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온라인게임 길드워에 대한 관심이 벌써부터 뜨겁다. 블리자드 개발자들이 설립하고 엔씨소프트에서 인수한 회사라는 것만으로도 화제가 됐던 아레나넷이 올 하반기 어떤 신작을 들고 나올지는 이미 게이머들의 최대관심사가 되버렸다. MMORPG 일색의 한국게임시장에서 CRPG라는 새로운 장르로 도전장을 내민 아레나넷. 그 핵심에는 길드워 마케팅을 총괄지휘하는 정동순 이사가 있다. 이에 게임메카는 오는 29일부터 월드 프리뷰 이벤트를 통해 전세계 게이머들에게 공개되는 길드워의 개발사인 아레나넷 정동순 이사와 인터뷰를 가졌다. |
게임메카: 길드워는 각종 MMORPG의 장점을 취합하고 단점이라 생각되는 부분은 적절히 배재하면서 만들어진 게임으로 보인다. 국내에서는 ‘디아블로 3’라고 불릴 만큼 관심이 높은데 개발하면서 가장 큰 영향을 받은 게임은 무엇인가?
정동순 이사(이하 정동순): 길드워가 어떤 한 게임의 영향을 받았다고 답하기는 힘들다. 하지만 개발자들이 이때까지 개발에 참여한 게임들의 성격을 보면 그 게임들의 어떤 면이 길드워에 영향을 미쳤는지 대충 짐작할 수 있겠다. 길드워는 게이머들의 시각으로 만든 게임이다.
게임을 만들기 전에 어떤 특징(feature)을 넣을까 생각하는 것보다 지금 있는 게임의 어떤 것이 장점이고 어떤 것이 단점인지를 파악했다. 그리고 장점만 살리려고 노력했다. 예를 들면 기존의 MMO 게임의 단점이 많은 시간을 요구한다는 것이다.
그래서 게임을 좋아하지만 시간이 없는 사람들은 시간이 많은 사람들과 대적해서 이길 수 없는 구조였다. 그래서 길드워는 게임의 승패가 시간이 아니라 스킬과 전략이 중요한 요소가 되게끔 개발을 했다.
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▲길드워는 시간이 아닌 전략과 스킬로 승부한다 |
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게임메카: 길드워는 이미 외국에서 사전패키지가 발매되고 이를 구입한 게이머를 대상으로 체험기회를 주는 것으로 알고 있다. 그렇다면 일반적인 온라인게임의 클로즈베타테스트 및 오픈베타테스트는 없이 진행될 것인가?
정동순: 길드워의 게임 성격상 일반적인 클로즈베타와 오픈베타와는 다른 독특한 방식의 베타를 진행하기로 결정을 했다. 현재 ‘프론티어세션’이라는 이름으로 개발자와 사전패키지 구입자, 일반 게이머중 선정된 사람들을 중심으로 테스트를 진행중이다.
또 29일부터 31일까지 3일간 전세계 모든 게이머들이 참여할 수 있는 월드 프리뷰 이벤트도 이런 정책의 일환으로 볼 수 있다.
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▲월드 프리뷰 이벤트는 베타테스트의 일부 |
게임메카: 이전에 배포한 보도자료에 따르면 한국 게이머를 위해 60여종의 캐릭터를 추가하는 작업을 진행중이라고 밝혔다. 플레이어 캐릭터만 60여종이라는 것인가 아니면 몬스터 등을 포함한 숫자인가?
정동순: 길드워 개발팀은 엔씨소프트와 함께 60여종의 한국 게이머들의 취향에 맞는 플레이어 캐릭터를 준비하고 있다. 그 외에도 많은 부분이 한국에 있는 팀들과 같이 개발되고 있다. 길드워는 아레나넷 만의 작품이 아니라 동,서양에 있는 엔씨소프트의 팀이 같이 개발해서 만드는 작품이라는 것에 또 다른 의미가 있다.
