지난 6월 27일 테스트 서버를 통해 대규모 업데이트인 ‘그라나도 에스파다 1.8’을 선보인 imc게임즈 김학규 대표를 만났다. “지금 이 내용으로 오픈베타테스트를 시작했으면 좋지 않았느냐”는 질문에 그는 “결과론적인 이야기”라며 “온라인게임은 유저들과 만들어간다”는 생각으로 여기까지 왔다고 설명했다.
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시행착오의 과정을 거치며 그가 배운 것은 “질과 양의 타협을 해야 했다”는 교훈. 본격적인 그라나도 에스파다 2.0 업데이트와 멀지 않은 상용화를 앞두고 김학규 대표는 온라인게임은 알면 알수록 모르는 것이 더 많아진다고 고백했다. ▲ 과거: MMORPG는 ‘영화’가 아닌 ‘드라마’라는 사실 깨달아 지금의 그라나도 에스파다를 이용하는 유저들의 숫자나 기대감은 오픈베타테스트 당시의 폭발적인 반응과는 사뭇 달라진 것이 사실이다. 김학규 대표는 새로운 것이 빨리 나오지 않아 유저들이 실망했을 것이라고 담담하게 밝혔다. |
“예전에는 영화적인 접근으로 퀘스트, 컨텐츠를 만들어서 양적인 부분이 절대적으로 부족했습니다. MMORPG는 양과 질 사이에서 밸런스를 잘 맞춰야 하고, 특히 드라마적인 접근을 해야 한다는 사실을 깨달았죠. 유저들에게 지적 받은 ‘노가다’도 아예 없는 것보다 있는 게 낫고, 유저들에게 뭔가 즐길 거리를 끊임없이 제공해야 하죠”
그는 양적인 부분을 감안, 계속 도전할 거리가 제공하겠다고 했다. 그의 말에 따르면 MMORPG는 시간을 들일 수 밖에 없는 구조이기 때문에, 그라나도 에스파다에서 어느 정도 질과 양의 타협을 해야 한다. 그는 도전과 성취가 이루어지는 부분도 좀 더 구조적으로 짰으면 하는 후회가 든다고 덧붙였다.
“게임이 레벨업이나 돈에만 국한되지 않도록 돈. 레벨, 아이템, 퀘스트, NPC영입, PVP경쟁 등 서로 다른 활동들에서 얻을 수 있는 보상(공격력, 방어력, 외양)등 다양한 성취요소가 골고루 있어야죠”
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김학규 대표는 게임을 보다 풍부하게 만들어야 했는데, 그 동안 버그를 잡는 데 급급해 제대로 신경 쓰지 못한 부분이 있음을 안타깝게 생각했다. 그는 앞에서 성공한 온라인게임을 만들었다고 해도, 다시 온라인게임을 만드는 일은 결코 쉬운 일이 아니었다고 털어놓았다. “해보면 알아요” 그가 던진 말이다. 그라나도 에스파다의 쉽지 않은 5개월간의 여정에서 그는 새삼 깨달은 것이 많아 보였다.
▲ 현재: “정치시스템은 게임의 양념일 뿐, 중요한 것 아니다”
지난 2월 ‘MCC’(멀티캐릭터컨트롤)와 NPC영입이라는 독특함을 내세우며 멋진 출발을 했던 그라나도 에스파다는 ‘커뮤니티성 부족’이라는 벽에 부딪혀야 했다. 이번 업데이트를 통해 그라나도 에스파다의 커뮤니티성 부족을 해결해 줄 ‘구원투수’로 불리는 ‘콜로니’의 도입은 본격적인 정치시스템의 기반이 될 것으로 알려져 있다. 물론 많은 유저들 역시 정치시스템이 어떻게 실현될 지 관심을 두고 있다.
그러나 김학규 대표의 생각은 조금 달랐다. 그는 “정치 없이도 게임이 흘러갈 수 있는 상태로 만든 다음에 플러스 알파로 정치가 들어간다”며 “정치, 그 자체가 게임의 핵심적인 재미는 될 수 없다”고 못 박았다.
그는 정치시스템을 통해 비매너 유저 처벌 같은 GM(운영자)의 권력 중 일부를 유저들에게 넘겨주는 것을 생각하고 있지만, 정치시스템이 그라나도 에스파다의 차별성은 아니라고 말했다. 그가 생각하는 그라나도 에스파다만의 차별성은 ‘MCC’와 ‘NPC영입’.
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▲ 7월 1일 그라나도 에스파다의 과거, 현재, 미래를 조망하는 대규모 유저 시사회가 열렸다.
김학규 대표는 “정치시스템은 양념역할을 하기 위해 만들어진 것”이라며 따라서 “양념 자체가 차별성을 가질 이유는 없다”고 말했다. 정치시스템은 그라나도 에스파다의 커뮤니티성을 강화하는 하나의 방법일 뿐, 그 자체가 목적이 될 수 없다고 잘라 말했다.
그는 민주주의나 독재나 모두 정치의 한가지 형태라며 노력 없이 투표만으로 권력이 만들어지는 것도 옳지 않다고 생각했다. 약육강식의 세계라도 게임은 노력한 만큼 보상을 얻는 것이라며, 많은 것을 투자했는데 투표로 좌지우지하는 것도 옳은 일은 아니라고 말했다.
▲ 미래: 김학규 대표가 제안하는 그라나도 에스파다를 즐기는 법
“상용화는 깜짝 놀라지 않는 시기에 자연스럽게 ‘돈을 내는구나’ 싶게 이루어질 예정입니다. 해외의 경우에는 프리미엄서비스를 요구하고 있어 그 부분을 보강하려고 하지만, 국내의 경우 월정액제라는 생각은 변함이 없습니다”
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김학규 대표는 머지 않아 있을 상용화에 대해서는 퍼블리셔인 한빛소프트와 상의할 부분도 있기 때문에 말을 아꼈다. 하지만 깜짝 놀랄 일은 없을 거라며 월정액제 금액 역시 ‘사람들이 상상하는 가격’에서 많이 틀리지 않을 것이라고 했다. 그는 그라나도 에스파다는 ‘한마디로 정리할 수 없는 게임’이라며, 게임을 즐기는 방법 역시 한 가지가 아니라고 말했다. 레벨이나 돈, 아이템, 전투, 캐릭터치장 등 다양한 즐길 거리가 존재하고 게임을 즐기는 사람들의 방법도 다양하다는 것. 또한, 게임 내 중국인 작업장 문제에 대해 게임시스템 자체가 돈에 좌우되기 때문이라며, 돈 이외의 것을 강화하는 방법으로 해결하겠다고 말했다. |
김학규 대표 스스로 ‘숫자놀음’이라고 부르는 2.0 업데이트와 연이은 대규모 유저시사회, 그라나도 에스파다의 마케팅 전략은 명백히 일반 대중에서 충성도 높은 핵심 유저 중심으로 이동하고 있다. 오픈베타테스트 이후 높은 인기에 부응한 ‘고공비행’에서 실익을 찾는 ‘저공비행’으로 몸을 낮춘 김학규 대표와 그라나도 에스파다가 ‘큰 물고기’를 잡을 찬스는 이제부터다.
그라나도 에스파다 2.0에 관한 보다 자세한 인터뷰는 `그라나도 메카`
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