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최근 들어 더 이상 만들 게임이 없다는 말들이 조심스럽게 나오고 있다. 다양한 장르의 게임들이 이미 시장에 나왔고, 새롭게 나오는 게임들도 기존 게임들과 별 차이가 없다는 것이다. 하지만 온라인 게임이라고 하면 MMORPG만을 떠올리던 1~2년 전과 비교하자면 최근에는 게임의 종류들이 다양해졌다. 최근에는 MMORPG뿐만 아니라 MO게임이라는 장르가 부각되고 있다. 또 온라인 골프게임이 나와 큰 인기를 누리고 있으며 온라인 캐주얼 레이싱 게임이 게임의 소외계층이라고 할 수 있는 여성들까지도 열광하게 만들었다. 다만 게임을 보는 시각의 차이일 뿐이다. 이젠 개발사의 시각에서 바라 볼 것이 아니라 소비자의 입장에서 게임을 바라봐야 할 것이다. 소비자는 다양한 니즈(Needs)를 가지고 있다. 소비자가 다양한 니즈를 가지고 있다는 것은 개발사는 아직도 개발해야 할 장르 또는 게임성의 게임들이 많다는 것이다. |
개발자는 소비자가 진정 게임에서 얻고 싶어 하는 것이 리얼리티에서 오는 대리만족인지 혹은 해학에서 오는 즐거움인지를 정확히 파악해야 할 것이다.
카트라이더의 경우 차를 몰고 경주하고 싶은 대리만족을 쉬운 접근성에 해학을 절묘하게 섞어 캐주얼 레이싱 장르에 포지셔닝하고 게이머들의 숨겨진 니즈를 끄집어냈다. 좋은 레이싱 게임들은 많았지만 기존의 게임들은 리얼리티에 너무 중점을 두다 보니 대중에게 접근하지 못했다. 팡야의 성공도 같은 시점에서 볼 수 있다.
겟앰프드는 성인들이 재미있게 즐길 수 있는 게임도, 여성들이 쉽게 즐길 수 있는 게임도 아니다. 겟앰프드는 남학생들의 니즈를 정확하게 파악한 게임이라고 할 수 있다. 격투에서 오는 짜릿한 손맛을 코믹과 엽기라는 독특한 소재로 접근해 청소년들로부터 큰 사랑을 받을 수 있었던 것이다.
소위 `캐주얼게임`이라고 분류하는 게임들과 MMORPG 중에서 어느 분야가 고객층이 광범위할까? 캐주얼게임의 그 소재가 다양한 만큼 고객층도 넓다고 생각된다. MMORPG가 아닌 게임들을 모두 캐주얼 게임으로 분류한다면 캐주얼 게임이야 말로 게임의 시작이요 종착역이라 할 수 있다.
캐주얼게임은 쉽고 간단한 게임인가? 최근 들어 캐주얼게임이 세계관, 게임성, 기술력 및 몰입도 등에서 점차로 장대해져가는 경향을 보이고 있다. 이는 장르의 퓨전현상과도 관련된다고 볼 수 있는데 MMORPG가 게임성에서 액션이나 손맛이 중시되고 있고 캐주얼게임에서는 육성, 성장의 중요도가 증가되고 있는 것이다.
이미 캐주얼게임은 고객이 처음으로 접하고 즐기는 중에 자기의 게임취향을 완성시켜 나가는 시작점이면서 동시에 방대한 소재와 게임성을 갖춘 온라인 게임랜드의 기능을 동시에 수행하고 있다.
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