[인터뷰] "그라나도에스파다로 MMORPG 변혁 이룰 것"

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게임메카는 클로즈베타테스트의 시기가 임박하며 다시금 게이머들의 관심을 끌어모으고 있는 ‘그라나도에스파다’의 김학규 대표(겸 프로듀서)를 만나 인터뷰를 진행했다.

게임메카는 클로즈베타테스트의 시기가 임박하며 다시금 게이머들의 관심을 끌어모으고 있는 ‘그라나도에스파다(이하 GE)’의 김학규 대표(겸 프로듀서)를 만나 인터뷰를 진행했다.

김학규 대표의 진두지휘로 제작되고 있는 GE는 17세기 민주주의 대혁명 시대의 유럽을 배경으로 최근의 판타지열풍에서 벗어나 개인과 사회의 거대한 흐름과 격변기의 시대를 다루는 독특한 개념의 온라인게임.

‘민주주의에 대한 질문이 들어있는 게임이다’라고 GE를 평가한 김학규 대표는 MMORPG의 재미를 충실히 따르면서도 유저들의 움직임에 따라 게임 내의 세력이 변하는 작품을 만들기 위해 불철주야 노력하고 있다는 말과 함께 인터뷰의 서문을 열었다.

게임메카: 현재 그라나도 에스파다의 완성도는 어떻게 되는지 궁금하다. 클로즈베타, 오픈베타 및 정식 서비스일정에 대해 궁금해하는 게이머들이 많다.

김학규 프로듀서: 클로즈베타테스트는 올해 2/4분기(4~6월) 내에 이루어질 예정이다.

오픈 베타테스트는 클로즈베테스트의 결과에 따라 결정될 예정이니 현재 시점에서 정식서비스일정을 밝히기는 이른 듯 하다. 현재는 클로즈베타테스트를 위한 작업에 한창이다.

게임메카: 지속적인 스케줄 연기의 이유는 무엇인가?

김학규 프로듀서: 기존의 게임과 최대한 차별화를 시켜야 하기 때문에 작업 중간에도 퀄리티를 높이기 위한 개편과 시스템보강이 계속 이루어져왔던 것이 그 이유라고 설명드릴 수 있겠다. 이러한 작업들이 계속 누적되며 2년전에 예상했던 개발기간보다 길어지고 있다.

게임메카: 현재 GE를 개발 중인 개발팀의 인원, 평균 경력과 이력이 어떻게 되는가?

김학규 프로듀서: 현재 운영팀을 포함해 54명의 개발자들이 IMC게임즈에서 일하고 있다. 그래픽, 프로그래밍, 기획 등 팀마다 경력수준은 많은 편차가 있어 구체적인 경력과 이력사항을 알려드리기 어려운 점을 이해해 달라.

게임메카: 해외, 특히 일본쪽에서의 관심이 대단하다. 일본에 대한 특화된 로컬라이징을 계획하고 있는지, 또 각국의 실정에 맞는 형태로 로컬라이징이 될 것인지(게임컨텐츠 변화) 궁금하다.

김학규 프로듀서: 중국, 일본쪽의 파트너들과 자주 상의를 하고 있지만 게임컨텐츠의 변화보다는 게임 자체의 완성도와 최적화에 대한 의견을 많이 받고 있다. 중국의 경우에는 주로 저사양 환경에서도 원활히 돌아갈 수 있는 클라이언트 제작을 제일 우선순위로 삼고 있으며 일본의 경우에는 여러가지 동인 매니아문화와 연결될 수 있는 시스템적 배려를 넣자는 건의를 많이 받았다. 이러한 것들(저사양 가능 최적화, 시스템적 배려)은 한국의 유저들에게도 장점이 될 수 있는 부분이기에 로컬라이징이라고 생각하지는 않는다.

게임메카: *멀티캐릭터 컨트롤시스템(MCC)*스탠스시스템의 설정이 독특하다. 이러한 시스템을 온라인이라는 특성에 어떻게 융화시키고 있는지 궁금하며 모티브로 삼은 타이틀이 특별히 있는지 묻고 싶다.

