[칼럼] 게임페이 김형민 대표, 국내 게임선불카드 시장의 해법

/ 2
이 중에서도 온라인게임 시장에서 최근 화두로 떠오르고 있는 결제수단인 선불카드시장에 대해서 알아보자.

 

국내 게임선불카드 시장의 문제점과 해법

온라인게임 선불카드의 필요성

오늘날 한국의 인터넷과 PC 보급률은 급속도로 발전, 연간 조 단위의 시장을 형성하고 있다. 그러나 인터넷은 무료라는 인식속에서 다양한 결제수단의 필요성이 대두되고 있다.

현재 국내에는 인터넷 결제수단으로 신용카드결제, 휴대폰결제, ARS결제, 무통장 입금, 상품권, 전자화폐 등의 결제방법으로 사용자들의 선택의 폭이 넓어졌으며 다양하게 사용하고 있다.

이 중에서도 온라인게임 시장에서 최근 화두로 떠오르고 있는 결제수단인 선불카드시장에 대해서 알아보자.

온라인 선불카드는 사용자가 오프라인 매장(서점, 문구점, 편의점, PC방 등)에서 구입한 후 인터넷 상에 존재하는 컨텐츠를 선불카드의 금액만큼 결제하여 이용할 수 있는 일종의 대체 화폐다.

또 국내뿐만 아니라 중국, 동남아, 일본 등 해외온라인 게임시장에서 온라인결제 시스템의 80%이상의 비율을 차지하고 있을 만큼 대표적인 결제수단으로 자리잡고 있다.

반면 국내 온라인게임 시장에서는 핸드폰결제 및 신용카드 결제가 대표적인 결제수단이다. 그러나 신용사회의 붕괴로 연체가 줄을 잇게 되는 등 사회문제로 대두되면서 소비자입장에서는 소비를 조절할 수 있고, 업체입장에서는 부채비율을 줄여나갈 수 있는 대체결제수단으로 관심이 모아지게 되었다. 이에 화두가 되고 있는 결제대체수단이 바로 온라인 선불카드이다.

온라인 선불카드는 미성년자가 용돈 한도내에서 적절히 금액을 조절하여 구입, 사용할 수 있으며 무절제한 사용으로 사용대금이 늘어나는 부작용을 줄일수 있다. 게다가 요즘 여러 결제 수단들이 결제한도가 정해지면서 선불카드의 필요성은 나날이 커지고 있다.

국내 선불카드제 도입의 문제점
문제는 이렇게 주목 받고 있는 결제 대체수단인 선불카드를 온라인 사업체들이 마음 놓고 발행할 수 없다는 것이다.

그 이유는 온라인 게임사는 오프라인의 유통시장에 대해 접해 본 경험이 거의 전무하며 시스템 개발, 발행, 홍보 등을 자체적으로 처리하기 위해 많은 자금 및 노력이 필요하다는 데 어려움이 있기 때문이다.  이런 이유에서 선불카드 발행을 대행해주는 업체들이 생겨나고 있지만, 이들 또한 많은 고민을 안고 있기는 마찬가지다.

우선으로 유통에 대해 경험이 있으면 온라인 시장에 대해 문외한이고, 반대로 온라인 시장에 대한 경험이 있으면 유통에 대해서는 전혀 모른다. 게다가 사업을 진행할만한 자금이 부족하기 때문에 온라인 사업체들에게 공신력을 보여주기에도 무리가 따른다. 그러나, 이러한 문제점에도 불구하고 선불카드를 발행해주는 대행사들은 우후죽순 늘어나고 있는 상황이며 종류도 다양해지고 있다.
 

해법은 통합형 선불카드
현재 국내에 유통되고 있는 온라인 선불카드는 모두 개별형(한장의 카드로 한 업체의 컨텐츠만을 이용할 수 있는 형태)이지만 향후 통합형(여러 업체의 컨텐츠를 한 장의 카드로 이용하는 형태)으로 옮겨갈 전망이다.

기존의 게임사별로 발행 유통되고 있는 개별형 선불카드는 온라인 사업체들에게 주안점을 두면서 다양한 서비스를 시행하고 있는 반면, 통합형 선불카드는 사용자가 손쉽게 한장의 카드로 여러 컨텐츠를 결제할 수 있다. 그러나 통합형 선불카드는 하나의 카드로 여러 컨텐츠를 이용한다는 형태 때문에 고객에게는 결제의 편의성을  제공할 수 있을지는 모르나, 결과적으론 통합형 선불카드의 컨텐츠를 제공하는 게임사에게는 새로운 위협이 될 수도 있다.

그 이유는, 통합형 카드 발행을 대행하는 업체가 사이버 머니를 이용해 커뮤니티 및 쇼핑몰, 보드게임 등의 부수적 컨텐츠 사업을 운영하게 되면 결과적으로 또 하나의 포털사이트가 될 수 있기 때문이다. 이는 포털을 지향하는 각 게임사의 전략에 대치된다는 것이다. 또 하나의 사이트(통합카드발권사)에 결제정보가 집중되면서 CP사의  회원 DB유출 등의 문제가 발생할 수 있다.

결국 게임사 입장에서는 자신들의 주요수익원(게임 퍼블리싱)까지도 위협 받을 수 있기 때문이다. 이것이 바로 선불카드가 일반화 되어 있는 중국이나 동남아 시장에서 통합형 선불카드 모델이 성공하지 못한 이유다.

그러나, 이런 위협들이 존재함에도 불구하고 앞으로 선불카드 시장은 소비자들의 필요에 따라 통합형으로 변형되어야 한다. 다만 통합모델 사업을 시행하기 위해서는 진행하는 업체가 공신력이 있어야 함은 물론, 일련의 위험 요소에 대해서도 반드시 대책을 제시할 수 있어야 할 것이다.

물론 필자가 운영하는 회사도 초기 선불카드 시장에서부터 개별형 선불카드를 발권, 유통해 오면서 이 같은 문제에 부딪혀왔다. 그러나 전국곳곳에 유통망이 생기고 자금이 안정화 되면서 현재는 6개 게임사의 선불카드 출시에 이어 또 하나의 게임선불카드 출시를 앞두고 있다. 더불어 필자도 통합형 선불카드의 출시를 준비하고 있으며, 위에서 언급한 위험요소들에 대한 대책을 준비 중에 있다. 통합형 선불카드 출시의 선결조건은 게임사들과의 신뢰관계구축이 최우선과제이며 회원정보의 해킹에 대한 위험을 원천적으로 차단시킬 수 있는 기술적인 시스템이 뒷받침되어야 한다.

정부의 미성년자 결제규제가 구체화되는 2005년에는 더 많은 부모들이 자녀의 게임 결제를 제한하기 위해 온라인 선불카드를 자녀에게 한정적으로 제공할 것이다. 청소년들 또한 온라인 선불카드를 이용하여 용돈 내에서 적절한 결제를 하게 될 것이다. 더불어, 신용카드나 핸드폰결제 결제에 불편을 느낀 성인들도 잇따라 온라인 선불카드에 익숙해져 갈 것이다. 경제 사정이 어려운 요즈음, 온라인 선불카드는 사용자 스스로 소비를 통제할 수 있는 수단으로 애용될 것이며 따라서 적절한 소비문화의 정착에도 기여할 것이다.

※ 게임페이 김형민 대표: 게임페이 대표이사, 전 MBC게임 해설위원, 전 게임협회 임원 역임

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2026
07