아라곤네트웍스는 온라인게임 ‘샤인온라인’의 프리오픈테스트를 오는 29일 실시하고 4월 초 오픈베타테스트를 실시할 예정이라고 밝혔다.
23일에 열린 제작발표회에는 아라곤네트웍스 박준서 대표 및 샤인온라인의 일본 서비스사인 하이파이브의 사와 시온 대표, 중국 서비스사인 광통의 앨런 렁 부사장, 서울산업통상진흥원 방중혁 본부장이 참석했다.
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▲ 왼쪽부터 아라곤네트웍스 양순영 부사장, 아라곤네트웍스 박준서 대표이사, 일본 하이파이브 사와 시온 대표, 서울산업통상진흥원 방중혁 본부장, 중국 광통 앨런 렁 부사장과 이사 |
하이파이브 사와 시온 대표는 “일본 온라인게임 시장은 지금부터 급성장할 것이다”며 “한국 온라인게임의 시스템이 집약된 샤인온라인은 온라인게임을 처음 시작하는 일본 게이머들을 사로잡는 데 충분하다”고 말했다. 또한 광통 앨런 렁 부사장은 “샤인온라인은 카툰풍의 MMORPG라는 점과 부분유료화 게임이라는 점에서 중국 게이머들에게 크게 어필할 것이다”고 말했다.
카툰판타지 MMORPG 샤인온라인은 2년여의 개발기간을 거처 4차까지 실시된 클로즈베타테스트 기간 동안 5만명의 게이머들이 다양하고 아기자기한 시스템을 경험했다. 특히 샤인온라인은 전투뿐만 아니라 미니게임을 연상시키는 아이템 업그레이드 시스템, 무기타이틀 시스템, 킹덤퀘스트, 미니하우스 등 다양한 게임 내 즐거움을 제공하고 있는 것이 특징이다.
[인터뷰] 아라곤네트웍스 박준서 대표 “샤인온라인의 성공모델은 영화, 왕의 남자”
아라곤네트웍스는 포가튼사가2 온라인, 쥬라기 원시전2 등을 개발했던 ‘위자드소프트’에서 2004년 2월 분사했다. 게임업계에서 ‘단맛’과 ‘쓴맛’을 모두 보았다는 아라곤네트웍스 박준서 대표는 샤인온라인에 대해 “기본에 충실했고 다양한 즐거움을 제공한다는 점에서 영화 ‘왕의 남자’와 같다”고 말했다.
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게임메카: 국내의 경우 샤인온라인은 아라곤네트웍스의 자체서비스가 결정됐다. 이에 대한 부담은 없나? : 자체 서비스의 경우 대형 업체에 비해 자금이나 마케팅은 부족할 수 있다. 하지만 앞서 포가튼사가2 온라인을 하면서 게임 운영에 대해 많이 배웠다. 게이머들에게 보다 원활한 서비스를 제공하는 데는 개발사가 직접 운영하는 것이 가장 좋다고 생각한다. 현재 테스트를 위해 3개 월드 기준으로 예비서버를 포함해 총 30대의 서버가 준비됐다. |
게임메카: 샤인온라인이 대작 MMORPG와 차별화될 수 있는 전략은 무엇인가?
한가지 뛰어난 특징이나 차별점이 있으면 마케팅하기 수월하다. 하지만 샤인온라인은 한가지 뛰어난 장점을 가지기 보다 ‘게임의 기본’에 충실히 만들었다고 자부한다.
사람들은 ‘왕의 남자가 뭐가 좋죠?’라고 물어본다. 이 질문에 누구도 확실히 대답할 수 없다. 그러나 왕의 남자는 다양한 즐거움이 있는 영화다. 사람들은 저마다 극 중 캐릭터인 ‘공길’의 입장에서, ‘장생’의 입장에서, ‘왕’의 입장에서 영화를 즐긴다. 하나에만 집중했다면 그렇게 성공할 수 없었을 것이다. 다양한 시각을 제공하면서 기본에 탄탄했기 때문에 성공했다고 생각한다. 샤인온라인도 마찬가지다.
게임메카: MMORPG의 경우 부분유료화 모델에 대해 ‘게임성이 모자라 정액제를 못한다’는 식의 일부 부정적인 시각이 있는데?
현재 온라인게임 상용화 모델의 흐름은 정액제에서 부분유료화로 변화하고 있다. 이런 분위기는 일본이나 중국도 마찬가지이기 때문에 해외 업체들도 공감하는 바다.
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샤인온라인은 개발 착수부터 부분유료화 모델로 제작한 게임이다. ‘정액제하기 어려워서’나 ‘경쟁상대가 많아서’ 무료화하는 일부 게임들과 달리 설계단계부터 부분유료화 모델로 만들어졌다. 기존 부분유료화 게임의 경우 해당 아이템을 사지 않으면 게임 내에서 즐길 수 없는 게 많았다. 하지만 샤인온라인의 부분유료화는 ‘아이템을 사면 게임을 좀 더 쉽게, 그리고 좀 더 재미있게 할 수 있다’는 방침이 될 것이다. |
게임메카: 국내보다 해외서비스, 그것도 일본이 가장 먼저 결정이 되었는데?
하이파이브는 일본에서 샤인온라인(일본명:브라이트 킹덤)을 서비스하기 위해 사와 시온 대표가 세운 회사다. 무엇보다 하이파이브는 아라곤네트웍스가 샤인온라인의 개발과 운영을 모두 책임진다는 데 가장 큰 매력을 느꼈다.
개발사가 아닌 퍼블리셔가 해외에 게임을 서비스하는 일이 많다. 그 동안 현지 업체에서 게임에 관한 요청을 하면 이것이 퍼블리셔를 통해 개발사로 가는 것을 되풀이하니 복잡하고 시간도 너무 걸렸다. 앞으로 하이파이브와 긴밀하게 협의해 현지화 작업에 나설 것이다. 일본에서 상용화 시점도 국내와 비슷해지리라 예상한다.
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