이러다 보니 게임의 색깔을 잃어버리지 않으면서 세계 시장에 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다. 현재 프론티어세션도 기존 클로즈베타와는 달리 개발자와 테스터들간의 교류가 매일 오고가고 이들의 요구가 즉각 게임내에 반영된다.
이는 기존 개발팀이 사용자들과 고립된 상태에서 개발을 하고 나중에 보여주는 것과는 다르게 사용자들이 게임의 개발에 직접 참여할 수 있다는 면에서 새로운 시도를 하고 있다.
게임메카: 개발자의 입장과 마케터의 입장이 상충되는 부분이기도 한 게임의 세계관은 특정한 문화의 유입으로 변질되는 걸 원하진 않는 경우도 있다. 이런 부분을 어떻게 조율하고 있는가?
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정동순: 이 부분이 우리가 고민하는 중의 가장 큰 부분 중에 하나다. 사실 길드워는 뚜렷한 세계관을 가지고 있는 게임이라서 피드백을 받을 때 이 피드백을 수용할지 안할지 결론을 내리기 전에 수용을 하면 길드워라는 게임의 주관성이 없어지는 것인지 미리 판단하고 그 다음 수용을 할 건지 안할건지 논의한다. 하지만 길드워 개발진들은 유저들이 보내는 피드백 중에 길드워를 보다 더 나은 작품으로 만드는 피드백이라고 판단되면 서슴지 않고 수용한다. 아직까지 한국에서 받는 피드백 중에 특정한 문화의 유입으로 걱정되는 부분은 없었고 이런 부분은 시장 상황과 길드워의 기본 철학을 같이 고려해서 조율할 계획이다. |
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게임메카: 한국에서 가장 관심있게 지켜보는 것은 과연 한국의 상황에 맞는 로컬라이징이 제대로 이루어지는가 하는 부분이다. 한글화 작업의 진척도와 그 완성도에 대해 자체평가를 내린다면?
정동순: 게임을 하는 입장에서는 화면상에 영어 단어를 보면서 게임을 할 때와 한글을 보면서 게임을 할 때 느낌이 똑같이 재미있다면 로컬라이제이션이 성공했다고 평가할 수 있을 것 같다. 전체적인 한글화 진척 상황이나 업데이트 프로세스 등은 원만하게 이뤄지고 있는 편이며 완성도를 위해 막판 고심 중이다.
게임메카: 길드워의 경쟁작이라고 생각되는 작품은 무엇이 있는지 궁금하다. 넓은 시각에서 국가별로 길드워의 성공을 위해 꼭 경쟁에서 이겨야 한다고 생각하는 게임이 있는가? 한국에서는 리니지 2 및 RF온라인 들이 경쟁상대가 될 것으로 예상되며 월드 오브 워크래프트 또한 만만치 않다고 생각되는데?
정동순: 길드워는 기존 MMO게임을 경쟁상대로 생각하기 보단 새로운 온라인 게임시장을 창출하려고 개발된 게임이라고 생각한다. 그래서 아예 MMORPG라는 말을 쓰지 않고 CORPG라는 표현을 써서 길드워를 이야기 한다.
기본적으로 길드워를 개발하면서 철저하게 경쟁(competition)을 위해 모든 시스템을 디자인 하고 미션방식의 게임플레이 등을 선택했다. 이는 기존 MMO를 해 봤지만 그 장르 자체의 한계성 때문에 길드워 같은 게임을 기다리고 있는 잠재시장이 있다고 믿고 길드워를 개발한 것이다.
리니지2나 RF온라인 그리고 WOW는 다 훌륭한 게임들이다. 이 게임들은 MMO 장르를 더 발전시키는 게임들이기도 하다. 하지만 길드워는 이 게임들과 기본적으로 추구하는 바가 다르다. 그래서 길드워는 이 게임들을 즐기는 게이머들도 손쉽게 다가갈 수 있고 현재 MMO를 하지 않고 있는 게이머들도 재미있게 게임할 수 있는 작품이라고 생각한다.
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