김치현 대표는 지난 2001년 아이템 거래사이트인 아이템베이를
오픈, 국내 아이템 현거래 시장을 주도해 왔다. 처음 디아블로 2 아이템 거래를
시작으로 성장해 온 아이템베이는 연간 130억 이상의 순이익을 올리는 알짜배기 회사로
자리매김했다. 하지만 아이템 현거래에 관한 사회적인 인식은 아직도 좋지 않다.
특히 엔씨소프트 등의 개발사들은 아이템 현거래 자체를 부정적으로 바라보고 있는
실정이다.
게임메카는 아이템베이 김치현 대표이사를 만나 아이템 현거래
시장을 바라보는 그만의 시각과 향후 아이템베이의 사업방향에 대해 대화를
나눴다.
“아이템 현거래는 엄연한 경제개념”
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게임메카: 최근 아이템 현거래 양성화 문제가 국감에서도 쟁점이 됐다. 이에 대해 아이템베이측 입장은? 김치현: 아이템 현거래 양성화를 논하기 전에 협회측은 이 문제에 대해 아이템베이 측에 어떤 자료나 대화도 요청한 바 없다. 국감자리에서는 아이템 현거래 양성화에 대해 고려 중이라고 했는데, 현거래의 직접적인 시장인 우리와는 아무런 협조 의지가 없는 것 같다. 게임메카: 현재 아이템 현거래에 대한 사회적인 인식은 어떤가? 김치현: 한국의 온라인게임 산업과 기술력은 해외를 능가한다. 하지만 온라인게임에 대한 인식자체는 국내외가 현저히 다르다. 국내에서는 청소년보호 차원과 개발사의 책임회피 도구로 아이템 거래사를 희생양으로 만들고 있는 분위기다. 하지만 해외는 아이템 현거래를 새로운 경제 패러다임으로 받아들이고 있다. 아울러 실질적인 가치부여 및 규제에 관한 연구를 구체적으로 진행하고 있다. |
게임메카: 아이템 거래가 온라인게임 자체를 왜곡시킨다는 일부 인식에 대해서는?
김치현: 시대가 어떤 시대인데 그런 고리타분한 생각을 하는가? 아이템 거래가 온라인 게임문화를 왜곡시킨다는 시선보다는 온라인게임이 가져다주는 또 다른 경제적 이익을 봐야할 때다. 온라인게임은 과거 패키지게임과는 달리 게임자체로 머무르는 개념이 아니다. 유저가 함께 모여서 생활하는 만큼 당연히 그 속에는 경제가 있고 정치도 있다. 그 속에서 아이템 현거래는 어쩌면 필연적인 경제활동이다. 그것을 애써 부정한다는 것은 숲은 보지 못하고 나무만 보는 좁은 소견이다. 또 아이템 거래 사이트는 청소년들이 거래의 개념과 경제원리를 이해하는데 산 교육으로 활용될 수도 있다.
“아이템베이가
없었으면 직거래로 인한 피해는 더욱 늘었을 것”
게임메카:
아이템 현거래로 인해 사기나 폭행 등의 부작용이 심심치 않게 발생하는데.
김치현: 그러니까 아이템베이 같은 온라인 중계시장이 필요하다는 것이다. 우리는 아이템 현거래를 조장하는 회사가 아니다. 오히려 현거래로 인한 부작용을 방지해 주는 역할을 한다. 생각해보라. 현거래로 인한 폭력, 사기 등의 피해사례는 대부분 직거래를 통해 발생한다. 하지만 중계시장이 조율을 해줌으로서 그와 같은 피해는 현저히 줄었다. 무조건 막는다고 해서 유저들이 거래를 안하나? 오히려 음성적인 시장으로 인한 피해만 늘어날 것이다.
게임메카: 아이템 거래 사기나 해킹 등에 어떻게 대처하고 있나?
김치현: 우선 거래 당사자간의 신분확인이 중요하다. 아이템베이는 반드시 실명을 확인받고 철저한 신용등급을 통해 회원을 관리한다. 또 회원 스스로 불량회원을 적발해 불공정행위를 단속하는 회원 모니터링 제도를 운영한다. 카드깡과 같은 문제를 방지하기 위해 서비스 초기부터 신용카드 거래를 허용하지 않고 있다. 해킹보호센타를 운영해 해킹물품 거래피해를 당했을 때는 기준에 따라 피해금액을 보상해 준다. 또 15세 이하의 청소년들은 가입 자체를 받지 않는다.
