[인터뷰] 이젠 엔터테인먼트 게임사업부 신욱호 본부장

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단 한 번의 클로즈베타테스트를 마치고 18일 프리 오픈베타테스트를 준비하는 ‘레드카드’의 포부와 계획에 대해 들어보았다.

“축구게임, 개발만 10개 넘어도 서비스되는 게임은 없어”

현재까지 개발이 확인이 된 것만 열 다섯 개를 훌쩍 넘는 온라인 축구게임. 만들기 어렵고, 성공하기는 더 어려운 축구게임의 숫자가 어느새 일일이 헤아리는 것조차 어려운 지경에 이르렀다. 그러나 정작 독일 월드컵을 한 달도 안 남겨 둔 시점에 정식서비스가 되고 있는 축구게임은 몇 개나 될까? 열 개? 다섯 개? 정답은 ‘하나도 없다’이다.

많이 만들어지고 있으나, 실질적으로 서비스되는 축구게임이 없는 묘한 분위기 속에 캐주얼 축구게임 ‘레드카드’가 제일 먼저 뛰어든다. 단 한 번의 클로즈베타테스트를 마치고 18일 프리 오픈베타테스트를 준비하는 ‘레드카드’의 포부와 계획에 대해 들어보았다.

이젠 엔터테인먼트 게임사업부 신욱호 본부장은 “2004년 ‘카트라이더’, 2005년 ‘프리스타일’, 2006년에는 레드카드로 성공한 캐주얼 축구게임의 계보를 잇겠다”며 자신감을 보였다.

“월드컵 직전, 온라인게임 시장은 고요하다”

“월드컵이라는 초대형 이벤트보다 중요하게 생각한 것은 온라인게임 시장의 ‘빈틈’이었습니다. 월드컵 때문에 신규 게임들의 출시가 모두 월드컵 이후 여름방학 시즌으로 미뤄질 것을 미리 염두하고 개발에 착수했습니다”

신욱호 본부장은 레드카드의 개발배경에 대해, ‘월드컵’이라는 전세계적인 축구이벤트도 중요했지만, 시장에 새로운 게임의 공급이 미뤄지는 빈틈을 노리는 ‘타이밍’전략이 더 중요하게 작용했다고 밝혔다. 실제로 여름방학을 전후해 가장 많은 게임들의 담금질과 출시가 이뤄지는 5, 6월은 독일 월드컵으로 인해 게임뿐만 아니라 영화 같은 엔터테인먼트 시장에 있어 ‘비수기’가 되어버렸다.

신 본부장은 월드컵이라는 ‘데드라인’이 장점과 단점으로 모두 작용한다며 “5월에 오픈하겠다던 게이머들과의 약속을 지키는 것”을 최우선으로 삼았다고 말했다. 장점을 최대한 강조하고 모자란 부분은 조금씩 다듬어 보여주겠다고 설명했다. 또한 그는 “과대포장된 빅3의 거품이 빠지는 시기인 지금이 레드카드의 오픈을 하기엔 적기”라고 생각한다고 덧붙였다.

“프리오픈에서 향상된 캐릭터 동작, 플레이 확인해”

“이번 프리오픈에서는 보다 향상된 캐릭터 동작과 경험치가 대폭 수정해 나올 것입니다. 특히 100%이던 볼소유권을 50%로 줄여, 보다 스릴 넘치는 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 또한 이번 프리오픈에는 다섯 개의 캐릭터와 세 개의 맵이 등장하고 아이템샵에는 하나의 캐릭터 당 최소 6가지 이상의 의상이 선보일 예정입니다”

신욱호 본부장은 지난 클로즈베타테스트에서 지적된 부분을 최대한 수정, 보완했다며 보다 자연스러워진 캐릭터동작과 볼 소유권에 주목해 달라고 주문했다.

그는 향후 레드카드에서 아마, 세미, 프로리그로 이어지는 리그전의 도입과 게임동영상을 다시 볼 수 있는 ‘리플레이’ 기능의 도입으로 실질적인 e스포츠를 실현하겠다고 말했다. 그는 상위 클럽(길드)에게 리그 개최권을 주어, 스스로 권위 있는 리그전을 만들어 가는 재미는 ‘한판’의 게임에 그치는 캐주얼게임이 아니라 궁극적으로 ‘커뮤니티’가 살아있는 게임을 만드는 것이 목표라고 설명했다.

“게이머들이 가장 큰 ‘퍼블리셔’라고 생각해”

“레드카드는 자체 서비스될 것입니다. 물론 대형 퍼블리싱 업체나 포털과 손을 잡았을 경우에 홍보나 마케팅을 대규모로 진행할 수 있다는 장점이 있지만, 그만큼 큰 비용이 들게 되죠. 레드카드는 그 비용을 개발에 투자하고, 혜택을 게이머들에게 직접 돌려줄 것입니다”

캐주얼 농구게임인 ‘프리스타일’과 인터넷 포털인 ‘파란’의 만남은 새로운 성공모델을 만들었다. 이른바 게임이 뜨기 위해서는 ‘게임성’만 아니라 포털의 ‘지원사격’도 중요하다는 것. 신욱호 게임사업 본부장은 레드카드도 대형 업체에 퍼블리싱을 맡기는 방법을 생각해 본 적이 있다고 고백했다.  

그러나 그 역시 적극적이지 않았고, 앞으로도 게임포털과의 ‘채널링’이 아닌 직접 퍼블리싱을 맡기는 일은 없을 것이라고 못 박았다.

신 본부장은 대규모의 마케팅 지원을 통하면, 분명 게임홍보에 큰 도움이 되겠지만 그 비용부담은 고스란히 유저들에게 돌아간다고 설명했다. 가장 중요한 것은 유저들의 ‘입소문’이라며, 게임성만 확보된다면 자연스럽게 유저들의 ‘스크린샷 퍼나르기’ 등 자발적 홍보활동을 벌여줄 것을 기대했다. 그는 “유저들에게 직접 수익을 돌려드릴 수는 없어도, 합리적인 가격정책과 적극적 개발지원 등을 통해 퍼블리싱에 아낀(?) 비용을 유저들에게 돌려드리겠다”고 말했다.

“초대형 영화배급사가 배급을 맡은 블록버스터보다 입소문을 탄 ‘왕의 남자’가 더 큰 성공을 해냈습니다. 가장 중요한 퍼블리셔는 포털이나 대형업체가 아닌 게이머들이죠”

“레드카드, ‘이수영’ 브랜드 아닌 ‘이젠’의 첫 브랜드’

신욱호 게임사업 본부장은 이제까지 이젠 엔터테인먼트에서 나오는 게임들은 ‘이젠’이라는 브랜드보다 웹젠과 `뮤`의 성공신화의 주역인 ‘이수영’이라는 대표이사의 브랜드가 더 컸다는 사실을 인정했다. 좋은 영향도 있지만, 게임의 완성도와 색깔에 직접 영향을 주는 것은 개발사의 브랜드가 되어야 한다고 말했다. 그리고 그 시작이 레드카드가 될 것이라고 자신했다.

“박지성 같은 선수들을 보며 게임을 만들었습니다. 골을 많이 넣는 선수도, 화려한 플레이의 선수가 아니더라도 게임을 만들어 가는 성실한 선수의 가치 말이죠. 월드컵 전에 오픈하겠다는 약속을 지켜드리면, 앞으로 유저들도 저희들을 믿어줄 것이라고 기대합니다”

어느새 유래 없는 격전지가 되어버린 축구게임 시장에서 레드카드의 게임 시작 휘슬은 이미 울렸다. 진정한 승부는 이제부터다.

 

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