김학규 프로듀서: MCC의 모티브가 된 것은 RPG 그 자체다. 울티마나 위자드리, 파이날판타지, 드래곤퀘스트 등 모든 RPG 는 파티플레이가 기본이고 가장 재미를 주는 요소인데 MMORPG 에서도 그러한 요소가 필요하다고 생각해 도입하게 된 것이다.

직접적인 마우스와 키보드조작환경에서의 구현방식은 던전시즈와 네버윈터나이츠가 많은 힌트를 주었다. 스탠스시스템은 그 자체가 목적이라기보다는 다양한 무기와 전투연출을 보조하기 위한 수단으로 기획한 것이며 소울칼리버에서 모티브를 얻었다. 특히 소울칼리버 2 를 액플로 조작해 다른 캐릭터가 다른 검술(예를 들면 볼도가 타키의 검을 들고 싸우게 할 수 있는 등)을 연출하는 장면에서 힌트를 얻었다.

 

 

* 멀티캐릭터 컨트롤시스템(MCC)

GE에서는 동시에 최대 3명의 캐릭터를 컨트롤 할 수 있다. 플레이어가 이렇게 동시에 조작하는 캐릭터들은 `팀`이라고 부른다. 플레이어는 전략적인 선택에 따라 각기 다른 클래스의 캐릭터로 팀을 구성하여 퍼포먼스를 높일 수도, 모두 같은 클래스의 캐릭터로 팀을 구성하여 효과를 집중할 수도 있다. 세 캐릭터 모두 전사의 조합이라면 강력한 전투력을, 전사와 마법사의 조합이라면 특성차를 이용한 전략적 활용을, 전사와 마법사 그리고 도구사의 조합이라면 다양한 변칙적 활용을 만들어낼 수도 있다.

* 스탠스시스템

스탠스란, 플레이어가 하나의 무기를 여러 가지 방식으로 사용할 수 있어 위력적인 공격을 위한 자세나 방어를 고려한 자세 등 취하는 자세에 따라 변화하는 방식을 일컫는다. 스탠스는 가변적으로 변화하는 일종의 전투모드이며 각 스탠스에 따라 전투력이나 사용할 수 있는 스킬에 변화가 생긴다.

게임메카: MCC 시스템에서는 운용하는 캐릭터 외의 캐릭터를 교환하는 것도 가능한 것으로 알고 있다. 일종의 카드시스템으로 생각하면 되는가? 또 유저들간의 파티플레이에 MMC 시스템이 어떤 영향을 미치는지도 궁금하다.

김학규 프로듀서: 가장 근본적인 차이점은 GE의 캐릭터는 아바타가 아니라 유니트라는 점이다. 즉 게이머가 목적 달성을 위해 사용할 수 있는 수단으로서 자원의 한 종류일 뿐이다. 파티플레이는 MCC와는 별개로 이루어질 것이다.

게임메카: 그렇다면 MCC 시스템이 솔로잉을 즐기는 국내게이머의 특성을 고려한 것으로도 판단할 수 있겠는가?

김학규 프로듀서: 물론이다. 혼자서는 아무것도 할 수 없게 되는 게임은 한계가 생길 수밖에 없다. 사실 국내게이머 뿐만 아니라 다른 해외 게이머들도 마찬가지로 혼자서도 재밌게 즐길 수 있는 요소를 원하는 것은 마찬가지라고 생각한다.

게임메카: 먼저 언급된 특징 외에 그라나도 에스파다만이 가지고 있는 특징을 알고 싶다.

김학규 프로듀서: 말로써 설명하기엔 간단하지가 않다. 조만간 업데이트될 홈페이지를 통해 더 많은 특징을 실제로 확인하실 수 있을 것이다. GE를 기다려주시는 게이머분들께 조금만 더 기다려달라는 부탁을 드리고 싶다.