“업체가
아이템 현거래 반대하는 이유? 책임지기 싫으니까!!”
게임메카:
현재 엔씨나 웹젠 등 대표적인 개발사들은 아이템 현거래를 철저히 부정하고 있는데.
김치현: 업체들은 게임성을
훼손한다는 이유로 아이템 현거래를 반대하고 있다. 하지만 엔씨나 웹젠이 유저들간의
아이템 거래로 야기된 문제들에 관해 책임을 진 적이 있는가? 까놓고 이야기
해보자. 만약 엔씨가 아이템 현거래를 인정했다고 치자. 그럼 엔씨는 아이템 하나하나에
대해 책임을 져야 한다.
예를 들어 업체의 잘못으로 서버가 다운되어 유저들이
가지고 있는 아이템을 몽땅 날려 버렸다고 치자. 그럼 업체는 유저들에게 아이템을
일일이 변상해 줘야 한다. 또 유저가 자신은 아이템을 받지 않고 돈으로 보상받겠다고
하면 그야말로 현금이 나갈 판이다. 업체로서는 이에 대한 대한 부담이 만만치 않다.
왜 아이템에 대한 권리만 누리려 하고 책임은 유저와 거래사이트에 떠넘기는가?
게임메카: 개인적인 입장에서
아이템 현거래에 관해 어떻게 생각하나?
김치현: 나도 개발자 출신으로 울티마 온라인부터 에버퀘스트 등 많은 온라인게임을 플레이해 왔다. 또 게임상에서 돈도 많이 벌어보고 사기도 당해 봤다. 솔직히 말해서 온라인게임 자체의 게임성만을 따진다면 아이템 현거래를 반대한다. 하지만 앞서 말했듯이 온라인게임 이 게임 이상의 경제효과를 준다는 점에서 아이템 현거래는 꼭 필요하다. 또 그에 따른 중계기관도 필요하다.
“내년도
아이템 거래시장, 1조원 넘는다”
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게임메카: 현재 아이템 현거래 시장은 8,000억원을 육박한다. 내년에는 어떻게 전망하는가? 김치현: 아이템베이가 아이템 거래시장의 60%를 넘게 차지하는 것을 기준으로 추산해 보면 올해 온라인 중개시장 규모는 대략 5천억원 가량으로 추정된다. 여기에 오프라인을 통한 직거래 시장을 더하면 올해 총 시장규모는 8천억 가량 된다. 아이템거래 시장은 내년에도 온라인게임 시장과 비례해서 발전할 것이다. 2005년도 온라인게임 시장 추정치를 9천억~1조원으로 본다면 아이템 거래 시장도 올해에 비해 20% 정도 성장한 9천억에서 1조원에 달할 것으로 예상한다. 물론 그 이상일수도 있다. 게임메카: 요즘 아이템 현거래가 활발하게 이루어지고 있는 게임은? |
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김치현: 아이러니하게도 아이템 거래를 죽도록 반대하는 리니지, 리니지 2, 뮤에서 가장 활발하게 이루어지고 있다. 이들 게임 같은 경우 거래 건수는 25% 증가했으나 거래 건당 단가는 20% 하락했다. 그 다음 활발한 게임이 RF온라인으로 상용화 이후 아이템 거래가 급격히 늘고 있다. 대작 온라인게임이 연이어 서비스되는 겨울부터 아이템 거래시장은 더욱 활발해 질 것이다.
“개발사로서
제 2의 도약, 자신 있다!!”
게임메카:
온라인게임을 개발하고 있다는데?
김치현: 그걸 어떻게 알았나?
게임메카: 아는 수가 있다. 여하튼 어떤 게임인가?
김치현: 지금 다 공개하면 재미없고 올 12월 게임의 윤곽이 드러날 것이다. 한 가지 힌트를 주자면 20명의 개발자가 2년간 개발했고 총 15억 이상의 개발비를 투자했다. 또 지금까지 봐 왔던 MMORPG가 아닌 누구도 시도하지 않았던 새로운 형태의 게임이 될 것이다.
게임메카: 듣고 보니 더욱 궁금해진다. 마지막으로 한 가지. 개발중인 게임에는 아이템 현거래를 활성화시킬 예정인가?
김치현: 글쎄!! 캐릭터 간에 아이템 양도 자체를 불가능하게 만들까도 생각해 봤다. 그럼 현거래 자체가 불가능 하지 않는가? 괜히 만들어 놓고 하지 말라는 게임보다 이 편이 더 순수하지 않은가?(웃음)
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