니티 시스템을 염두에 두고 있었다.


넷마블을 통해 퍼블리싱된 카르마온라인은 어느 정도 만족할만한 성과를 거둔 것으로 판단된다. 스페셜포스 퍼블리싱에 대한 계약을 CJ인터넷이 아닌 네오위즈와 체결한 것은 특별한 이유가 있는가?


차기작인 스페셜포스의 퍼블리싱을 CJ인터넷이 아닌 네오위즈와 하게 된 것은 CJ인터넷이 퍼블리싱에 대해 불리한 조건을 요구하거나 불만사항이 있어서가 아니다. 카르마 온라인은 자체적으로 성장한 것이 아닌 넷마블과 같이 성장했다고 해도 과언이 아닐 정도로 도움을 많이 받았다.

네오위즈와 손을 잡은 것은 좀 더 스페셜포스에 집중해서 온라인FPS장르에 대한 새로운 시장을 형성시켜줄 수 있는 조건을 가진 퍼블리셔와 일해보고 싶었기 때문이다. 카르마 온라인처럼 넷마블과 함께 할 수도 있지만 카르마 온라인이 서비스되고 있는 상황에서 스페셜포스가 동시에 서비스된다면 둘 중 어느 한 게임은 조명을 덜 받게 될 것이고 이는 개발사로서 그렇게 좋은 조건이라고는 생각하지 않는다.

카르마 온라인이 넷마블이란 최적화된 플랫폼을 만났듯이 스페셜포스도 나름대로의 최적화된 플랫폼을 만났으면 하는 바램에서 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 한 것이다.


밸브소프트웨어의 스팀서비스 PC방 유료화정책으로 인해 드래곤플라이는 지난 8월 인문협과 스페셜포스 PC방 무료화정책에 대한 양해각서를 체결한바 있다. MOU체결이후 스페셜포스는 나름대로 홍보, 마케팅적인 부분에 있어 이득을 본 것 같은데 어떠한가?


운이 좋았다고 할 수밖에 없을 것 같다. 사실 카르마 온라인을 서비스하면서도 늘 드래곤플라이는 카운터스트라이크에 대한 생각뿐이었다. 온라인FPS게임시장에서 카운터스트라이크를 넘지 못하면 수익은 고사하고 성공도 바라볼 수 없을 정도로 꽤 깊은 곳까지 확대가 돼 있었기 때문이다.

드래곤플라이는 스페셜포스가 카르마 온라인이 넘지 못했던 카운터스트라이크의 벽을 넘어주기를 내심바랬으며 밸브소프트웨어의 스팀서비스와 관련된 문제가 불거지면서 어부지리격으로 스페셜포스가 유리한 국면을 맞이하게 됐다. MOU 체결이후 인문협과 PC방 업주들의 지원으로 스페셜포스의 인지도와 사용자가 많이 늘어났고 게임이 활성화되는데 도움을 많이 받았다.


PC방 무료화를 통해 드래곤플라이는 고정적으로 얻을 수 있는 매출의 일부분을 포기했다. 이 부분은 어떻게 해석할 수 있겠는가?


PC방 무료화를 통해 잃게 되는 매출의 일부분은 스페셜포스의 홍보, 마케팅 비용으로 생각해 주길 바란다. 온라인FPS게임에 있어 PC방 서비스가 게임활성화에 미치는 영향은 다른 장르에 비해 거의 지배적이라고 할 수 있기 때문에 이런 손실은 향후 스페셜포스에게 더 큰 이익을 가져다줄 것으로 기대한다.


스페셜포스의 유료화 시점과 목표매출에 대해 말해달라?


스페셜포스 유료화는 현재 2~3개월 정도로 예상하고 준비 중인 업데이트가 완료된 뒤에 실시할 생각이며 이르면 2005년 1, 2월이 될 것 같다. 매출목표는 약 10억 원 이상을 예상하고 있으며 현재 그와 관련된 수익모델 찾기에 주력하고 있다. 유료화 방식은 부분유료가 될 것이다.


스페셜포스의 향후 스페셜포스의 개발방향과 박대표가 생각하는 가장 이상적인 온라인FPS게임에 대해 말해달라.


스페셜포스는 향후에도 계속 버그를 최소화해 안정적이며 완성도 높은 게임을 만들어나가는데 주력할 것이다. 또 단순히 액션성에 대한 사실감만을 높이는 방향이 아닌 게임에 참여하는 유저가 항상 새로운 전략과 전술로 게임을 즐길 수 있도록 관련시스템 및 커뮤니티 시스템 개발에 매진할 계획이다.

본인이 생각하는 가장 이상적인 게임은 재미있는 게임이다. 너무 맹목적일 수도 있는데 잘 만든 게임은 다른 개발자들이 따라 할 수 없을 정도의 기술력을 집약시켜 만든 게임이 아니라 모든 사람들이 쉽게 즐기고 그 속에서 나름대로의 재미를 얻을 수 있는 게임이라고 생각한다. 온라인FPS게임도 이 범주를 크게 벗어나지 않을 것이며 드래곤플라이는 향후 이런 온라인FPS게임을 만드는데 정진할 계획이다.


이후에도 FPS장르분야를 계속 발전시켜 나갈 것인가? 또 현재 드래곤플라이는 차기작을 개발하고 있는가?


온라인FPS게임을 계속 개발하면서 발전시켜온 만큼 이후에도 끊임없는 온라인FPS게임 개발을 통해 해외시장에서도 인정받은 게임을 만드는데 주력할 것이다.

스페셜포스 이후의 차기작은 현재 기획단계에 있다. 차기작의 기본 골격은 온라인FPS장르며 클랜시스템 등의 커뮤니티시스템이 스페셜포스보다도 한 단계 발전된 모습으로 적용될 것이며 드래곤플라이는 이를 통해 새로운 시장창출을 모색할 것이다. 본격적인 개발은 이르면 2005년 상반기에 시작될 예정이며 늦어도 2006년에는 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다.


마지막으로 개발사 드래곤플라이의 장, 단기적인 계획에 한 마디 부탁한다.


미국, 유럽시장에서 인정받고 중국, 대만, 일본 등의 아시아 시장을 포함해 북미, 유럽시장을 개척해 나가는 것이 장기적인 계획이며 단기적으로는 개발인력확충을 통해 배틀넷시스템 등을 개발해 드래곤플라이가 개발한 온라인FPS게임을 세계 모든 유저들이 함께 즐길 수 있는 환경을 제공하고 콘솔게임 등 패키지게임을 새롭게 개발할 예정이다.

단기적인 계획에 대한 결과물은 신작게임이 모습을 드러낼 2006년에는 가시화 될 것이며 그에 대한 세부적인 일정은 늦어도 11월에는 모두 확정시킬 계획이다.

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