최근 2006 독일월드컵 본선이 80여일 앞두고 월드컵마케팅이 봇물 터진 듯 쏟아져 나오고 있는 가운데 정작 월드컵 특수를 노린 온라인 축구게임의 정식서비스 소식은 감감무소식이다.
올해만 해도 게임업계에는 10여 개 이상의 온라인 축구게임이 쏟아져 나와 각축장을 벌이며 월드컵 바람몰이에 나설 전망이었다. 그러나 달아오른 월드컵 분위기와 달리 온라인 축구게임 시장의 분위기는 다소 침체된 상태.
현재 온라인 축구게임의 대표주자로 신경전을 벌이는 ‘레드카드’와 ‘익스트림사커’조차 아직 클로즈베타테스트 단계이고, 개발에 들어갔다는 다른 축구게임들의 경우 공개의 기미도 보이지 않고 있다.
축구게임의 네트워크화, 넘을 수 없는 장벽?
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온라인 축구게임 개발이 늦어지는 가장 큰 이유는 다름아닌 ‘네트워크화’에 따른 기술적인 문제 때문이라고 개발자들은 말한다. 여러 명이 온라인에서 즐기는 축구게임의 경우 그 형식이 캐주얼이라도 만드는 것이 결코 쉽지 않다는 것. 손이 아닌 발로 공을 다루는 축구의 특성상, 실감나는 표현을 위해서는 공이 몸에서 일정부분 떨어져 플레이 할 수 밖에 없는데 이것이 가장 어려운 문제이다. |
현재 개발중인 축구게임들 역시 일반적인 축구에서 볼 수 있는 공을 몸에서 떼어놓고 굴러가는 느낌의 ‘드리블’이 거의 이루어지지 않고 있다.
익스트림 사커 박홍수 PM은 “축구게임을 콘솔로 만드는 것은 차라리 쉽다. 그러나 온라인게임으로 만드는 것은 전혀 차원이 다른 문제”라며 “공의 움직임을 제한하지 않으면 일반적인 축구경기처럼 ‘루스볼’이 지나치게 자주 생기는데 이는 잦은 드로인과 경기재개로 게임으로서 재미가 사라진다”고 말했다.
축구게임시장 ‘몸값 줄다리기’, ‘눈치작전’ 치열
여기에 축구게임을 개발하는 업체와 이를 서비스하는 퍼블리셔간의 판권을 둘러싼 ‘줄다리기’가 길어지면서 사업진행이 늦어지는 것도 축구게임의 서비스를 지연시키는 또 다른 원인이다.
월드컵을 맞아 ‘킬러컨텐츠’로 급부상한 온라인 축구게임의 경우, 과도한 몸값 부풀리기로 인해 개발사와 퍼블리셔간의 치열한 신경전이 벌어지고 있는 것. 프리스타일이라는 ‘스포츠게임의 검증된 성공모델’을 쫓고 있는 양 측의 입장은 게임의 완성도는 물론이고 이후 게임을 위한 마케팅 전략과 비용까지 이견을 거듭하고 있는 것으로 알려졌다.
여기에 10여개 이상의 온라인 축구게임이 기획, 개발되면서 일부 메이저 업체를 제외한 중소업체들을 중심으로 퍼블리셔를 잡기위한 ‘눈치작전’이 심화되고 있다. 이들 업체들은 시장 반응에 유동적으로 대처한다며 개발 최종단계까지 캐릭터타입을 결정하지 않고 퍼블리셔의 눈치를 보는 상황.
현재 ‘스트리트 사커(가제)’를 개발중인 씨알스페이스의 한 관계자는 “계약단계에서 퍼블리셔의 요구를 고려해 두 가지 그래픽 원안을 준비했었다”며 “현재 준비된 팔등식의 캐릭터와 캐주얼풍의 캐릭터 중에 최종적으로 캐주얼풍이 결정됐다”고 말했다.
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게임완성도와 월드컵마케팅 사이에서 저울질
개발사들은 ‘월드컵’이라는 실질적인 데드라인을 앞두고 촉박해진 개발일정 때문에 마케팅에 난항을 겪고 있다고 말한다. 전문가들은 월드컵 붐이 고조되는 4, 5월이 월드컵 마케팅의 가장 적절한 시점이라고 지적하며 축구게임의 경우 적어도 4월 안에 정식서비스가 이루어져야 한다고 입을 모았다.
이렇듯 게임의 완성도와 함께 인기몰이에 필수적인 월드컵 마케팅을 어떻게 조화시키느냐가 축구게임을 개발하는 업체들의 고민이다.
이에 따라 이젠엔터테인먼트는 대한축구협회와 공식협약을 체결해 ‘레드카드’를 통한 국가대표팀의 ‘브랜드’ 이용의 권리를 획득하는 등 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 가장 먼저 정식서비스에 들어가 선점효과는 물론, 초반 인기몰이에 확실히 나서겠다는 입장이다.
이젠엔터테인먼트는 “1차 클로즈베타테스트 버전에서 서버 및 시스템 사양문제로 인해 어려움을 겪은 것이 사실이다”며 “대대적인 수정을 거쳐 최대한 빨리 오픈하겠다는 방침”이라고 말했다.
월드컵이라는 초대형 이벤트를 앞둔 온라인 축구게임시장에서 ‘제 2의 프리스타일 신화’를 꿈꾸는 축구게임업체들의 망설임은 당분간 계속될 전망이다.
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