게임메카: 구현된 월드 이미지를 두고 1차적으로 사양문제, 2차적으로 랙현상을 걱정하는 게이머들이 많다. 어느정도사양에 타겟을 맞춰 개발하고 있는지, 게이머들이 걱정하는 이러한 현상은 어떻게 극복할 것인지 묻고 싶다.

김학규 프로듀서: 저사양 버전을 최근에 시험했는데 펜티엄3 800MHz, 128MB 메모리, 라데온 7000 등의 열악한 사양에서도 조금만 인내심을 발휘하면 게임을 즐길만한 수준이 된다는 사실을 직접 확인했다.

캐릭터가 많아지면 더 느려질 수 있겠지만 적어도 월드 이미지를 크게 해치지 않는 수준에서 사양을 낮췄기 때문에 다른 타이틀에 비해 그다지 문제가 되지 않을 것으로 본다. 랙현상도 마찬가지 선상에서 다른 게임과 비슷하거나 떨어지지 않는 수준으로 구현이 가능하다.

게임메카: 높은 퀄리티를 가진 월드의 표현 때문에 GE는 현재 많은 온라인게임이 지향하고 있는 심리스(로딩이 없는 시스템)가 아닌, 맵로딩 방식을 이용하는 것으로 알고 있다. 혹 잦은 로딩으로 게이머들에게 불편을 야기하지 않을지 궁금하다.

김학규 프로듀서: 로딩시간을 줄이기 위한 여러가지 최적화 테크닉을 도입해 최초 개발당시보다 로딩시간을 훨씬 줄인 상태다. 그리고 맵 하나가 상당히 큰 사이즈로 되어 있기 때문에 잦은 로딩은 걱정하지 않아도 된다.

게임메카: 17세기의 현장감을 살리기 위해 주로 영감을 얻은 컨텐츠는 무엇이 있는지, 프로젝트를 위해 특별히 현장답사 등이 이루어졌는지 궁금하다.

김학규 프로듀서: 가장 좋은 것은 직접 현장답사와 여행을 많이 하는 것이겠지만 사정상 힘들고 주로 풍경 화보집들을 보면서 대신 영감을 얻는다. 디자인팀에서는 이따금씩 해외답사를 가긴 한다.

게임메카:  클라이언트를 여러 버전으로 나눠 개발하는 것으로 알고 있다. 구체적인 이유는?

김학규 프로듀서: 사양을 낮추기 위해서다. GE는 저사양버전과 고사양버전으로 나눠서 개발되고 있다.

게임메카: 최근 김학규 대표가 인상깊게 즐겼던 작품은 무엇이 있는지 궁금하다.

김학규 프로듀서: 닌자 가이덴. 이 작품을 한줄로 평한다면 ‘이 게임은 게이머가 하는 게임이 아니라 닌자가 하는 게임이다`라고 할 수 있겠다(웃음).

게임메카: 북미시장 공략에도 욕심이 있는가?

김학규 프로듀서: 일단은 아시아쪽이 먼저라고 생각한다. 아시아에서 더 서비스할 곳이 없으면 그때 욕심이 생길 것 같다.

게임메카: 국내 MMORPG 시장은 이제 포화상태에 이르렀다는 평이 많다. 이러한 경향에 대해 특별히 대비책을 강구하고 있는지, 김학규 대표가 생각하는 국내 MMORPG 시장은 어떤 것인지 의견을 듣고 싶다.

김학규 프로듀서: 하나의 장르로 편중화되는 것은 좋지 않다고 생각한다.

오락실 댄스게임 시장이 열풍처럼 피어났다가 순식간에 사그라든 선례를 기억해야할 것이다. 대비책이라면 크게 2가지인데 MMORPG의 정형화된 틀을 계속 깨나가서 MMORPG가 아닌 MMORPG를 만들어 나가는 방향이고 또 다른 것은 전혀 다른 장르의 게임으로 도전하는 것이다. GE가 그 선례가 될 수 있도록 불철주야 노력하고 있다.

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