게임업체 부업, 완구에서 패션사업까지 `각양각색`

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게임을 개발하고 그것 하나에 집중해 수익을 올리는 회사도 있지만, 반대로 게임 이외의 사업에 손을 뻗치고 수입을 창출하는 이들이 있다.

얼마 전 ‘욘사마’ 배용준이 레스토랑을 연다고 해서 화제가 됐다. ‘욘사마’의 부업은 여기서 그치지 않고 주식투자에 까지 이어져, 그는 현재 1000억원 대의 재산(보유 주식 평가 기준)가가 됐다. 연예인들이 연예활동과 별개로 부수적인 수입을 얻는 `부업`은 흔한 일이다. 게다가 어떤 이들은 이 ‘부업’에서 연예활동에 버금가는 혹은 그 이상의 수입을 올리기도 한다.

같은 엔터테인먼트 군에 속해있는 게임 업계도 마찬가지. 게임개발 하나에 집중해 수익을 올리는 회사도 있지만, 반대로 게임 이외의 사업에서 짭짤한 수입을 챙기는 업체도 있다.

▲ 복수 혹은 다전공 형

이른바 복수전공 형은 게임 업체들이 가장 손쉽게 접근 할 수 있는 투잡스의 대표적인 유형. 일단 전문적인 기술이 거의 필요 없기 때문에 진입 장벽이 매우 낮으며, 주로 대형 퍼블리셔들이 선호하는 분야다.

한빛소프트는 지난 2001년 부터 완구 및 캐릭터 사업에 뛰어 들었다. 현재 한빛소프트는 카드왕 믹스마스터, 가면 라이더, SD 건담 등 주로 방송과 연계한 캐릭터 산업을 펼치고 있다. 메가 블럭도 한빛 소프트의 완구사업 중 하나.  

특히 한빛소프트(이하 한빛)의 캐릭터 사업은 지난 2003년 전체 매출의 36%를 차지할 만큼 비중 있는 ‘부업’으로 자리 잡았다.

▲ 한빛소프트의 실적 분석표. `부업` 에서 쏠쏠한 재미를 보고 있다

한빛이 게임에서 완구 사업으로 진출 했다면, 손오공은 거꾸로 완구, 캐릭터 사업에서 게임으로 진출한 경우다. 1996년 로봇 인형, 완구 등을 제조 판매하는 업체로 출발 한 손오공은 2001년부터 PC게임, 모바일 게임, 비디오 게임 퍼블리셔로 영역을 확장했다. 지난 해에는 컴온 베이비 온라인으로 온라인 게임 업계에도 진출했다.          

 

게다가 현재 최신규 손오공 대표는 개인 자본을 출자해  설립한 온라인 게임 개발사 소노브이를 소유하고 있다. 소노브이는 이미 샤이아, 용천기 등을 개발한 올 상반기 상용화와 함께 중국 진출을 계획하고 있다.         

최신규 사장은 평소 완구, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 연계해 시너지를 극대화하는 `원소스 멀티유스’를 강조했다. 그는 올해 초 “올해 손오공의 완구와 게임 사업부 매출 비중은 6 대 4정도가 될 것”이라며 게임 사업과 완구사업의 비중을 거의 동등하게 맞춰 나갈 것임을 밝힌 바 있다. 이쯤 되면 본업과 부업의 경계는 희미해지는 셈이다.  

년도

 게임 관련 주요 사업

2001

탑블레이드 출시(PC)

2003

탑블레이드 V 출시(PC,모바일)/  브레몬 쵸코볼 출시(모바일)/ 실바니아 패밀리 출시(PC)

워크래프트 3: 프로즌 쓰론 출시(PC)/ 손오공 프렌즈(Sonokong FrienZ) 게임단 창설

라이온 하트 출시(PC) / 아동용 PC 게임 제니 출시/ 심슨: 히트 앤 런출시 (XBOX) /호빗  출시(XBOX)/ 버피와 뱀파이어: 필사의 혈투 출시(XBOX)

반지의 제왕 : 반지의 전쟁 출시(PC)

2004

하프 라이프 등  PC게임 6종 슬림팩 출시/  터미네이터3 : 워 오브 더 머신즈 출시(PC)

컨플릭트 데저트 스톰2: 백 투 바그다드 출시(PC) / 언리얼2: 어웨이크닝SE 출시(PC)

시라츄 탐험부 출시(PS2)/ 언리얼토너먼트 2004 (PC) 프린세스 메이커 출시 (PS2)/ 네버윈터 나이츠: 호드 오브 언더다크 (PC)/ 식신의 성2 출시(PS2)

하프라이프 2 출시(PC)

2005

컴온베이비 온라인으로  온라인 게임사업진출

2006

샤이야·컴온베이비 30억 수출 계약

▲ 손오공의 연도별 게임 관련 주요 사업

▲ 원천기술 보유 형

이 유형은 전문기술과 인력을 보유한 개발사에서 많이 나타난다. 주로 인터넷 기반 사업을 하는 이 분야의 대표 주자로는 CCR, 올엠, 이모션 등을 꼽을 수 있다.  

