[인터뷰] 반지의 제왕: 써드 에이지 책임프로듀서 스티브 그레이

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EA에서 반지의 제왕 게임을 만들어 온 스티브 그레이 씨가 최근 방한했다. 게임메카는 스티브 그레이 씨를 만나 그가 최근 개발을 맡고 있으며 전세계 게이머들에게 큰 관심을 모으고 있는 `반지의 제왕: 써드 에이지`에 대해 궁금한 점을 들어봤다.

세계적인 블록버스터 영화 「반지의 제왕」을 게임으로 만든 경우는 앞서 몇 번 있었다. PC와 PS2, Xbox용 액션게임으로 발매된 「반지의 제왕: 두 개의 탑」과 「반지의 제왕: 왕의 귀환」이 그것이다. 하지만 모든 롤플레잉 게임의 근간이 됐던 반지의 제왕이 롤플레잉 게임으로는 만들어지지 않았다는 사실은 좀 아이러니하지 않은가?

「반지의 제왕: 써드 에이지」는 바로 이런 이유 때문에 만들어졌다. 모든 롤플레잉을 낳았던 반지의 제왕을 롤플레잉 게임으로 탄생시키는 작업. 영화에서의 벅찬 환희와 감동을 이제 롤플레잉 게임으로 엮어가고 있는 스티브 그레이 책임 프로듀서를 만나봤다.

스티브 그레이

코카콜라의 북극곰 TV 광고를 비롯한 다수의 TV 광고를 시작으로 「트루 라이즈」, 「뱀파이어와의 인터뷰」, 「아폴로 13」 등의 영화 제작에 참여했다. 이후 스퀘어에서 「패러사이트 이브」, 「파이널 판타지 7」 등을 감독한 스티브 그레이는 이후 EA로 자리를 옮겨 「반지의 제왕: 두 개의 탑」과 「반지의 제왕: 왕의 귀환」의 개발 총책임자로 일해왔다. 현재 「반지의 제왕: 써드 에이지」의 책임 프로듀서를 맡고 있다.

- 이번에 방한한 목적은 무엇인가?
스티브: 한국의 매체들을 상대로 현재 개발하고 있는 「반지의 제왕: 써드 에이지」의 대략적인 특정을 설명하고 시연을 진행할 목적이다. 지난 16일 열린 KGC 2004에서의 강연도 일정 중에 포함되어 있다.

- 오늘 시연에서 보여줄 부분은 어떤 부분인가?
스티브: 게임의 대략적인 진행과정과 중반 이후 진행한 상황에서의 마법과 스킬, 전투 장면 등을 보여줄 예정이다.

- 써드 에이지의 대략적인 볼륨은 얼마나 되는가?
스티브: 특별한 이유가 없다면 대체적으로 40시간 정도의 플레이 시간을 요구한다. 그 중 2시간~2시간 30분 정도가 스토리 텔링을 위한 동영상으로 이루어져 있다.

- 영화 속 영상들이 게임 내에 등장한다.
스티브: 「써드 에이지」는 영화 「반지의 제왕」을 원작으로 삼고 있다. 영화 출연진들이 직접 게임의 대사를 더빙했으며 3부에 걸친 영화의 이미지들이 게임 내에서 다수 재현되는데, 구체적으로 말해 총 109개의 영화 동영상이 게임 내에 삽입됐다.

- 영화 속 영상들이 자연스럽게 게임 화면으로 바뀌는데?
스티브: 영화 속 영상들이 게임 화면으로 자연스럽게 바뀌는 기법은 과거 「반지의 제왕: 두 개의 탑」에서부터 사용했던 기술이다. 이번 「써드 에이지」에서는 그 기법이 그래픽 엔진의 발전으로 인해 더욱 자연스럽고 위화감 없이 펼쳐진다.

▲ 영화 속 명장면들을 게임 곳곳에서 다시 볼 수 있다

- 캐릭터의 대사와 입모양이 일치한다.
스티브: 그렇다. 보다 게임 내에 몰입할 수 있도록 입모양을 대사와 매칭시켰다. 뿐만 아니라 장비나 아이템 등을 착용해 캐릭터의 외관이 바뀌면 동영상, 전투화면 등에서 캐릭터의 겉모습이 모두 달라진다. 또한 따로 촬영감독과 배우를 섭외해 그들이 대사하며 움직이는 동작을 모션캡처해 게임 내에 삽입했기 때문에 더욱 자연스러움을 느낄 수 있을 것이다.

- 제품 소개서에 선과 악 어느 편에 서서 싸울지 결정할 수 있다는 항목이 있다. 이에 대해 설명해달라.
스티브: 중요한 이벤트를 위해 겪었던 전투는 그 이벤트를 클리어한 후 상대편으로 플레이가 가능하다. 즉, 주인공 일행이 트롤 3마리와 싸우는 중요 이벤트가 있었다면, 클리어 후에는 트롤 3마리를 조작해 주인공 일행과 싸울 수 있다는 말이다. 이렇게 상대편으로 클리어하면 유니크 아이템을 얻을 수 있는 특전이 있다.

- 전투 시스템으로 고전적인 턴방식 시스템을 채택했다. 이럴 경우 전투가 자칫 ‘공격하다’ 버튼의 연타로 흐를 수 있는데, 이를 보완할 다른 요소가 있는가?
스티브: 단순히 전투 시스템이 턴방식인지 리얼타임인지보다 레벨업을 통해 캐릭터가 성장하는 요소가 롤플레잉 게임에서 더욱 중요하다고 생각한다. 「써드 에이지」는 레벨업을 통해 스탯을 분배함으로써 캐릭터 육성의 재미를 강조했다. 이후 후속작을 만들게 된다면 리얼타임 요소를 도입하는 방식도 생각해볼 수 있다.

▲ 자칫 `공격하다`의 연타로 끝날 수 있는 턴배틀 시스템을 어떻게 보완할까?

- 대부분의 스탠드 얼론 방식의 롤플레잉 게임은 레벨이 상승하면 캐릭터의 능력치가 자동으로 상승하는 시스템을 취하고 있다. 하지만 「써드 에이지」는 「디아블로」처럼 레벨이 상승하면 스탯 포인트를 얻고 그것을 플레이어가 분배함으로써 능력을 올리는 시스템으로 보인다.
스티브: 잘 봤다. 아까 말했듯 「써드 에이지」의 장점은 플레이어가 원하는대로 캐릭터의 성장방향을 정할 수 있다는 점이다. 스탯 포인트를 통해 능력치를 플레이어가 올리는 시스템이 맞다.

▲ 스탯 포인트를 통해 캐릭터를 성장시키는 시스템. HP와 AP는 자동으로 상승한다

- 그렇다면 게임을 진행하면서 파이터 타입 캐릭터의 능력치 상승을 별로 필요가 없는 DEX에 집중한다거나 마법사 타입 캐릭터의 능력치 상승을 STR에 집중하는 등 잘못된 육성방침으로 인해 게임 후반에 진행이 어려워질 수도 있을 것 같다. 이에 대한 보완책은 있는가?
스티브: 파이터 타입 캐릭터의 DEX를 집중적으로 올렸다면 그 캐릭터는 레인저의 역할을 수행할 수 있다. 또한 마법사 타입이라도 STR을 올렸다면 파이터로 활약할 수 있다. 즉, 반드시 초기 모습 그대로 역할을 수행할 필요가 없고 드워프라고 해도 INT를 올렸다면 마법사 역할을 수행시키는 등 플레이어의 취향대로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것이다. 일부러 모든 캐릭터의 능력을 평범하게 만들지 않고서야 게임 진행에 크게 어려움을 느끼지는 않을 것이며, 게임 진행 도중에 여러 힌트를 통해 육성 방향에 대해 자세히 설명하므로 잘못된 능력치 배분으로 게임 진행이 불가능해지는 경우는 없을 것이다.

- 능력치뿐만 아니라 배우는 마법과 스킬도 플레이어가 고를 수 있나?
스티브: 그건 아니다. 캐릭터들은 각기 고유한 직업을 통해 배울 수 있는 마법과 스킬이 미리 고정된다. 마법과 스킬은 캐릭터의 레벨이 올라감에 따라 새로운 것을 배우거나 해당 마법과 스킬의 위력이 자동으로 상승하는 시스템이다.

- 게임 플레이 시간을 늘리기 위해 많은 게임들이 레벨 제한을 높게 설정하거나(Lv 255) 숨겨진 던전, 숨겨진 보스 등을 등장시키는 경우가 많다. 「써드 에이지」는 어떤가?
스티브: 「써드 에이지」에도 숨겨진 던전과 보스는 존재한다. 그러나 이것은 플레이 시간을 늘리기 위해서가 아니라 게임을 클리어한 후 생기는 아쉬움을 채워주기 위한 요소들이다. 참고로 「써드 에이지」의 레벨 제한은 99며 일반적인 진행을 통해 클리어했을 경우 67 정도까지 올릴 수 있다.  

- 게임 속 주인공들은 모두 오리지널 캐릭터로 보인다. 레골라스나 아라곤처럼 영화 속 주인공들도 게임에 등장하는가?
스티브: 등장하긴 하지만 그들이 게임 속 주인공이 되진 않는다. 특정 퀘스트 등을 통해 그들과 대화하거나 함께 전투에 참여함으로써 영화 속 주인공들은 게임에 등장한다. 한시적이긴 하지만 영화 속 주인공을 조작하게 되는 기회도 있긴 하다.

▲ 영화 속 주인공들도 게임 내에 등장하긴 하지만 그리 큰 비중을 차지하진 못한다

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