CCR은 한때 ‘국민게임’이었던 포트리스의 개발사다. 하지만 족보를 따지자면 ‘인터넷 솔루션’이라는 일반인들에게 다소 생소한 업종에 뿌리를 두고 있다. 인터넷 솔루션 사업이란 간단히 말해서 인터넷 브라우저를 맞춤형으로 제작하는 일을 통칭한다.

CCR은 지난 1999년 포트리스 2의 서비스로 게임업계에 진출했다. 포트리스 2는 누적 가입자 수 1,500만을 기록하는 등 당시 온라인 게임과 PC방 열풍을 일으켰다.        

`루니아 전기`의 올엠 역시 홈페이지 제작을 전문으로 하던 웹서비스 업체다. 올엠은 게임계에서는 루니아 전기의 개발사로 알려 졌지만, 일반인들에게는 홈페이지 제작사로 더 많이 알려진 업체.

특히 장화홍련, 취화선 등 각종 영화 홈페이지 제작에서 두각을 나타낸 올엠은 깐느 국제 광고전에서 영화 취화선 홈페이지로 은사자상을 수상하는 등 화려한 경력을 가지고 있다.

▲ 깐느 국제 광고전에서 은사자상을 수상한 취화선 홈페이지

올엠은 루니아 전기 등 자체 게임 개발에 힘을 쏟고 있지만 이와는 별개로 타사의 게임홈페이지도 제작해 주고 있다.  아키온, 스타이리아, 레이시티 등의 홈페이지가 바로 올엠의 손에서 탄생했다.

올엠의 한 관계자는 “올엠의 궁극적인 목표는 게임개발사”라며 “현재는 웹 솔루션 분야에서 거의 모든 수익이 나고 있지만 앞으로 게임 분야에서 50% 정도의 수익을 거둘 수 있도록 수익구조를 개편 할 것이다”라고 말했다.                  

프리스톤테일을 서비스하는 이모션 역시 웹DB, 클라이언트를 제작하던 웹에이전시 전문 업체로 시작했다. 1997년 설립된 이모션은 2000년부터 온라인 게임개발에 뛰어들었다. 이 시절 이모션이 선보였던 게임은 당구, 장기 바둑 등 간단한 보드게임형태의 게임이 대부분이었지만 2002년 MMORPG 프리스톤테일을 서비스하기 시작하며 주 업종을 게임 관련사업으로 바꾸게 된다.

이모션은 올해 초 예당 온라인으로 사명을 변경하고 오디션, 프리스톤 테일 2: 이그니마 등의 라인업으로 ‘게임사업 원년’을 선언하며 변신을 꾀했다. 구 이모션의 주력 업종이던 웹에이전시 사업은 현재 유지만 하고 있는 상태.

이밖에 그라비티는 캐주얼게임 포털 스타이리아의 브랜드를 이용해 완구 및 패션사업에 진출했다.

그라비티 백승택 상무는 "스타이리아가 오픈베타테스트 이전임에도 불구하고 이미 출판류, 완구류, 패션브랜드에 대한 일부 품목의 계약이 체결된 상태”라며 "연내에 50여종의 제품을 출시할 것"이라고 말했다.

▲ 게임 서비스와 함께 완구, 출판, 패션사업까지 진출한 스타이리아

▲ 사업성과 성장동력이 관건

높은 전문성을 바탕으로 다양한 사업을 진행해 나가는 게임계 투잡스 업체들은 산업 활성화란 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 특히 하나의 컨텐츠로 다양한 사업을 연계해 수익을 창출하는 것은 ‘컨텐츠’라는 단일 자원에 기대고 있는 엔터테인먼트 업계의 최대 `덕목`이라고 전문가들은 말한다.

하지만 우려의 시선도 만만치 않다. 사업확장으로 역량이 분산된 업체는 성과를 거두기 어렵다는 지적도 나오고 있다. 실제로 CCR 경우 2001년 x2omic을 통해 만화 관련사업을 펼치다 불투명한 사업성으로 인해 중단한 적이 있고, 조이온 역시 아즈망가 대왕, 에스카플로네 등 애니메이션 DVD 유통 사업을 전개했지만 결국 큰 수익을 보지 못하고 사업을 중단했다.

업계 전문가는 “몇몇 대형 업체들을 제외하면 한국 게임업체의 부업을 함께 진행할 정도로 자존 및 인력구조가 탄탄하지 못하다”며 “관계 산업에 대한 철저한 사전조사와 역량집중이 투잡스 성공의 관건”라고 말했다.

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